In questo tutorial, utilizzeremo il Sistema 3D di Nuke per scattare un'immagine fissa e trasformarla in uno scatto atmosferico con movimenti della telecamera e elementi in movimento. Vedremo anche come replicare alcuni attributi della fotocamera come la grana.
La tecnica mostrata è stata utilizzata su molti film e, se eseguita correttamente, può produrre un'immagine di bell'aspetto in un breve lasso di tempo.
Nota: Se preferisci seguire insieme le immagini ad alta risoluzione. Puoi scaricarli qui sotto:
Trova un'immagine, preferibilmente edifici quadrati e qualcosa che abbia profondità, oltre a trovare qualcosa che sia ad alta risoluzione.
Apri la tua immagine in Photoshop andando a File> Apri.
Con la tua immagine in Photoshop, ora dobbiamo andare a Filtro> Correzione lente.
Con il Correzione delle lenti schermata, fai clic e tieni premuto il tasto sinistro del mouse e trascina dentro e fuori l'immagine finché le linee non sono dritte come puoi ottenerle.
Per ottenere l'immagine da Photoshop, vai su File di nuovo in alto a sinistra e colpito Salva come.
Cambia il formato in Targa (.tga) e nominare l'immagine, quindi fare clic Salvare. Ora apparirà un'altra finestra, ma lascialo così com'è e colpisci ok. (Ho anche dipinto una piccola parte di uno degli edifici, perché volevo rivelare altro dell'edificio nel mezzo della piazza.)
Crea una fotocamera in Maya. Per fare questo clic Creare nella barra degli strumenti in alto, quindi vai a Macchine fotografiche e infine fare clic telecamera.
Proietta questa immagine non distorta posizionandola nell'opzione del piano dell'immagine.
Ora dobbiamo inserire la nostra immagine non distorta attraverso la nostra fotocamera, in modo da avere qualcosa con cui allineare la nostra geometria.
Clicca il tuo nuovo creato telecamera in qualsiasi finestra per selezionarlo.
Guarda a destra dell'interfaccia di Maya e fai clic su Editor degli attributi sul lato, se non è già selezionato.
Scorri verso il basso nel Editor degli attributi finché non vedi l'etichetta Ambiente. Fai clic sulla freccia accanto a Ambiente e fare clic su Creare pulsante.
Caricare l'immagine non distorta nella fotocamera facendo clic su Icona della cartella alla destra Nome dell'immagine. Stiamo caricando questa immagine attraverso la fotocamera, poiché questa è la fotocamera che useremo per proiettare l'immagine in Nuke.
Quello che abbiamo appena fatto è impostato su Maya, in modo da sapere dove deve essere la nostra geometria in modo che gli edifici possano essere proiettati correttamente senza deformazioni.
Sposta la fotocamera in modo che il terreno nella nostra immagine sia allineato con il nostro Reference Building in Maya. In modo che possiamo iniziare a creare la nostra geometria di proiezione.
Creare un Cubo andando nuovamente nella barra degli strumenti in alto e facendo clic Crea> Primitive poligono> Cubo.
Cambia una delle tue finestre per guardare attraverso la telecamera. Cliccando Pannelli> Prospettiva> Fotocamera.
Dobbiamo verificare quali sono le nostre unità, come idealmente vogliamo avere la nostra geometria il più vicino possibile alla scala del mondo reale al fine di ottenere la parallasse e la profondità corrette.
Per farlo vai nella barra degli strumenti in alto e fai clic Finestra> Impostazioni / Preferenze> Preferenze.
Dovrebbe apparire una finestra di preferenze. Ora dobbiamo andare alla categoria delle impostazioni sul lato sinistro. Sotto il Unità di lavoro sezione, accanto a Lineare saranno le tue unità. Ho cambiato il mio in centimetri, ma cambiali in qualunque cosa ti senti a tuo agio nelle lunghezze approssimative.
Dato che non conoscevo la posizione o la scala degli edifici, ho solo osservato una scala approssimativa per l'edificio e ho ingrandito il mio cubo per dargli la dimensione che ho stimato. Per scalare, selezionare il Cubo e nel Editor casella / livello canale regolare i valori nel Scala attributi.
Ora abbiamo bisogno di scegliere un edificio di riferimento, idealmente abbiamo bisogno di qualcosa che è vicino al primo piano che possiamo vedere la maggior parte dei suoi bordi.
Abbiamo bisogno di spostare la nostra macchina fotografica per adattare la geometria al nostro edificio di riferimento scelto. Quindi posiziona il cursore sopra il telecamera viewport e colpire il Barra spaziatrice per massimizzarlo. Possiamo tenere giù alt e nemmeno Clic sinistro a Ruotare o Clic destro a Trasformare e aggiusta la nostra macchina fotografica per adattare l'edificio alla nostra geometria.
Se non riesci a far allineare esattamente l'edificio, puoi spingere i vertici per aiutare in questo. Fai questo selezionando la tua geometria e Fare clic con il tasto destro su di esso e selezionando Vertice dal menu a comparsa.
Questo ti consentirà ora di spostare i vertici agli angoli della geometria, dando un maggiore controllo (assicurati di non spostare troppo i vertici, poiché ciò distorcerebbe la geometria in una strana forma non di costruzione, che potrebbe causare problemi in seguito .)
Una volta terminato, è necessario esportare la geometria in un formato che può essere letto in Nuke. Per fare ciò, seleziona tutta la tua geometria e la tua proiezione telecamera e fare clic File> Esporta selezione.
Ora dovrebbe apparire una casella di esportazione. Cambiare il File di tipo a Esportazione FBX e dai il nome alla tua geometria, quindi premi Esporta selezione e siamo su Nuke!
Nota: Mantieni Maya Aperto dato che dovremo andare avanti e indietro per controllare i nomi delle geometrie.
Leggere nel tuo piatto non distorto colpendo (R) e sfogliando la tua immagine non distorta che abbiamo esportato in precedenza.
Dobbiamo ridurre la nostra immagine in modo tale da poter applicare il grano in movimento allo scatto finale. Questo darà l'aspetto di essere girato come un video, piuttosto che un fermo immagine. Per fare ciò seleziona il tuo Leggere nell'immagine, quindi fare clic TAB, genere Denoise e premere accedere.
Dovresti visualizzare un messaggio nella parte superiore del tuo visualizzatore che ti chiede di posizionare la regione di analisi su un'area piatta. Idealmente vogliamo posizionare questa area da qualche parte a metà a grigio scuro, quindi ho scelto alcuni edifici nel midground.
Aggiornerà lo spettatore per darti un'anteprima di quale sarà il risultato del degrain, così puoi confrontare le diverse aree di analisi con l'originale per vedere quale ti dà il miglior risultato. Poiché non vogliamo ammorbidire troppo la nostra immagine.
Il nodo Denoise è un nodo pesante, il che significa che è necessario molto lavoro del computer. Quindi, per aiutare questo, rendiamo disponibile la nostra versione degrained e disabilitiamo il nodo Denoise. Seleziona il Denoise nodo, colpito TAB e scrivi Writo e quindi premere accedere.
Ora abbiamo la nostra lastra Degrained per iniziare a configurare le nostre proiezioni da. Dato che abbiamo a che fare con una proiezione, non possiamo spingere la telecamera a muoversi molto, poiché la parallasse della telecamera causerà la visione di parti degli edifici non visibili nella foto..
In questo scatto faremo una piccola panoramica della fotocamera, il che significa che dobbiamo ancora estendere gli edifici, ma solo una piccola quantità. E stiamo solo mostrando più di ciò che è già visto, il che significa che possiamo clonare ciò che abbiamo già nell'immagine.
Per fare ciò, seleziona il tuo nuovo rendering Piatto indebolito e colpisci TAB, genere Roto e poi spingere accedere.
Con il nostro nuovo prodotto Roto nodo ora abbiamo bisogno di iniziare a tagliare ogni edificio, in modo che li abbiamo separati per proiettare sulla loro geometria corretta. Quindi inizia scegliendo un edificio e inizia a roteare. Curve di Bezier sono particolarmente buoni per gli edifici che possono essere selezionati sul lato destro sotto il Penna stilografica strumento.
Dobbiamo mettere un Dipingere nodo tra la nostra piastra posteriore e il nostro Roto nodo, in modo che possiamo ampliare il nostro edificio per accogliere la nostra mossa della telecamera. Per fare ciò, seleziona il tuo Piatto indebolito e colpisci P che è la scorciatoia per Rotopaint. Ora seleziona il Strumento clone.
Abbiamo bisogno di dipingere nelle parti dell'edificio che verranno rivelate quando si muoverà la telecamera. Questo sarà un processo avanti e indietro, in quanto potrebbe essere necessario tornare indietro e dipingere più edifici in base al movimento della telecamera. Quindi per ora lascia dipingere ciò che pensiamo di aver bisogno. Devo dipingere un piccolo edificio sul fondo ed estendere il mio tetto.
Dal momento che abbiamo ampliato il nostro edificio, abbiamo bisogno di adattare la nostra forma di roto per adattarla al nostro nuovo lavoro di pittura, quindi regolare dove necessario.
Ora dobbiamo caricare la geometria su cui vogliamo proiettare il nostro edificio appena dipinto. Seleziona il tuo Roto nodo e colpisci TAB,quindi digita ReadGeo e colpisci accedere. Quindi premere il tasto Pulsante cartella nel tuo Leggi Geo nodo e navigare verso .FBX file che abbiamo esportato da Maya.
Ora dobbiamo caricare la geometria che abbiamo creato per la progettazione di questo edificio. Quindi, torna su Maya, fai clic sulla geometria che si trova nel luogo dell'edificio da utilizzare per proiettarlo. Ricorda il nome di questa geometria, in modo che possiamo vedere quale pezzo di geometria abbiamo bisogno di caricare nel nostro ReadGeo nodo.
Ora che abbiamo il nome della nostra geometria, torniamo a Nuke e Doppio click il tuo ReadGeo nodo per far apparire il pannello delle proprietà. Dobbiamo selezionare questa geometria, quindi fare clic sul menu a discesa grigio chiaro accanto a Nome del nodo e seleziona la tua geometria per questo edificio.
Ora dobbiamo importare la fotocamera che proietterà la nostra immagine sulla geometria. Quindi, per creare un successo fotografico TAB e scrivi telecamera, poi colpisci accedere. Ora che abbiamo il nostro telecamera nodo, colpisci il Icona della cartella e leggi nel tuo .FBX, così come selezionare il tuo telecamera nel Nome del nodo cadere in picchiata. Lo stesso che abbiamo fatto per la nostra geometria.
Ora che abbiamo la nostra fotocamera importata, dobbiamo dire a nuke cosa farne. Poiché vogliamo proiettarci attraverso, dobbiamo creare un Project3D nodo e collegalo tra i nostri Roto e ReadGeo i nodi. Quindi come al solito seleziona il tuo Roto nodo,colpire TAB e scrivi Project3D, poi colpisci accedere.
Trascina e rilascia il Cam Arrow sul tuo Project3D nodo sul telecamera per connetterlo. Abbiamo appena creato la nostra prima proiezione!
Mentre creeremo più di questi setup per tutti i nostri edifici, abbiamo bisogno di creare un nodo Scene che inserirà tutti i nostri setup nello stesso scenario 3D. Quindi seleziona il tuo ReadGeo nodo, colpito TAB e scrivi Scena creare un Scena nodo.
Abbiamo bisogno di rendere ciò che abbiamo in un'immagine 2D. Seleziona il tuo Scena nodo, colpito TAB e scrivi ScanlineRender. Ora il renderizzatore ha bisogno di una fotocamera che riprenderà la scena 3D. Ho messo un Costante nodo in set a 1920x1080 per impostare il formato della nostra immagine. Colpire TAB, genere Costante e impostarne il formato HD.
Abbiamo già il nostro nodo Camera, tuttavia, poiché vorremmo che la fotocamera si spostasse in un secondo momento, abbiamo bisogno di copiare e incollare questo per duplicarlo e inserirlo nella freccia della camma. Come mostrato nell'immagine.
Fai lo stesso per tutti gli altri edifici e collegalo lì ReadGeo nodi nel Scena nodo che abbiamo creato.
Ora che abbiamo la nostra impostazione di scena 3D, dobbiamo creare la nostra mossa della telecamera altrimenti avremo solo un'immagine che è un duplicato della nostra foto. Per fare questo abbiamo bisogno di spostare la nostra videocamera collegata al Scanline Render nodo.
Seleziona il telecamera inserito nel Scanline Render nodoe fare clic su Etichetta casella per cambiare il nome in Render_Cam.
Passa il cursore sopra lo spettatore e premi TAB per cambiare nella scena 3D.
Al momento non siamo in grado di spostare la fotocamera mentre il nostro nodo sta leggendo la traduzione dal nostro file fbx. Quindi abbiamo bisogno di deselezionare il Leggi da file scatola per permetterci di spostarlo.
Con questa opzione deselezionata hai accesso allo strumento di traduzione nella scena 3D in modo da poter creare il movimento della videocamera. Tuttavia, dobbiamo pensare a quanto durerà il nostro colpo, quindi possiamo capire dove mettere i fotogrammi chiave sulla nostra timeline.
Ho scelto di realizzare una ripresa di 3 secondi (72 fotogrammi) perché volevo un pezzo che durasse abbastanza a lungo da avere nel mio showreel. Dipende da te per quanto tempo vuoi che lo scatto sia, anche se tieni a mente che non possiamo spingere la telecamera troppo lontano, perché significa che dovremo dipingere di più il lavoro di costruzione in.
Imposta un fotogramma chiave sul primo fotogramma facendo clic sulla sequenza temporale sotto il visore e Fare clic con il tasto destro sull'icona accanto a Tradurre e Ruotare nelle impostazioni della fotocamera e selezionando Imposta chiave.
Vai al fotogramma dove vuoi che il tuo colpo finisca e muova la telecamera, o nel Visualizzatore 3D usando le frecce o regolando i numeri nella Preferenze della fotocamera. Questo richiede un bel po 'di aggiustamenti e può essere utile crearne uno nuovo Spettatore nodo impostato sulla vista 2D, in modo da poter vedere cosa vede la videocamera.
Crea un nuovo Spettatore nodo seleziona il tuo Scanline Render nodoe premendo Controllo-l.
Poiché abbiamo scelto la lunghezza del fotogramma, dobbiamo impostare le impostazioni del nostro progetto. In generale dovremmo farlo all'inizio del progetto, tuttavia, poiché non avevamo deciso la lunghezza del nostro telaio, lo imposteremo ora. Quindi metti il tuo spettatore in Barra delle preferenze a destra e colpire S.
Ora abbiamo bisogno di cambiare il Frame Range alla nostra gamma di montature scelta, la nostra FPS a 24 e il Formato a grandezza naturale a HD 1920x1080.
Ora abbiamo il nostro setup di scena, quindi è il momento di dare il tocco finale. Come per tutti gli scatti, l'ultimo 10% può richiedere lo stesso tempo delle fasi precedenti, se non di più. Tuttavia sono questi tocchi che fanno risaltare il tuo lavoro e spingono l'idea il più lontano possibile.
Scelgo la mia foto specificatamente per il fatto che si adatta al fumo e alla foschia in lontananza e alla neve, in più perché è chiaramente una notte fredda che potrei aggiungere il fumo proveniente dagli edifici. Sono questi piccoli tocchi che danno vita e personalità a un colpo.
Al fine di aggiungere la neve alla mia scena ho scoperto per la prima volta filmati d'archivio gratuiti di neve su Youtube con un movimento che mi piaceva che fosse stato anche sparato contro il nero. Ora abbiamo bisogno di ottenere le nostre riprese nella nostra scena 3D. In modo che possiamo posizionare la neve intorno molto come un set da teatro. (È importante convertire il tuo metraggio di neve in una sequenza di immagini per essere sicuro che sia caricato sufficientemente in Nuke.)
Quindi lascia Leggere nella nostra sequenza di immagini di neve colpendo R eselezionando la sequenza delle immagini della neve.
Abbiamo bisogno di ottenere le nostre riprese nella nostra scena 3D. Per fare ciò, seleziona la tua lettura nella neve e crea una carta premendo TAB, digitando Carta e poi premendo accedere. Adesso allega il tuo Carta alla tua Scena nodo a cui abbiamo collegato i nostri edifici.
Come vedrete la nostra carta è tutta di colore pieno piuttosto che solo i fiocchi di neve. Per risolvere questo problema dobbiamo dare l'immagine alfa alfa e premoltiplicarlo affinché solo i nostri fiocchi di neve siano visibili. Quindi seleziona nuovamente la sequenza di immagini Snow, colpisci TAB e scrivi Shuffle.
Il nodo Shuffle ci consente di mescolare le informazioni del canale in altri canali. Vogliamo mescolare il canale rosso nell'Alpha, quindi selezionare la casella in basso sotto R input per fare questo.
Ora dobbiamo moltiplicare la nostra alfa con i nostri valori del canale rgb. Le aree nere dell'alfa hanno un valore di 0 e le aree bianche hanno un valore di 1. Così 0 moltiplicato per qualsiasi valore è 0 che crea un effetto trasparente.
Con questo in mente possiamo usare il Grado strumento per regolare il nostro alfa per dare ai nostri fiocchi di neve un alfa vicino 1. Se hai bisogno di aggiustare il tuo alfa, seleziona il tuo rimescolare nodo, colpito TAB e scrivi Grado. Cambiare il canali a Alfa in modo che influenziamo solo il canale alfa.(Puoi campionare i tuoi pixel tenendo premuto Controllo e spostando il cursore sul visualizzatore.)
Abbiamo risolto il nostro alpha! Quindi siamo pronti per usare apremoltiplicanonodo per moltiplicare il nostro alfa con i nostri valori rgb.Per fare questa matematica abbiamo bisogno di un nodo chiamato Premultiply. Quindi seleziona il tuo rimescolare nodo, colpito TAB e scrivi premoltiplicano. Questo nodo non ha bisogno di modifiche, quindi lasciatelo così com'è.
Con il nostro filmato fissato in modo che le parti che vogliamo siano solide e il nostro filmato sia ora su una scheda che ora possiamo spostare nella scena 3D. Possiamo iniziare a posizionare la neve intorno alla nostra scena.
Con la nostra Carta selezionato, posiziona il cursore sopra il visualizzatore e premi TAB per tornare alla scena 3D e quindi spostare la neve in posizione utilizzando le frecce o i valori di traduzione nella barra degli strumenti.
Possiamo scalare le carte usando il Scala uniforme slider.Questo ridurrà anche il tuo filmato, quindi ricorda di tenere tutte le tue carte su una scala coerente in modo che i tuoi fiocchi di neve rimangano uniformi.
Avremo bisogno di avere la neve sullo sfondo, il midground e il primo piano per creare un aspetto realistico e un senso di profondità sulla neve. Quindi attaccane un altro Carta nodo nel tuo metraggio di neve e spostarlo in un luogo diverso rispetto al precedente.
Potresti aver notato che la nostra neve si muove tutti nello stesso modo in cui stiamo usando la stessa sequenza di immagini su tutte le nostre carte. Possiamo risolvere questo problema usando a TimeOffset nodo, questo nodo compensa il nostro frame iniziale. Quindi, per dare alla neve un aspetto naturale, ho usato a Differenza di fuso orario nodo e compensare il mio filmato in avanti o all'indietro di un numero casuale di fotogrammi prima di collegarlo a una scheda.
Ora è il caso di ripetere questa procedura in modo da avere la scena coperta da una quantità sufficiente di neve.
Per aggiungere un po 'di vita alla mia scena ho deciso di aggiungere alcune macchine in movimento.
Per creare le nostre auto in movimento, dobbiamo prima tagliarle fuori dalla nostra immagine, quindi seleziona l'immagine che hai colpito, colpisci TAB e scrivi Roto. Con le preferenze aperte, cambia il tuo Produzione a Alfa, selezionare Bezier sul lato sinistro e inizia a disegnare attorno alla tua forma.
Ho sfiorato i bordi della mia roto dove sono i fari. Per fare ciò, tieni premuto Controlloe clicca e trascina un punto, questo gli darà un bel decadimento.
Ora dobbiamo premoltiplicare la nostra immagine con l'alfa che abbiamo creato. Quindi con Roto nodo selezionato, colpito TAB e scrivi Premult.
Dobbiamo mettere la nostra auto premoltiplicata su una carta per inserirla nella nostra scena 3D, proprio come abbiamo fatto con la neve. Quindi con Premult nodo selezionato, colpito TAB e scrivi Carta. Con la carta nella scena, collegala al Scena nodo in modo che possiamo vedere la sua posizione. E sposta l'auto in posizione all'interno della scena 3D utilizzando le frecce di traduzione. (Promemoria rapido: per scorrere tra la scena 2D e 3D, colpisci TAB con il cursore sul visualizzatore.)
Ora possiamo animare la carta, per dare il movimento della macchina all'interno della nostra scena, o questa è una buona opportunità per mostrarti un nuovo nodo chiamato Trasforma Geo nodo. Il nodo Transform Geo fa esattamente questo, ti permette di trasformare qualsiasi geometria a cui è connesso. Quindi colpito TAB con il tuo Carta selezionato e digita TransformGeo.
Con le preferenze aperte, Clic destro la casella accanto al Tradurre bar e colpisci Imposta chiave (Assicurati di essere sul primo fotogramma nella timeline.) Ora vai al scorso inquadra e muovi la tua carta (usando le frecce di traduzione nel tuo visualizzatore 3D) nella posizione in cui desideri che la tua auto finisca e imposta un'altra chiave.
Dopo la scanline dobbiamo valutare la nostra immagine prima di aggiungere i nostri tocchi finali allo scatto. Per fare ciò, possiamo usare alcuni nodi diversi, ma io preferisco il Grado nodo.
Quindi seleziona il tuo Scanline Render nodo, colpito TAB,genere Grado e colpisci accedere.
Volevo aggiungere un po 'di blu nella mia immagine, quindi ho colpito la barra dei colori accanto Moltiplicare e ho aggiunto una piccola quantità di blu finché non sono stato soddisfatto del voto.
Ho anche inserito alcuni nodi Transform (linguetta > Trasformare) per ridimensionare la mia immagine e spostarla leggermente in posizione.
Per creare un'immagine dall'aspetto realistico, è necessario replicare gli attributi associati allo scatto attraverso una fotocamera, uno dei quali è la sfocatura della videocamera. Quindi per replicare questo dobbiamo fare quanto segue.
Seleziona il tuo Trasformare nodo, colpito TAB e scrivi VectorBlur e impostare il Canali UV a Movimento. È possibile regolare il Moltiplicare opzione per regolare la quantità di motion blur applicata all'immagine, quindi modificare questo valore fino ad ottenere il risultato desiderato.
Dato che lo scatto ha avuto una svolta così rapida, non c'era alcun riferimento all'obiettivo della fotocamera, quindi ho aggiunto un po 'di distorsione per migliorare la credibilità dell'immagine.
Per aggiungere la distorsione dell'obiettivo, seleziona il tuo VectorBlur nodo, colpito TAB e scrivi LensDistortion. Con il nodo creato, regolare i valori in Distorsione radiale 1 e 2 fino ad ottenere l'effetto desiderato (qui servono solo piccoli valori).
Ora abbiamo quasi finito il nostro scatto, quindi l'ultima cosa da aggiungere al nostro pezzo finale è la grana. Il grano è più evidente nelle aree scure di un'immagine, quindi per riprodurlo è necessario creare una maschera.
Seleziona il tuo Distorsione delle lenti nodo e come sempre colpito TAB e scrivi keyer. Questo nodo ci consentirà di estrarre una chiave dalle informazioni che abbiamo collegatoal nodo. Quindi con il tuo keyer le preferenze si aprono, posiziona il mouse sul tuo viewer e premi UN per vedere il canale alfa che stiamo per generare.
Ora trascina le due barre una da sinistra e una da destra, finché non inizi a ottenere un bel contrasto tra le aree scure e le aree chiare. Non vogliamo nulla di bianco puro o nulla di nero puro nel nostro alfa.
Con il nostro LumaKey generato abbiamo bisogno di creare il nostro nodo Grain, quindi con il tuo keyer nodo selezionato, colpito TAB e scrivi Grano.
Questo nodo applicherà la grana uniformemente sull'intera immagine senza il nostro alfa, quindi assicurati che il Applica solo attraverso l'alfa l'opzione è spuntata, così come Inverti Alpha al fine di aumentare la quantità di grano nelle aree scure. Regola nuovamente le impostazioni del tuo manipolatore per ottenere l'effetto desiderato.
Tutto ciò che resta da fare ora è Scrivi il nostro colpo finito. Quindi seleziona il tuo Grano nodo, colpito TAB per un'ultima volta e tipo Writo e quindi premere accedere. Con il Scrivi le preferenze del nodo si aprono, colpisci il Cartella icona accanto alla barra dei file e individuare il luogo in cui si desidera salvare i file.
Stiamo per eseguire il rendering di una sequenza di immagini. Quindi dobbiamo metterne un po ' # simboli dopo il nome. Questo rappresenta i valori del numero di fotogramma, ad esempio se ne metto tre ###, prenderò 001 sul mio primo frame.
Quindi dobbiamo dire a Nuke che tipo di file vogliamo scrivere. ero solito dpx, quindi scrivi .dpx dopo il titolo e ###. Quindi dovresti avere titolo ###. dpx. Le altre impostazioni predefinite vanno bene, quindi ora possiamo colpire rendere.
Ora verrà visualizzata un'altra finestra, controlla il Frame Range e colpisc