Crea un effetto bacheca animata in 3ds Max - Parte 2

Nella parte 2 di Cristian Pop "Crea un effetto di bacheca animata nel tutorial di 3d studio max", Cristian concluderà il progetto mostrandoci come modellare e animare il caso della bacheca utilizzando le tecniche di modellazione di base e l'animazione dei fotogrammi chiave. Coprirà quindi come creare materiali per la scena e renderizzare l'animazione utilizzando FinalRender.

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modellismo

Passo 1

Apri la scena "Pinboard", creata con il tuo metodo preferito (in Day 1.) Qui, ho usato Particle Flow.

Passo 2

Successivamente, modelleremo il caso. Per iniziare, crea un "rettangolo" con i seguenti parametri, "Lunghezza" 510, Larghezza 810 e "Raggio d'angolo" 20 e quindi allinearlo sul piano "Spostamento".

Passaggio 3

Clona l'oggetto spline "Rectangle" (come copia) e modifica i suoi parametri, come mostrato di seguito.

Passaggio 4

Converti il ​​primo "rettangolo" in una "spline modificabile" (Fare clic con il tasto destro> Converti in Poli modificabili). Nel rollout "Geometry" del pannello di modifica, fai clic sul pulsante "Allega" e seleziona il secondo "Rettangolo".

Passaggio 5

Aggiungi un modificatore "Estrudi" a questa spline e imposta il valore "Importo" su 120. Quindi allinea l'oggetto "Caso" al piano "Spostamento" (come puoi vedere sotto). Invece di smussare i bordi duri, utilizzeremo in seguito il materiale "filetto-fR", che è un materiale che crea questo effetto.

Passaggio 6

Per risolvere i problemi di livellamento, aggiungi un modificatore "Smooth" e attiva l'opzione "Auto Smooth".

Passaggio 7

Possiamo osservare che i piedini angolari si compenetrano con l'oggetto "Case". Per risolvere il problema, aggiungi un modificatore "Modifica Poly" all'oggetto "Piano di spostamento" ed elimina i vertici degli angoli.

Passaggio 8

Crea l'oggetto "Vetro" da un'altra spline "Rettangolo". Nel pannello di modifica, aggiungi un modificatore "Estrudi" e imposta il valore "Quantità" su 10. Quindi, aggiungi un modificatore "Smooth", come fatto prima.

Passaggio 9

Nella vista Frontale, creare un "Cilindro" con i seguenti parametri mostrati di seguito.

Passaggio 10

Quindi, crea uno "Smusso Cilindro" e allineatelo al "Cilindro", come puoi vedere qui sotto. Questi due oggetti formano la "Vite" che tiene insieme il "caso" e il "vetro".

Passaggio 11

Clona l'oggetto "Vite" e posiziona una delle nuove "Viti" in ciascun angolo, come mostrato.

Passaggio 12

Ora crea un "Piano" e posizionalo all'interno del "Caso" e cambia il suo colore in nero.

Passaggio 13

Crea un altro "aereo" per il terreno.

Passaggio 14

Nascondere i piani "Ground" e "Displacement", quindi raggruppare e denominare gli oggetti che formano la "Pinboard". (Gruppo> Gruppo.)

Passaggio 15

Ora, visualizza il "Piano di spostamento" e collegalo al gruppo "Pinboard" usando lo strumento "Seleziona e collega".

Animazione

Passo 1

Successivamente, animeremo la "Bacheca" usando i fotogrammi chiave. Per prima cosa, nella finestra di sinistra, spostare il punto di rotazione della bacheca sul lato inferiore destro dell'oggetto "Vetro". (come mostrato)

Passo 2

Al frame 50, fare clic sul pulsante "Set Key". Questo creerà automaticamente un keyframe di posizione, rotazione e scala della posa attuale della Pinboard.

Passaggio 3

Ripeti il ​​processo per i frame 60, 70, 80, 90 e 100.

Passaggio 4

Attiva il pulsante "Autokey". Ora, ogni volta che cambi qualcosa (posizione, rotazione, scala o un altro parametro) in un momento specifico, verrà creato un fotogramma chiave che memorizza la modifica corrente. Al fotogramma 55, ruotare la bacheca di 5 gradi sul X asse.

Passaggio 5

Quindi, vai al frame 65 e ruota la Bacheca di -4 gradi sul X asse.

Passaggio 6

Poiché la Bacheca si posiziona sul piano di terra, spostala verso l'alto, come puoi vedere di seguito.

Passaggio 7

Ripeti il ​​processo per i frame 75, 85 e 95, diminuendo l'angolo di rotazione di 1 laurea ogni volta.

Passaggio 8

Affina l'animazione dove necessario.

Passaggio 9

Seleziona tutti i tasti e spostali dal frame 50 al frame 53, per sincronizzare l'animazione di Pinboard con il movimento del personaggio. Questo è tutto per l'animazione.

Ombreggiatura e rendering

Passo 1

Nella finestra di dialogo "Impostazione rendering"> pannello "Comune", cambia il renderer in "finalRender".

Passo 2

In finalRender, l'anti-aliasing può essere facilmente modificato da "Draft" a "High" usando un cursore. Per un migliore anti-aliasing, imposto lo spinner 60.

Passaggio 3

Nel pannello "Raytracer"> rollout "Raytracing", in "Ambiente", aggiungi la mappa "env.hdr" allo slot "Reflection". Trascina questa mappa su "Material Editor" come istanza e impostala come "Ambiente sferico". Ora, questa mappa dell'ambiente sarà visibile nella riflessione.

Passaggio 4

Successivamente, creeremo i materiali. Innanzitutto, apri il gruppo "Pinboard" (Gruppo> Apri.)

Passaggio 5

Per l'oggetto "Case", crea un materiale "FR-Fillet". Questo shader viene utilizzato per creare bordi arrotondati per un oggetto con bordi netti. Nello slot materiale "fR-Fillet" aggiungi un materiale "fR-Advanced". "fR-Advanced" è un materiale potente e complesso che ti consente di creare shader davvero sofisticati. Per creare lo shader di plastica rosso, cambia il colore "Diffuse" in rosso scuro e imposta il colore "Reflection" su grigio medio. Infine, aggiungi un effetto speculare lucido. Sperimenta con questi parametri per ottenere i risultati desiderati.

Passaggio 6

L'oggetto "Glass" ha 2 materiali applicati, un materiale di vetro trasparente per la parte anteriore e un materiale di vetro rosso per la parte laterale. Creare un materiale "Multi / Sub-Object" e impostare il numero di canali su 2. Aggiungi un materiale "fR-Glass" allo slot del primo canale. "fR-Glass" ha alcuni semplici parametri per accelerare la creazione di materiali in vetro. Copia il materiale in vetro trasparente sul secondo canale e rinominalo. Qui, cambia il colore "Rifrazione" in rosso.

Passaggio 7

Applicare questo materiale sull'oggetto di vetro. Nel pannello di modifica, seleziona le facce anteriore e posteriore, quindi in "Poligono: ID materiale", imposta "ID materiale" su 1.

Passaggio 8

Utilizzare il tasto di scelta rapida "Ctrl + i" per invertire la selezione corrente e impostare "ID materiale" per le facce laterali su 2.

Passaggio 9

Per gli oggetti "Vite", creare un materiale riflettente "fR-Advanced".

Passaggio 10

Clona il materiale creato per gli oggetti "Vite" (come copia) e diminuisci la quantità di riflesso. Applica questo materiale agli oggetti "Pin". Nella prima parte del tutorial, abbiamo visto come applicare il materiale in "ParticleFlow" e "ThinkingParticles".

Passaggio 11

Infine, applica un "fR-Matte / Shadow" al piano terra.

Passaggio 12

Per il fulmine ho usato 2 luci "Omni", una luce più brillante (a sinistra) con "fR-Raytraced Shadows" acceso e una seconda luce (a destra) come luce di riempimento.

Passaggio 13

Infine, nella finestra di dialogo "Ambiente ed effetti" (Rendering> Environment), aggiungi la mappa "Background.jpg" allo slot "Ambiente".

Finale

Questo è tutto. Spero che questo tutorial ti sia piaciuto! Qui sotto puoi vedere il mio risultato finale.