Crea fantastiche simulazioni di stoffa usando nDynamics in Maya

Le simulazioni dinamiche possono essere uno strumento potente quando si cerca di generare effetti dall'aspetto realistico che sarebbe molto difficile da ottenere manualmente. In questo tutorial imparerai come usare i collisori passivi di nDynamics e gli oggetti ncloth, insieme a campi come l'aria e la gravità, per simulare facilmente oggetti dinamici realistici come una bandiera ventosa o un contenitore d'acqua.

Tutorial ripubblicato

Ogni poche settimane, rivisitiamo alcuni dei post preferiti del nostro lettore da tutta la cronologia del sito. Questo tutorial è stato pubblicato per la prima volta nel novembre del 2009.

Anteprima dell'effetto finale

Passo 1

Vai a "Crea> Primitive poligono> Piano".

Passo 2

Crea un piano che corrisponda alle dimensioni di una bandiera e ruotalo di "90" gradi.

Passaggio 3

Aprire l'editor degli attributi per il piano, denominarlo e aumentare "Larghezza suddivisioni" a "30" e "Altezza suddivisioni" a "50".

Passaggio 4

Il tuo aereo dovrebbe ora assomigliare a questo:

Passaggio 5

Vai a "Crea> Primitive poligono> Cilindro"

Passaggio 6

Posiziona il cilindro e ridimensionalo in modo che corrisponda alle dimensioni di un palo portabandiera.

Passaggio 7

Seleziona tutte le facce superiori del palo.

Passaggio 8

Con i volti ancora selezionati, vai a "Poligoni> Modifica rete> Estrudi".

Passaggio 9

Estrudi quelle facce fino ad ottenere una bella forma polare.

Passaggio 10

Seleziona il vertice superiore del palo.

Passaggio 11

Usa lo strumento sposta per posizionare il vertice.

Passaggio 12

Vai a "Finestra> Editor di rendering> Hypershade".

Passaggio 13

Con "Crea mental ray Nodes" attivo, crea un nuovo "mia_material_x".

Passaggio 14

Apri l'editor degli attributi del materiale che hai appena creato, assegna un nome, seleziona il preset chiamato "Copper" e regola i colori "Diffuse" e "Reflection" di conseguenza.

Passaggio 15

Applica il materiale al palo.

Passaggio 16

Vai su "Finestra> Rendering Editor> Hypershade" di nuovo.

Passaggio 17

Con "Crea mental ray Nodes active", crea un nuovo "mia_material_x".

Passaggio 18

Vai all'editor degli attributi del materiale, chiamalo e diminuisci il valore "Reflettività" su "0".

Passaggio 19

Fare clic sul pulsante a scacchiera, a destra del valore di colore "Diffuso", per aprire la finestra del browser "File".

Passaggio 20

L'editor degli attributi dovrebbe ora cambiare. Seleziona l'immagine che vuoi usare per strutturare la bandiera.

Passaggio 21

Applica il materiale alla bandiera e con la bandiera selezionata vai a "Crea UV> Mappatura planare".

Passaggio 22

Seleziona l'opzione evidenziata in basso in modo da poter vedere se la trama è buona.

Passaggio 23

Se la tua texture sembra pessima come la mia, vai su "Crea UV> Mappatura planare (impostazioni)".

Passaggio 24

Si aprirà una nuova finestra in cui è possibile cambiare l'asse di proiezione con qualsiasi cosa funzioni per la scena, quindi fare clic su "Progetto".

Passaggio 25

Ora la bandierina dovrebbe visualizzare correttamente la trama.

Passaggio 26

Seleziona la bandiera e nel menu "nDynamics", vai a "nMesh> Crea nCloth".

Passo 27

Aumentare il numero di fotogrammi dell'animazione.

Passaggio 28

Se giochi ora l'animazione, vedrai che la bandiera cade. Questo perché la bandiera non è attaccata al palo.

Passaggio 29

Riavvolgi l'animazione.

Passaggio 30

Seleziona la bandiera, e nel menu "Finestra", vai a "Mostra> Isola Seleziona> Visualizza selezionato".

Passaggio 31

Ora dovresti vedere solo la bandiera, che renderà più facile lavorare con.

Passo 32

Seleziona tutti i vertici che vuoi collegare al palo.

Passaggio 33

Nel menu "nDynamics", vai a "nConstraint> Trasforma".

Passaggio 34

Seleziona la bandiera e nel menu "Finestra" vai a "Mostra> Isola Seleziona> Visualizza selezionato" questo renderà tutto nuovamente visibile.

Passaggio 35

Seleziona il palo.

Passaggio 36

Nel menu "nDynamics", vai su "nMesh> Crea Passive Collider".

Passaggio 37

Se giochi l'animazione, dovresti vedere la bandiera appesa al palo. Questo è realistico, ma una bandiera immobile non è molto dinamica, quindi aggiungiamo un po 'di vento.

Passaggio 38

Vai all'editor degli attributi del "nucleo1" della bandiera, e nella sezione "Gravità e vento", modifica i seguenti valori:

  • Densità dell'aria = 10.000
  • Velocità del vento = 8.000
  • Direzione del vento = - 1.000 assi z
  • Passaggio 39

    Se suoni l'animazione ora, dovrebbe sembrare abbastanza buona. Tutto quello che devi fare è ammorbidire i poligoni premendo '3' sulla tastiera (con la bandiera selezionata).

    Passaggio 40

    Perfezionare! Abbiamo finito con la prima sezione di questo tutorial, ma non dimenticarti di salvare la scena!

    Passaggio 41

    Crea una nuova scena e vai a "Crea> Primitive poligono> Piano".

    Passaggio 42

    Crea un piano quadrato.

    Step 43

    Vai all'editor degli attributi del piano, assegnagli il nome e modifica "Larghe sottodivisioni" in "50" e "Altezza suddivisioni" in "50"

    Passaggio 44

    Vai a "Crea> Primitive poligono> Sfera".

    Passaggio 45

    Crea una sfera e posizionala molto in alto rispetto al piano.

    Passaggio 46

    Vai a "Finestra> Editor di rendering> Hypershade".

    Passaggio 47

    Assicurati di avere "Crea nodi mental ray" attivo e crea un nuovo "mia_material_x".

    Passaggio 48

    Vai all'editor degli attributi del materiale, chiamalo e cambia le seguenti opzioni:

  • Diffuso: Colore = Verde; Peso = 0,100
  • Riflessione: colore = verde; Riflettività = 1.000; Lucentezza = 0,500; Campioni lucidi = 30; Materiale metallico = attivo
  • Passaggio 49

    Applica il materiale alla palla.

    Passaggio 50

    Vai a "Finestra> Editor di rendering> Hypershade".

    Passaggio 51

    Con "Crea mental ray Nodes" attivo, crea un nuovo "mia_material_x".

    Passaggio 52

    Vai all'editor degli attributi del materiale, chiamalo e diminuisci il valore "Reflettività" su "0".

    Passaggio 53

    Premi il pulsante a scacchiera a destra del valore di colore "Diffuso". Si aprirà la finestra del browser file in cui è possibile selezionare l'immagine che si desidera utilizzare per strutturare il piano.

    Passaggio 54

    Applicare il materiale sull'aereo.

    Passaggio 55

    Seleziona il piano e nel menu "Poligoni" vai a "Crea UV> Mappatura planare".

    Passaggio 56

    Seleziona di nuovo il piano e nel menu "nDynamics", vai a "nMesh> Crea nCloth".

    Passaggio 57

    Seleziona un vertice da ciascun angolo del piano.

    Passaggio 58

    Con i vertici ancora selezionati, vai al menu "nDynamics" e scegli "nConstraint> Trasforma".

    Passaggio 59

    Seleziona la palla, e nel menu "nDynamics", vai a "nMesh> Crea passivo Collider".

    Passaggio 60

    Con la palla ancora selezionata, vai su "Campi> Gravità".

    Passo 61

    Aumentare il numero di fotogrammi dell'animazione.

    Passaggio 62

    Posiziona la tua fotocamera.

    Passaggio 63

    Gioca l'animazione.

    Passaggio 64

    L'aereo dovrebbe solo allungarsi invece di strappare.

    Passaggio 65

    Riavvolgi l'animazione.

    Step 66

    Seleziona i volti dell'aereo che vuoi strappare.

    Passaggio 67

    Nel menu "nDynamics", vai a "nConstraint> Superficie Tearable".

    Passaggio 68

    Dovresti vedere alcuni punti che coprono i volti che hai selezionato.

    Passo 69

    Se giochi ora l'animazione, il tuo aereo dovrebbe strapparsi in modo naturale. Fine del tutorial! Spero ti sia piaciuto!!