Crea un effetto di bacheca animata in 3ds Max - Parte 1

Nella parte 1 di questo tutorial in due parti, l'autore Cristian Pop ci mostrerà tre diversi metodi per creare un "effetto Pinboard" animato in 3D Studio Max. Christian inizierà descrivendo il metodo più semplice per creare l'effetto, l'oggetto Scatter Compound. Passerà quindi a ricreare l'effetto usando la potenza di Particle Flow. Per il terzo e ultimo metodo, Cristian ci mostrerà come ottenere questo effetto usando i nodi e le regole in Thinking Particles. Diamo un'occhiata!

Tutorial ripubblicato

Ogni poche settimane, rivisitiamo alcuni dei post preferiti del nostro lettore da tutta la cronologia del sito. Questo tutorial è stato pubblicato per la prima volta nell'aprile del 2011.


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Impostazione della scena

Passo 1

Creare un "Piano" nella finestra "Front" con i seguenti parametri. Come puoi vedere, ho impostato i "segmenti di lunghezza" su 50 e "Segmenti di larghezza" a 80, per mantenere i poligoni quadrati. Rinominare sempre i tuoi oggetti per mantenere tutto organizzato. Quindi cambia il nome dell'aereo in "Displacement Plane".


Passo 2

Aggiungi un modificatore "Tessellate" al piano, per creare il modello mostrato di seguito. Impostalo su "Operate on: Polygons" e cambia il metodo in "Face center".


Passaggio 3

Ora, aggiungi un modificatore "Displace". Nel gruppo "Spostamento", imposta "Forza" su 80. Sotto il gruppo "Mappa", aggiungi la sequenza di immagini "Umane" allo slot "Mappa". Per lisciare leggermente l'aereo, impostare "Sfocatura" su 0.05. Questo piano verrà utilizzato per creare l'effetto "Pinboard".


Passaggio 4

Successivamente, creeremo un oggetto poligono basso. Nella vista "Front", crea una "Sfera" con i seguenti parametri. "Raggio" 15.0 e "Segmenti" 12.0.


Passaggio 5

Converti in un "Editable Poly" (Fare clic con il tasto destro> Converti in Poli modificabili) e quindi eliminare i seguenti volti.


Passaggio 6

Crea un "Cilindro" con i seguenti parametri, convertilo in "Polizza modificabile", quindi elimina le facce "cap".


Passaggio 7

Muovere il cilindro in posizione come mostrato, per creare l'oggetto pin.


Passaggio 8

Quindi collega la sfera al cilindro, usando l'opzione "Allega".


Passaggio 9

Nella scheda "Gerarchia", imposta il "Punto di articolazione" del perno sul centro dell'oggetto.


Passaggio 10

Salva la tua scena. Successivamente, inizieremo a creare l'effetto "Pinboard".


Metodo 1: creazione della bacheca con dispersione

Passo 1

Con l'oggetto "Pin" selezionato vai su "Pannello dei comandi> Crea> Oggetti composti> Dispersione".


Passo 2

Dopo aver fatto clic sul pulsante "Scatter", accedi al pannello "Modifica" per accedere alle sue proprietà. Fare clic sul pulsante "Seleziona oggetto di distribuzione" e selezionare l'oggetto "Piano di spostamento".


Passaggio 3

Sotto "Distribuisci con:" seleziona "Tutti i vertici". Come puoi vedere, i pin sono troppo grandi e rimangono perpendicolari sul "Piano di spostamento".


Passaggio 4

Nel gruppo "Parametri oggetto sorgente" ridimensionare i perni utilizzando la casella "Scala base", quindi sotto "Parametro oggetto di distribuzione", disabilitare l'opzione "Perpendicolare".


Passaggio 5

Nel rollout "Visualizza", abilita "Nascondi oggetto di distribuzione". Ora tutto sembra a posto, ma non puoi lavorare con questo enorme numero di birilli nella finestra. Usa lo spinner "Display" per ridurre la quantità dei pin visualizzati nella finestra su 5%.


Passaggio 6

Non dimenticare, con "Scatter" puoi salvare un preset e riutilizzarlo quando vuoi. E con questo, abbiamo finito con il metodo Scatter!


Metodo 2: creazione della bacheca utilizzando il flusso di particelle

Passo 1

Vai al "Pannello comandi> Crea> Sistemi particellari> Origine PF", e creare un'icona "Flusso di particelle". Impostare il "moltiplicatore di quantità di Viewport" su 100%, per vedere tutte le particelle nel viewport.


Passo 2

Apri la finestra "Particle View" facendo clic sul pulsante "Particle View" o premendo "6" sulla tastiera. Quindi eliminare i seguenti operatori, "Icona posizione", "Velocità" e "Forma".


Passaggio 3

Nell'esecuzione dell'operazione "Visualizza", impostare "Tipo di visualizzazione" su "Geometria" per vedere la forma della particella nel viewport.


Passaggio 4

Aggiungi un operatore "Posizione oggetto" al nostro evento corrente trascinandolo fuori dal "Depot" nella parte inferiore della finestra Particle View. Sotto "Oggetti emettitore:" fai clic sul pulsante "Aggiungi" e aggiungi il "Piano di spostamento" all'elenco. Quindi, abilitare le opzioni "Lock On Emitter", "Animated Shape" e "Subframe Sampling". Sotto "Posizione:" seleziona "Vertices" per il metodo di distribuzione.


Passaggio 5

Ora, assegneremo la forma "Pin" alle nostre particelle. Aggiungi un operatore "Istanza di forma" al nostro evento. Nel rollout "Istanza di forma", seleziona "Oggetto Pin" dalla finestra e ridimensionalo in 24%.


Passaggio 6

Cambia "Orientamento" della particella da "Random 3D" a "World Space", con 90 gradi sull'asse 'X'.


Passaggio 7

Prima di impostare la quantità di particelle, dobbiamo verificare quanti vertici ha il "Piano di spostamento". Fare clic sul segno "+" (o "Fare clic destro" sul nome del viewport) nell'angolo in alto a sinistra della finestra, quindi fare clic su "Configura ...". Nel pannello "Statistiche", abilita "Conteggio vertici" e scegli di visualizzare le statistiche solo per gli oggetti selezionati.


Passaggio 8

Premere il tasto di scelta rapida "7" per vedere le statistiche nella vista. Come puoi vedere il "Displacement Plane" ha 8.131 vertici.


Passaggio 9

Nell'operatore "Nascita", impostare "Emit Stop" su 0, per generare tutte le particelle sul primo fotogramma. Impostare "Quantità di particelle" su 8500, per essere sicuro che le particelle coprano tutti i vertici. Come puoi vedere ci sono degli spazi tra le particelle, perché più particelle possono essere posizionate su un singolo vertice.


Passaggio 10

Per risolvere il problema del gap, nell'operatore "Posizione oggetto", abilitare l'opzione "Separazione".


Passaggio 11

Aggiungi un operatore "Materiale statico". Qui puoi assegnare un materiale alle particelle del perno.


Passaggio 12

Aggiungi un operatore "Cache", sotto l'operatore "Render". L'operatore Cache registra e memorizza gli stati delle particelle in memoria, per una riproduzione più rapida.


Passaggio 13

Ora che tutto va bene, riduci la quantità di particelle visualizzata nella finestra su 5%. E questo è tutto per il flusso di particelle.


Metodo 3: Creare la bacheca usando le particelle pensanti

Passo 1

Vai al "Pannello dei comandi> Crea> Sistemi di particelle> Pensando", e creare un'icona "ThinkingParticles" nella vista.


Passo 2

Vai al pannello "Modifica" e fai clic sul pulsante "Proprietà" nel rollout "Pensare" per aprire l'interfaccia utente "TP".


Passaggio 3

Nella vista "DynamicSet Tree", evidenzia "Master Dynamic". Disattiva "Modifica al volo" per vedere le modifiche in tempo reale e attiva l'opzione "Mostra mesh" per vedere la forma delle particelle.


Passaggio 4

Per dettare cosa fanno le particelle, è necessario creare "set dinamici" (regole). Nella visualizzazione "DynamicSet Tree", fai clic sul pulsante "Crea" sotto "Master Dynamic" e crea due Dynamic Set: "Generator" e "Surface Position".


Passaggio 5

Evidenzia il set dinamico "Generatore" e poi vai sul lato destro della finestra di dialogo, dove vedrai una nuova serie di "Crea" implementazioni.


Passaggio 6

Vai a "Crea rollout> Operatori> Generatore". Selezionare il nodo "Nato" per evidenziarlo, quindi fare clic nella parte schematica della vista "Impostazione filo" per aggiungere questo nodo al set dinamico "Generatore". L'operatore "Born" viene utilizzato per generare le particelle.


Passaggio 7

Nel rollout "Nato", imposta il tipo di generazione su "Pistol Shot", per generare tutte le particelle sul primo fotogramma. Imposta la quantità di particelle su 8131 (abbiamo visto prima che il "Displacement Plane" ha 8.131 vertici) e aumentare il valore di "Life Span". Come puoi vedere, le particelle sono generate nel gruppo "Tutti".


Passaggio 8

Vai a "Crea implementazione> Operatori> Forma" e creare un operatore "Instance Geom" su questo set dinamico. Questo operatore viene utilizzato per assegnare una forma specifica alle particelle. Nell'istanza "Geom" fai clic sul pulsante "Scegli oggetto" e seleziona "Oggetto Pin" dalla scena.


Passaggio 9

Per ridimensionare le particelle, useremo un operatore "Scala". Per crearlo, vai a "Crea implementazione> Operatori> Standard". Nel rollout "Scale" imposta il valore "Scale" su 24.


Passaggio 10

Vai a "Crea implementazione> Operatori> Materiale" e creare un operatore "Forma materiale". Qui puoi assegnare un materiale alle particelle del perno.


Passaggio 11

Collegare l'uscita "* Born Particle" dell'operatore "Born" all'ingresso "Particle" degli operatori "Geom Instance", "Scale" e "Shape Material". Ora, gli operatori sono connessi e 8.131 particelle sono create al 0,0,0 posizione.


Passaggio 12

Evidenzia il set dinamico "Posizione superficie". Nel pannello "Crea", fai clic sull'icona "Gruppi". Aggiungi il gruppo "Tutti" a questo set dinamico.


Passaggio 13

Vai a "Crea implementazione> Operatori> Standard" e creare un operatore "Posizione", quindi collegarlo al gruppo "Tutti". Fino ad ora, nulla è cambiato perché la posizione nell'operatore "Posizione" è impostata su 0,0,0.


Passaggio 14

Vai a "Crea rollout> Helpers> Position" e creare un operatore "Posizione di superficie". Questo helper è progettato per posizionare le particelle sulla superficie di un oggetto selezionato. Come puoi vedere il metodo di distribuzione è già impostato su "Vertex".


Passaggio 15

Ora crea un helper "Node" da "Crea rollout> Helpers> Standard".


Passaggio 16

Nel rollout "Node", fai clic sul pulsante "Seleziona nodo" e seleziona il "Piano di spostamento". Collegare l'uscita "Nodo" all'ingresso "Nodo" dell'assistente "Posizione superficie".


Passaggio 17

Ora, tutto ciò che dobbiamo fare è collegare l'uscita "Posizione" dell'assistente "Posizione di superficie" all'ingresso "Posizione" dell'operatore "Posizione", quindi l'uscita "Particella" del gruppo "Tutto" a l'input "Particle" dell'helper "Surface Position". E questo è tutto!


Finale

Spero che questo tutorial ti sia piaciuto! Restate sintonizzati per "Day 2", dove daremo un'occhiata a modellazione, animazione, ombreggiatura e rendering con finalRender!