Le simulazioni dinamiche possono essere uno strumento potente quando si cerca di generare effetti dall'aspetto realistico che sarebbe molto difficile da ottenere manualmente. In questo tutorial imparerai come usare i collisori passivi di nDynamics e gli oggetti ncloth, insieme a campi come l'aria e la gravità, per simulare facilmente oggetti dinamici realistici come una bandiera ventosa o un contenitore d'acqua.
Tutorial ripubblicatoOgni poche settimane, rivisitiamo alcuni dei post preferiti del nostro lettore da tutta la cronologia del sito. Questo tutorial è stato pubblicato per la prima volta nel novembre del 2009.
Vai a "Crea> Primitive poligono> Piano".
Crea un piano che corrisponda alle dimensioni di una bandiera e ruotalo di "90" gradi.
Aprire l'editor degli attributi per il piano, denominarlo e aumentare "Larghezza suddivisioni" a "30" e "Altezza suddivisioni" a "50".
Il tuo aereo dovrebbe ora assomigliare a questo:
Vai a "Crea> Primitive poligono> Cilindro"
Posiziona il cilindro e ridimensionalo in modo che corrisponda alle dimensioni di un palo portabandiera.
Seleziona tutte le facce superiori del palo.
Con i volti ancora selezionati, vai a "Poligoni> Modifica rete> Estrudi".
Estrudi quelle facce fino ad ottenere una bella forma polare.
Seleziona il vertice superiore del palo.
Usa lo strumento sposta per posizionare il vertice.
Vai a "Finestra> Editor di rendering> Hypershade".
Con "Crea mental ray Nodes" attivo, crea un nuovo "mia_material_x".
Apri l'editor degli attributi del materiale che hai appena creato, assegna un nome, seleziona il preset chiamato "Copper" e regola i colori "Diffuse" e "Reflection" di conseguenza.
Applica il materiale al palo.
Vai su "Finestra> Rendering Editor> Hypershade" di nuovo.
Con "Crea mental ray Nodes active", crea un nuovo "mia_material_x".
Vai all'editor degli attributi del materiale, chiamalo e diminuisci il valore "Reflettività" su "0".
Fare clic sul pulsante a scacchiera, a destra del valore di colore "Diffuso", per aprire la finestra del browser "File".
L'editor degli attributi dovrebbe ora cambiare. Seleziona l'immagine che vuoi usare per strutturare la bandiera.
Applica il materiale alla bandiera e con la bandiera selezionata vai a "Crea UV> Mappatura planare".
Seleziona l'opzione evidenziata in basso in modo da poter vedere se la trama è buona.
Se la tua texture sembra pessima come la mia, vai su "Crea UV> Mappatura planare (impostazioni)".
Si aprirà una nuova finestra in cui è possibile cambiare l'asse di proiezione con qualsiasi cosa funzioni per la scena, quindi fare clic su "Progetto".
Ora la bandierina dovrebbe visualizzare correttamente la trama.
Seleziona la bandiera e nel menu "nDynamics", vai a "nMesh> Crea nCloth".
Aumentare il numero di fotogrammi dell'animazione.
Se giochi ora l'animazione, vedrai che la bandiera cade. Questo perché la bandiera non è attaccata al palo.
Riavvolgi l'animazione.
Seleziona la bandiera, e nel menu "Finestra", vai a "Mostra> Isola Seleziona> Visualizza selezionato".
Ora dovresti vedere solo la bandiera, che renderà più facile lavorare con.
Seleziona tutti i vertici che vuoi collegare al palo.
Nel menu "nDynamics", vai a "nConstraint> Trasforma".
Seleziona la bandiera e nel menu "Finestra" vai a "Mostra> Isola Seleziona> Visualizza selezionato" questo renderà tutto nuovamente visibile.
Seleziona il palo.
Nel menu "nDynamics", vai su "nMesh> Crea Passive Collider".
Se giochi l'animazione, dovresti vedere la bandiera appesa al palo. Questo è realistico, ma una bandiera immobile non è molto dinamica, quindi aggiungiamo un po 'di vento.
Vai all'editor degli attributi del "nucleo1" della bandiera, e nella sezione "Gravità e vento", modifica i seguenti valori:
Se suoni l'animazione ora, dovrebbe sembrare abbastanza buona. Tutto quello che devi fare è ammorbidire i poligoni premendo '3' sulla tastiera (con la bandiera selezionata).
Perfezionare! Abbiamo finito con la prima sezione di questo tutorial, ma non dimenticarti di salvare la scena!
Crea una nuova scena e vai a "Crea> Primitive poligono> Piano".
Crea un piano quadrato.
Vai all'editor degli attributi del piano, assegnagli il nome e modifica "Larghe sottodivisioni" in "50" e "Altezza suddivisioni" in "50"
Vai a "Crea> Primitive poligono> Sfera".
Crea una sfera e posizionala molto in alto rispetto al piano.
Vai a "Finestra> Editor di rendering> Hypershade".
Assicurati di avere "Crea nodi mental ray" attivo e crea un nuovo "mia_material_x".
Vai all'editor degli attributi del materiale, chiamalo e cambia le seguenti opzioni:
Applica il materiale alla palla.
Vai a "Finestra> Editor di rendering> Hypershade".
Con "Crea mental ray Nodes" attivo, crea un nuovo "mia_material_x".
Vai all'editor degli attributi del materiale, chiamalo e diminuisci il valore "Reflettività" su "0".
Premi il pulsante a scacchiera a destra del valore di colore "Diffuso". Si aprirà la finestra del browser file in cui è possibile selezionare l'immagine che si desidera utilizzare per strutturare il piano.
Applicare il materiale sull'aereo.
Seleziona il piano e nel menu "Poligoni" vai a "Crea UV> Mappatura planare".
Seleziona di nuovo il piano e nel menu "nDynamics", vai a "nMesh> Crea nCloth".
Seleziona un vertice da ciascun angolo del piano.
Con i vertici ancora selezionati, vai al menu "nDynamics" e scegli "nConstraint> Trasforma".
Seleziona la palla, e nel menu "nDynamics", vai a "nMesh> Crea passivo Collider".
Con la palla ancora selezionata, vai su "Campi> Gravità".
Aumentare il numero di fotogrammi dell'animazione.
Posiziona la tua fotocamera.
Gioca l'animazione.
L'aereo dovrebbe solo allungarsi invece di strappare.
Riavvolgi l'animazione.
Seleziona i volti dell'aereo che vuoi strappare.
Nel menu "nDynamics", vai a "nConstraint> Superficie Tearable".
Dovresti vedere alcuni punti che coprono i volti che hai selezionato.
Se giochi ora l'animazione, il tuo aereo dovrebbe strapparsi in modo naturale. Fine del tutorial! Spero ti sia piaciuto!!