Crea una scena subacquea

Cerchiamo di fornire tutorial per utenti a tutti i livelli di After Effects. In questo tutorial imparerai alcune buone basi su come creare un tipo di rivelazione con uno sfondo e un ambiente interessanti. Imparerai come utilizzare tutti gli strumenti e i plugin integrati per creare una finta scena subacquea completa con un tipo di bubbly rivelatore. Semplice.

Aggiornare: Per quelli di voi che preferiscono guardare invece di leggere, Aetuts + Regular Richard Williams (alias Rev65) ha creato un video tutorial basato sulle istruzioni scritte di Eddie riportate di seguito. Grazie Richard!


Passo 1

Inizia creando una nuova composizione. Puoi fare qualsiasi dimensione tu voglia, ho usato 720p @ 25fps. Inoltre puoi cambiare la risoluzione ma ti suggerisco di lasciarla a metà perché lavoreremo con cose che richiedono molte risorse. La durata dovrebbe essere di almeno 15 secondi.


Passo 2

Quindi, guarda l'anteprima e analizzala un po '. La scena stessa è composta da 3 elementi diversi: sfondo, particelle di bolle e raggi di luce.
Quindi creiamo quelli creando 3 solidi, li ho resi neri ma, di nuovo, puoi usare qualsiasi colore tu voglia. Dopo di ciò, rinominale come preferisci. Ho dato loro anche i colori delle etichette.


Passaggio 3

Inizia con il livello di sfondo e applica una rampa di Effetti> Genera> Rampa
Poiché stai creando una scena subacquea, ne hai bisogno per farla apparire come tale, quindi imposta Avvia colore su blu brillante e Fine colore su blu scuro come mostrato.
Quindi, per renderlo un po 'più bilanciato, tira il valore Y di Start of Ramp fino a circa -180.0


Passaggio 4

Il prossimo è il livello Bubbles. Applicare Effetto> Simulazione> CC Particle World
Allo stesso tempo puoi aumentare la frequenza di nascita a 110 e la durata a 20 secondi a seconda della lunghezza della composizione. Salvare. Quindi sfoglia la timeline e dovresti vedere questo:


Passaggio 5

Vai a Fisica e imposta Velocity a 0 poiché non vogliamo che nessuna particella si muova da sola.
Abbiamo bisogno che galleggiano lentamente, quindi imposta Gravity a -0,001.
Passare al menu a discesa Particella. Qui puoi impostare il tipo di particella su Sfera sbiadita (in seguito puoi provare altre opzioni).
Imposta Dimensioni nascita su 0,070 e Dimensione morte su 0,030. Imposta anche i colori per Nascita e Morte (sono andato con # 0099CB e # 62A8FF.) Salva.
Il risultato dovrebbe essere simile a questo:


Passaggio 6

Prosegui con il produttore (il suo raggio) che vogliamo essere così grande da produrre particelle che riempiano l'intera vista. Per Y non hai bisogno di molto, solo per coprire la vista, ma per X e Z deve essere lontano in modo da poter ingrandire / scorrere liberamente. Per verificarlo, crea una nuova fotocamera con le impostazioni predefinite - Nuovo> Camera.
(Non mostrerò alcuna animazione della videocamera in questo tutorial ma puoi crearne una da solo).
Quindi ho scelto quei valori: Raggio X - 4.7, Raggio Y - 0.9 e Raggio Z - 4.5.
Puoi anche abbassare la posizione dell'emettitore aumentando la posizione Y a 1,0, quindi nella parte superiore ci sarebbero particelle minori.
Alla fine, spegni la griglia. Salvare.


Passaggio 7

L'ultima cosa che devi fare è aprire la scheda Opzioni. Poi vai su Rendering e seleziona Fade in Depth Cue e inserisci 2.5 per Distance. Questo, immagino, è auto esplicativo.
Hai finito con bolle strato. Salvare.


Passaggio 8

Per i raggi di luce, non useremo il rumore frattale come forse qualcuno di voi stava pensando.
Di nuovo, applica CC Particle World. Effetto> Genera> CC Particle World
Fondamentalmente, quello che faremo è usare la sfocatura per creare luci volumetriche 3d (voglio ringraziare Andrew Kramer che mi ha ispirato con il suo tutorial sui titoli antichi).
Quindi, prima di tutto imposta il Tasso di nascita su circa 60 e Longevità su 1,6.
Vai a Fisica e Abbassa Velocity a 0.14 e Gravity a 0.
Salvare.


Passaggio 9

Quindi aprire il sottomenu Particella. Imposta il tipo di particella su Scurisci e Sfera sfumata.
Cambia il colore della nascita e della morte in bianco puro.
Vai a Producer. Di nuovo, hai bisogno di Raggio X per riempire la larghezza del tuo comp. Impostalo su 1. E, naturalmente, dato che hai bisogno di loro 3d mentre fai lo zoom, fai Raggio Z ad almeno 4,5 (uguale al bolle strato.)
Quindi sposta l'emettitore nella parte superiore della tua comp. Cambiando la posizione Y a -0.30.
Fai la stessa cosa del passaggio 7. Opzioni> Rendering> Approfondisci - Dissolvenza - Distanza 2.5.
Spegni la griglia. Salvare.


Passaggio 10

Applicare CC Radial Blur sullo stesso layer. Effetto> Sfocatura e nitidezza> Sfocatura radiale CC.
Cambia il tipo di Zoom in dissolvenza e il valore in 200 a seconda di come vuoi che guardino.
Alla fine, modifica il punto centrale spostandolo come ritieni necessario (i miei valori erano 100.0, -148.0.)
Prova a zoomare avanti e indietro con la tua fotocamera. Whoala ... ora hai luci volumetriche che funzionano nello spazio 3d.
Prima di salvare, evidenzia entrambi bolle e Raggi di luce strati e spostarli nella timeline in modo che siano in una posizione in cui a 0 secondi le loro particelle si trovino nel posto giusto come si vede sotto. La tua scena è pronta. Salvare.


Riempire la scena

Passaggio 11

È tempo di creare un livello di testo. Il colore è la cosa che puoi sempre regolare in seguito, ma mi piace impostare qualcosa di diverso dal bianco o dal nero contemporaneamente. Per avere un controllo più facile sul testo in un secondo momento, precomponilo. Livello> Pre-Compose ...


Passaggio 12

La prossima cosa che devi fare il testo in qualche modo interagire con l'acqua (dando una certa profondità alla composizione). Ho riflettuto e mi è venuta un'idea per far sembrare che diffondesse la luce proveniente dai raggi e poi evidenziasse quelle piccole cose che galleggiano nell'acqua.
Quindi diventa solido (l'ho chiamato Reflection_map) e applicare il rumore frattale. Effetti> Rumore e grana> Rumore frattale.
Imposta il tipo di frattale sul terreno e il tipo di rumore su Spline.
Porta Contrasto a 50 e Luminosità a -25.
Ora dobbiamo farlo muovere - aprire Sub Settings e Aggiungi Expression su Sub Offset (Alt + clic su cronometro), Digitare [0, il tempo * -150] Questo dice a Sub Offset di rimanere su 0 sull'asse X ma andare su certe unità su Y. Sfiorare la timeline e vedere cosa succede.
Aggiungi espressione per Evolution solo questa volta digita tempo * 500.
Salvare.


Passaggio 13

Ora dobbiamo fare in modo che questa mappa interagisca con le cose.
Crea un nuovo livello di regolazione (chiamalo Reflection_CONTROL), mettilo sotto Reflection_map, apri il menu a discesa Track Matte e scegli Luma Matte "Reflection Map"
Ora questo livello di regolazione utilizza la luminanza del rumore frattale per regolare le cose al di sotto di essa.
Guardalo tu stesso applicando CC Radial Blur ad esso. Fai le stesse modifiche che hai fatto al punto 10.
Basta vedere che il punto centrale rimane all'interno del comp o inizierai a procurarti alcuni artefatti sgradevoli.
Per ottenere di più sguardo acquoso, applica Fast Blur con Blurriness intorno a 10. Non dimenticare di spuntare  Ripeti i pixel del bordo. Salvare.


Passaggio 14

Ciò che manca a questa acqua è lo spostamento effettivo che si vede sott'acqua, quindi aggiungiamone uno.
Crea un nuovo solido e Pre-compila, chiamalo - mappa di spostamento come sarà uno e apri la composizione.
Seleziona il livello e per la terza volta applica CC Particle World.
Imposta la frequenza di nascita su 1, durata fino a 19.
Vai a Fisica e modifica Velocity a 0,01, Gravity a -0.010.
Apri il sottomenu Particella e imposta Tipo di particella su Sfera sbiadita, Dimensioni nascita su 1,8, Dimensione morte su 0,82, Opacità massima su 100%, Colore nascita su bianco e Colore morte su nero.
Salvare.


Passaggio 15

Ora vai a Producer.
Imposta la posizione Y su 0.90, il raggio X su 1.6, il raggio Y su 0.4 e il raggio Z su 1.3.
Spegni la griglia.
Spostare nuovamente la posizione del livello nella linea temporale in modo che a 0 secondi le particelle si trovino nella giusta posizione.
Salva e torna a Main_comp.


Passaggio 16

Disattiva la visibilità di Displacement_map e portalo sotto il resto degli strati o rendilo timido, in modo che non ti distragga perché non ne avrai più bisogno.
Crea un nuovo livello di regolazione e chiamalo Displacement_CONTROL.
Ora applica la Mappa di spostamento ad essa. Effetto> Distorta> Mappa di spostamento.
Cambia livello di spostamento della mappa in Displacement_map.
Impostare entrambi i valori di Spostamento massimo su 15. Selezionare Tick Wrap Pixel Around.
Ora vedrai alcune cose brutte intorno ai bordi. Non preoccuparti, è a causa del livello di sfondo (BG). Selezionalo e modifica la scala a circa il 102% e scomparirà.
Salvare.


Passaggio 17

Ora è il momento di mettere le mani su come animare il testo. Aperto TITOLO composizione.
Crea nuovo solido, pre-comporlo (chiamalo Bubble_distortion), apri il comp e indovina cosa ... applica CC Particle World, per l'ultima volta, lo prometto.
Ecco le impostazioni che devi utilizzare:
Tasso di natalità - 1,0, longevità - 19,
Posizione Y - 0.88, Posizione Z - 1.73, Raggio X - 1.6, Raggio Y - 0.4
Velocity - 0.01, Gravity - -0.010
Tipo di particelle - Sfera sbiadita, Dimensioni nascita - 1, Dimensioni morte - 1, Variazione dimensioni - 0%,
Opacità massima - 100%, Colore di nascita e morte - Bianco
Disattiva la griglia e, di nuovo, sposta il livello come necessario.
Salvare.


Passaggio 18

Ritornare a TITOLO comp e nascondi Bubble_distortion.

Prima di proseguire, seleziona il livello di testo e applica lo stile di livello Smusso e rilievo.
Stili di livello> Smusso e rilievo.
Non è obbligatorio ma rende il tuo testo più bello.
Le mie impostazioni erano:
Profondità - 220%, Dimensione - 4, Altitudine - 50%

Ora, applica CC Blobbylize bt Effetto> Distorci> CC Blobbylize.
Apri il sottomenu Blobbiness e cambia Blob Layer in Bubble_distortion.
Salvare.


Passaggio 19

Sposta il tuo indicatore di timeline su 01:00 (1 secondo) e apri il sottomenu Blobbiness. Ora, imposta i fotogrammi chiave sia per Softness (sul valore 25) che Cut Away (sul valore 100) e contemporaneamente vai su 09:00. Fai la stessa cosa lì. Facilità di accesso a tutti i fotogrammi chiave creati.
Vai a 02:15 e applica il fotogramma chiave Softness con il valore 30
Vai a 03:15 e applica il fotogramma chiave Softness con il valore 30
Vai alle 05:00 e applica il fotogramma chiave Softness con il valore 100 e il fotogramma chiave Cut Away con valore 0
Vai alle 07:00 e applica il fotogramma chiave Softness con il valore 100 e il fotogramma chiave Cut Away con il valore 0
Hai finito. Salvare.


Passaggio 20

Per rendere più bello il testo, fai questo:
Duplicare TITOLO strato. Seleziona quello sotto e applica Fast Blur su di esso. Impostalo intorno a 20.
Ora, duplica il tuo BG strato e metterlo sopra la parte superiore TITOLO strato. Seleziona il livello TITLE superiore e apri il menu a discesa Track-Matte e seleziona Luma Matte "BG 2"


Passaggio 21

Alla fine, abbiamo raggiunto l'ultimo passaggio: la correzione del colore.
Vai a Main_comp e applica il nuovo livello di regolazione sopra tutti gli altri livelli. Nominalo CC.
Applica le curve ad esso. Effetto> Correzione colore> Curve.
Disegna una curva S per il canale RGB (dovrai farlo da solo dato che ci sono dei valori).
Puoi anche aggiungere Esposizione per Raggi di luce livello e impostarlo su 1.
Complimenti, hai finito!


Passaggio 22

Usa la tua immaginazione!