Nella parte 2 di Cristian Pop "Crea un effetto di bacheca animata nel tutorial di 3d studio max", Cristian concluderà il progetto mostrandoci come modellare e animare il caso della bacheca utilizzando le tecniche di modellazione di base e l'animazione dei fotogrammi chiave. Coprirà quindi come creare materiali per la scena e renderizzare l'animazione utilizzando FinalRender.
File / plugin aggiuntivi:Apri la scena "Pinboard", creata con il tuo metodo preferito (in Day 1.) Qui, ho usato Particle Flow.
Successivamente, modelleremo il caso. Per iniziare, crea un "rettangolo" con i seguenti parametri, "Lunghezza" 510, Larghezza 810 e "Raggio d'angolo" 20 e quindi allinearlo sul piano "Spostamento".
Clona l'oggetto spline "Rectangle" (come copia) e modifica i suoi parametri, come mostrato di seguito.
Converti il primo "rettangolo" in una "spline modificabile" (Fare clic con il tasto destro> Converti in Poli modificabili). Nel rollout "Geometry" del pannello di modifica, fai clic sul pulsante "Allega" e seleziona il secondo "Rettangolo".
Aggiungi un modificatore "Estrudi" a questa spline e imposta il valore "Importo" su 120. Quindi allinea l'oggetto "Caso" al piano "Spostamento" (come puoi vedere sotto). Invece di smussare i bordi duri, utilizzeremo in seguito il materiale "filetto-fR", che è un materiale che crea questo effetto.
Per risolvere i problemi di livellamento, aggiungi un modificatore "Smooth" e attiva l'opzione "Auto Smooth".
Possiamo osservare che i piedini angolari si compenetrano con l'oggetto "Case". Per risolvere il problema, aggiungi un modificatore "Modifica Poly" all'oggetto "Piano di spostamento" ed elimina i vertici degli angoli.
Crea l'oggetto "Vetro" da un'altra spline "Rettangolo". Nel pannello di modifica, aggiungi un modificatore "Estrudi" e imposta il valore "Quantità" su 10. Quindi, aggiungi un modificatore "Smooth", come fatto prima.
Nella vista Frontale, creare un "Cilindro" con i seguenti parametri mostrati di seguito.
Quindi, crea uno "Smusso Cilindro" e allineatelo al "Cilindro", come puoi vedere qui sotto. Questi due oggetti formano la "Vite" che tiene insieme il "caso" e il "vetro".
Clona l'oggetto "Vite" e posiziona una delle nuove "Viti" in ciascun angolo, come mostrato.
Ora crea un "Piano" e posizionalo all'interno del "Caso" e cambia il suo colore in nero.
Crea un altro "aereo" per il terreno.
Nascondere i piani "Ground" e "Displacement", quindi raggruppare e denominare gli oggetti che formano la "Pinboard". (Gruppo> Gruppo.)
Ora, visualizza il "Piano di spostamento" e collegalo al gruppo "Pinboard" usando lo strumento "Seleziona e collega".
Successivamente, animeremo la "Bacheca" usando i fotogrammi chiave. Per prima cosa, nella finestra di sinistra, spostare il punto di rotazione della bacheca sul lato inferiore destro dell'oggetto "Vetro". (come mostrato)
Al frame 50, fare clic sul pulsante "Set Key". Questo creerà automaticamente un keyframe di posizione, rotazione e scala della posa attuale della Pinboard.
Ripeti il processo per i frame 60, 70, 80, 90 e 100.
Attiva il pulsante "Autokey". Ora, ogni volta che cambi qualcosa (posizione, rotazione, scala o un altro parametro) in un momento specifico, verrà creato un fotogramma chiave che memorizza la modifica corrente. Al fotogramma 55, ruotare la bacheca di 5 gradi sul X asse.
Quindi, vai al frame 65 e ruota la Bacheca di -4 gradi sul X asse.
Poiché la Bacheca si posiziona sul piano di terra, spostala verso l'alto, come puoi vedere di seguito.
Ripeti il processo per i frame 75, 85 e 95, diminuendo l'angolo di rotazione di 1 laurea ogni volta.
Affina l'animazione dove necessario.
Seleziona tutti i tasti e spostali dal frame 50 al frame 53, per sincronizzare l'animazione di Pinboard con il movimento del personaggio. Questo è tutto per l'animazione.
Nella finestra di dialogo "Impostazione rendering"> pannello "Comune", cambia il renderer in "finalRender".
In finalRender, l'anti-aliasing può essere facilmente modificato da "Draft" a "High" usando un cursore. Per un migliore anti-aliasing, imposto lo spinner 60.
Nel pannello "Raytracer"> rollout "Raytracing", in "Ambiente", aggiungi la mappa "env.hdr" allo slot "Reflection". Trascina questa mappa su "Material Editor" come istanza e impostala come "Ambiente sferico". Ora, questa mappa dell'ambiente sarà visibile nella riflessione.
Successivamente, creeremo i materiali. Innanzitutto, apri il gruppo "Pinboard" (Gruppo> Apri.)
Per l'oggetto "Case", crea un materiale "FR-Fillet". Questo shader viene utilizzato per creare bordi arrotondati per un oggetto con bordi netti. Nello slot materiale "fR-Fillet" aggiungi un materiale "fR-Advanced". "fR-Advanced" è un materiale potente e complesso che ti consente di creare shader davvero sofisticati. Per creare lo shader di plastica rosso, cambia il colore "Diffuse" in rosso scuro e imposta il colore "Reflection" su grigio medio. Infine, aggiungi un effetto speculare lucido. Sperimenta con questi parametri per ottenere i risultati desiderati.
L'oggetto "Glass" ha 2 materiali applicati, un materiale di vetro trasparente per la parte anteriore e un materiale di vetro rosso per la parte laterale. Creare un materiale "Multi / Sub-Object" e impostare il numero di canali su 2. Aggiungi un materiale "fR-Glass" allo slot del primo canale. "fR-Glass" ha alcuni semplici parametri per accelerare la creazione di materiali in vetro. Copia il materiale in vetro trasparente sul secondo canale e rinominalo. Qui, cambia il colore "Rifrazione" in rosso.
Applicare questo materiale sull'oggetto di vetro. Nel pannello di modifica, seleziona le facce anteriore e posteriore, quindi in "Poligono: ID materiale", imposta "ID materiale" su 1.
Utilizzare il tasto di scelta rapida "Ctrl + i" per invertire la selezione corrente e impostare "ID materiale" per le facce laterali su 2.
Per gli oggetti "Vite", creare un materiale riflettente "fR-Advanced".
Clona il materiale creato per gli oggetti "Vite" (come copia) e diminuisci la quantità di riflesso. Applica questo materiale agli oggetti "Pin". Nella prima parte del tutorial, abbiamo visto come applicare il materiale in "ParticleFlow" e "ThinkingParticles".
Infine, applica un "fR-Matte / Shadow" al piano terra.
Per il fulmine ho usato 2 luci "Omni", una luce più brillante (a sinistra) con "fR-Raytraced Shadows" acceso e una seconda luce (a destra) come luce di riempimento.
Infine, nella finestra di dialogo "Ambiente ed effetti" (Rendering> Environment), aggiungi la mappa "Background.jpg" allo slot "Ambiente".
Questo è tutto. Spero che questo tutorial ti sia piaciuto! Qui sotto puoi vedere il mio risultato finale.