Crea particelle Firefly in UDK

Cosa starai creando

In questo tutorial, impareremo alcune delle nozioni di base del sistema Particle di UDK durante la creazione di una particella Firefly. Inizieremo creando una texture per la nostra particella in Photoshop e poi passeremo a UDK dove impareremo come trasformare quella texture in particelle, che è la parte più importante di questo tutorial.

Per comprendere meglio questo tutorial è necessario conoscere almeno le basi dell'ombreggiamento e della creazione di materiale in UDK.

Nota dell'editore: Se preferisci seguire insieme le immagini ad alta risoluzione. Puoi scaricarli usando il Scarica allegato pulsante nella barra laterale destra.

1. Creazione della Texture Firefly

Passo 1

Per prima cosa dobbiamo creare una texture per la particella di lucciola, quindi accendiamo Photoshop e iniziamo.

Come mostrato nell'immagine qui sotto, crea un nuovo documento con una risoluzione di 128x128.

Perché stiamo usando una risoluzione così bassa? Perché non vogliamo dettagli di texture ad alta risoluzione nella nostra particella di lucciola che potrebbe rallentare il nostro sistema se mettiamo 10-20 istanze di tale particella nell'ambiente. È meglio partire prima dalla risoluzione più bassa.

Passo 2

Ora vai a Filtro> Rendering e selezionare Nuvole per rendere un effetto nuvola in bianco e nero.

Dopo aver selezionato il filtro Cloud, continua a colpire Control-F riapplicare l'ultimo filtro usato fino a ottenere una bella diffusione di nuvole come nell'esempio seguente.

Passaggio 3

Ora crea un Nuovo strato e quindi creare un gradiente radiale bianco su uno sfondo nero, proprio come nell'immagine successiva. Ora abbiamo due livelli: un gradiente radiale bianco su Livello 1 e una texture Cloud su Livello 0.

Passaggio 4

Torna al livello cloud (Livello 0) e seleziona l'intero livello tenendo premuto il tuo Controllo chiave e Clic sinistro sul livello, quindi copiare semplicemente il livello premendo Control-C. Elimina questo strato (Livello 0) una volta copiato.


Passaggio 5

Ora sei rimasto con Livello 1, che è il livello con la trama radiale bianca, quindi basta selezionare quel livello.

Dopo aver selezionato il livello (Livello 0), vai al canali scheda e selezionare il verde canale. Questo abiliterà solo il canale verde e il resto dei canali saranno disabilitati proprio come nella foto qui sotto.


Passaggio 6

Ora semplicemente premi Controllo-V per incollare la trama della nuvola nel verde canale. Quello che abbiamo fatto qui è unire le due trame in un unico file dividendo i canali. Per saperne di più sulla fusione di trame nel canale RGB, controlla il mio precedente tutorial su Hologram.

Abbiamo già informazioni nel canale rosso, quindi è tempo per noi di inserire alcune informazioni nel canale blu, che al momento è vuoto. Sì, è giusto, solo vuoto, quindi riempilo bianca colore proprio come nell'immagine qui sotto.


Ora vai a Livelli Tab e vedrai qualcosa di simile a ciò che viene mostrato di seguito in Livello 1.

Questo è! La nostra trama Firefly ora è terminata, quindi basta salvare la texture come Targa file (.TGA). Ora è il momento di caricare UDK.

2. Creazione del materiale Firefly per le particelle in UDK

Nota dell'editore: È possibile scaricare le immagini ad alta risoluzione dell'impostazione Materiale utilizzando Scarica allegato pulsante nella parte superiore di questa pagina.

Passo 1

Una volta caricato UDK, importa la texture Firefly appena creata nel file Browser dei contenuti con un Nuovo pacchetto chiamato "Particella Firefly".

Dopo aver creato un nuovo pacchetto e quindi importato la trama Firefly, è ora di creare un materiale per il sistema di particelle Firefly. Clic destro sul Browser dei contenuti e creare a Nuovo materiale, nominalo "Firefly_mat" proprio come nella foto qui sotto (o puoi dare un nome al tuo materiale qualsiasi cosa ti piaccia.)


Passo 2

Doppio click sul Materiale Firefly e importa il Struttura della nuvola nell'editor, o semplicemente trascinare e rilasciare la trama nel Editor di materiali.

Per il materiale delle particelle Firefly, creeremo tre impostazioni principali. Sono come segue:

1. Impostazione Firefly: Questa configurazione è ulteriormente suddivisa in due sotto-configurazioni che sono:

  • A. Texture cloud: Estrazione della texture Cloud dal canale Green della texture che abbiamo creato in Photoshop in precedenza e aggiungendovi un'animazione casuale.
  • B. Trama lucciola: Estrazione della trama Firefly dal canale rosso della texture che abbiamo creato in precedenza in Photoshop.

2. Effetto tremolante: Un effetto di cui abbiamo bisogno per questa particella Firefly.
3. Aggiunta di colore:
Questa configurazione è praticamente auto-esplicativa, cioè aggiungere colore all'intero setup nel Materiale.
4. Profondità della videocamera:
La profondità della fotocamera è quella di aggiungere un leggero effetto di profondità a una distanza attorno ai bordi delle particelle della lucciola.

E poi uniremo tutte e tre le configurazioni precedenti utilizzando un paio di espressioni Aggiungi e Moltiplicare.

Passaggio 3

1. Texture della nuvola:

Ora estrarremo le informazioni sulla texture Cloud dal canale Green della texture e aggiungeremo del movimento / animazione casuali alla texture cloud.

Per fare ciò, abbiamo bisogno di quattro espressioni, che sono Panner, TexCoord, moltiplicato e a Vettore costante.

Ottieni quelle espressioni e collega il TexCoord nel coordinato del Panner che viene poi inserito nel UV del Struttura. Come mostrato nell'immagine qui sotto, inserisci un valore di 0,325 in per il Vettore costante e quindi collegarlo al B del Moltiplicare espressione.

Ora basta semplicemente collegare il verde Canale del Struttura nel UN del Moltiplicare. Chiamiamo o commentiamo questo come UN di tenendo premuto Control-Alt e quindi trascinando il tasto sinistro del mouse intorno al setup e poi Fare clic con il tasto destro su di esso e selezionando Nuovo commento. Genere "UN"e colpisci accedere.


Passaggio 4

Una volta che tutto è stato configurato correttamente come nell'immagine sopra, seleziona di nuovo tutta questa configurazione tenendo premuto Control-Alt e quindi trascinando il pulsante sinistro del mouse attorno all'impostazione e Duplicando la selezione premendo Controllo-W. Denominare la nuova configurazione duplicata "B".


Passaggio 5

Gli unici cambiamenti che dobbiamo apportare qui sono al Costante Vettore dell'impostazione mostrata sopra. Quindi basta cambiare il valore in 0.35 del Vettore costante espressione nel Proprietà. Ora dobbiamo aggiungere queste due configurazioni (UN e B) insieme semplicemente usando un INSERISCI espressione.

Prendi un INSERISCI espressione e quindi semplicemente collegare il Moltiplicare diil UN installazione nel UN del INSERISCI espressione, e poi fare la stessa cosa per il B configurazione, proprio come nell'immagine qui sotto. E poi commenta l'intero setup come "Effetto nuvola".

Ora che abbiamo preparato la configurazione Cloud, è ora di passare alla configurazione successiva che sta estraendo la trama Firefly.

Passaggio 6

2. Trama lucciola:

Estrarre la texture Firefly è facile. Riprendi la texture dal Browser dei contenuti nel Editor di materiali e quindi ottenere due espressioni, a Moltiplicare e a Vettore costante.

Basta collegare il Rosso canale della trama nel UN del Moltiplicare. Inserisci un valore di 1 nel Vettore costante e quindi collegarlo al B del Moltiplicare, proprio come vedi nella foto qui sotto.


Passaggio 7

3. Effetto tremolante:

Vogliamo che la particella della lucciola lampeggi un po 'di tanto in tanto, quindi dovremo creare una configurazione per quell'effetto. Se leggi il mio precedente tutorial di Hologram avanzato e segui i passaggi per creare l'effetto sfarfallio, allora questo sarà familiare. Questa configurazione è simile a quella configurazione e ora sarà facile per te capire la prossima configurazione che useremo per creare l'effetto sfarfallio.

La seguente configurazione è complessa e difficile da capire, quindi analizzala lentamente e correttamente.

Per iniziare, prendi un Tempo espressione e inseriscila in a Seno. Vai alle proprietà di Seno e dargli un Periodo di 0.005. Prendi un Constant Clamp espressione e nella sua Proprietà, accedere 2.0 per min e 1.0 per Max. Quindi basta collegarlo Seno al Constant Clamp espressione. Prendi un Moltiplicare espressione e spina il Constant Clamp nel UN di una Moltiplicare.

Ora dobbiamo duplicare queste tre espressioni (Constant Clamp, Sine and Time) selezionandoli e premendo Controllo-W. E quindi modificare i valori nel Proprietà di tutte e tre queste espressioni. Periodo sinusoidale: 0,05 eil Morsetto costante min e Max valoria 1.0 e 2.0 rispettivamente. E proprio come nell'immagine qui sotto, collega il Constant Clamp espressione nel B del Moltiplicare.

Ancora una volta ottenere un Moltiplicare espressione e quindi collegare il Constant Clamp espressione (quella che ha un valore Min di 2,0) nel UN del Moltiplicare. Ora il B il nodo è escluso, quindi basta collegare il B nel precedente Moltiplicare espressione.

Abbiamo bisogno di altre tre espressioni per completare l'installazione e sono le seguenti: Tempo, Rotator e desaturazione. Ottenere tutte e tre queste espressioni e quindi collegare il Tempo nel Coordinata del Rotator. Nel Proprietà del Rotator, impostare il Velocità a 0,00015 e quindi collegarlo al UV del Struttura.

Ora collega il Struttura nel desaturazione, e poi ottenere un Moltiplicare espressione per unire tutte le connessioni proprio come nell'immagine qui sotto. Collegare tutti le espressioni correttamente.


Passaggio 8

Ora è il momento per noi di unire tutte le impostazioni, quindi iniziamo con Configurazione Firefly.

Prendi un Moltiplicare espressione e quindi collegare il Texture lucciola nel UN del Moltiplicare. Collegare il Effetto nuvola installazione nel B del Moltiplicare espressione come mostrato di seguito.

Una volta che tutto è stato configurato correttamente, seleziona questa intera configurazione tenendo premuto Control-Alt e trascinando il tasto sinistro del mouse e Fare clic con il tasto destro Commentare questa configurazione come "Configurazione Firefly".


Passaggio 9

In questo momento la nostra tessitura di lucciola è in bianco e nero, quindi dobbiamo aggiungere un po 'di colore ad essa. L'installazione per aggiungere colore è semplice, basta ottenere un Costante 3 vettoriale espressione e poi darlo RGB valori di 0,65, 0,4, 0 nel Proprietà del Costante 3 vettoriale rispettivamente.

Prendi un Moltiplicare espressione e spina il Costante 3 vettoriale nel UN di questo Moltiplicare, e poi di nuovo un altro Moltiplicare espressione e collegarlo al B del precedente Moltiplicare espressione. Proprio come nella foto qui sotto.

Passaggio 10

L'ultima configurazione è di ottenere l'effetto profondità della fotocamera per le particelle. Per farlo, prendi un PixelDepth espressione insieme a a Moltiplicare e Vettore costante espressione. Dai un valore costante a 0,031 e quindi collegare quell'espressione Pixeldepth nel B del Moltiplicare espressione.

Come mostrato nell'immagine qui sotto, basta collegare il Vettore costante espressione nel UN del Moltiplicare. E poi seleziona tutte queste espressioni e commentale come "Profondità della macchina fotografica"proprio come nell'immagine qui sotto.


Questo è tutto! L'installazione è stata completata. E ora l'ultima cosa da fare è connettere tutti i punti, cioè unendo tutti i setup che abbiamo creato.

Passaggio 11

Come mostrato nell'immagine qui sotto, collega il Moltiplicare espressione del Effetto tremolante installazione nel UN del Moltiplicare espressione del Aggiungere colore impostare. E quindi collegare il Moltiplicare espressione del Configurazione Firefly nel B del Moltiplicare espressione del Aggiungere colore impostare.


Passaggio 12

Ora dobbiamo unire un'altra configurazione e questo è il Profondità della macchina fotografica effetto.

Ottieni un nuovo Moltiplicare espressione e quindi prendere la spina di connessione dal Moltiplicare del Aggiungere colore impostaree collegalo al UN del nuovo Moltiplicare. Ora prendi la spina di connessione dal Moltiplicare del Profondità della macchina fotografica configurare e collegarlo al B del nuovo Moltiplicare.

Ora come mostrato nell'immagine qui sotto, è sufficiente collegare questo nuovo Moltiplicare nel Opacità canale del Materiale. E infine, prendere la spina di connessione dal Costante 3 vettoriale del Aggiungere colore e collegalo al emissivi canale del Materiale. Proprio come mostrato nella foto qui sotto.


Passaggio 13

Ora devo andare Windows> Proprietà.

Nel Proprietà finestra, espandere il Materiale sezione e impostare il Modalità di fusione a BLEND_Translucent, il Modello di illuminazione a MLM_Unlit e anche assicurati Bifacciale la faccia è on, controllando l'opzione.


Questo è tutto! Il tuo materiale per la particella Firefly è pronto.

3. Creazione del sistema di particelle

Passo 1

È tempo di creare il sistema Particle. Per prima cosa crea un nuovo sistema di particellenel browser dei contenuti di Fare clic con il tasto destro dentro il Browser dei contenuti e creando a Nuovo sistema di particelle, come mostrato nell'immagine qui sotto. Dagli un nome come "Firefly_Particle_effect" e colpisci ok.


Unreal Cascade Interface (UDK's Particle System)


Passo 2

Dopo aver premuto il pulsante OK, verrà visualizzata una nuova finestra (vedi immagine sopra). Questa finestra è l'interfaccia utente (UI) di Unreal Cascade, che è il sistema Particle di UDK. Consiste di quattro sezioni principali:

Toolbar: Tutti gli strumenti e i controlli si trovano proprio sotto il File barra dei menu. Scoprirai che le opzioni sulla barra degli strumenti sono praticamente auto-esplicative, ma puoi passare con il mouse su ciascuna icona e scoprirai cosa fa. Ad esempio, le prime due icone da sinistra servono per riavviare la simulazione dell'emettitore dall'inizio e la settima icona da sinistra per attivare la modalità di visualizzazione degli sprite. Ad esempio, se si desidera che lo Sprite venga visualizzato in modalità mesh, wireframe o spento e così via.

Finestra di anteprima delle particelle: Questa finestra serve solo per visualizzare in anteprima l'effetto dell'emettitore in tempo reale. È possibile disattivare l'anteprima in tempo reale dalla barra degli strumenti per prestazioni migliori.

Moduli emettitore: In questa finestra è possibile impostare e aggiungere moduli per l'emettitore. Con i moduli puoi controllare l'Emettitore Vita, Velocità, Scala, eccetera.

Finestra delle proprietà: Questa finestra mostra le proprietà di ciascun modulo.

Ora vediamo come possiamo introdurre il materiale Firefly e impostarlo come una particella.

Passaggio 3

Per prima cosa, seleziona il Materiale Firefly nel Browser dei contenuti e torna a questa finestra Unreal Cascade. Come mostrato nell'immagine qui sotto, clicca su necessario scheda e nel Proprietà finestra, espandere il Emettitore sezione. Quindi fare clic sul Freccia verde per aggiungere il materiale selezionato dal Content Browser. Assicurati di abilitare il Griglia guarda come indicato nella foto qui sotto.


Passaggio 4

Vai al uova scheda dalla finestra Moduli e in Proprietà finestra, espandere il Spawn> Rate> Distribution sezione. Ora aumenta il Costante valore a 80, puoi inserire qualsiasi valore compreso tra 50 e 100.


Passaggio 5

Ora seleziona il Tutta la vita scheda dal moduli finestra, vai al Proprietà finestra, ed espandere la sezione Vita> Distribuzione. Sotto Distribuzione, cambiare il min e Max valori a 20 e 5 rispettivamente.


Passaggio 6

Seleziona il Dimensione iniziale scheda dal moduli finestra e poi vai al Proprietà finestra.

Come mostrato di seguito, espandere Dimensione iniziale> Distribuzione. E poi aumentare il Max di X e Y valori a 3 e 2 rispettivamente. Inizierai a vedere le modifiche e gli effetti che si stanno verificando nella finestra di anteprima. Il che è buono, ma non preoccuparti per l'anteprima adesso.


Passaggio 7

Ora seleziona Velocità iniziale dal moduli finestra, vai al Proprietà ed espandere la sezione Avvia Velocity> Distribuzione. Nel Distribuzione impostazioni, cambiare il Max valore di X, Y e Z a 1, 2 e -1 rispettivamente, e anche cambiare il min valore di X, Y ;e Z a -1, -2 e 2 rispettivamente.


Se adesso controlli la finestra di anteprima, il nostro emettitore sta emettendo gli sprite di particelle da un punto e possiamo vedere chiaramente l'origine, che non vogliamo. Abbiamo bisogno di distribuire le particelle in tutte le direzioni nello spazio mondiale e farle galleggiare, quindi non vediamo l'origine dell'emettitore. Vediamo come farlo nel prossimo passo.

Passaggio 8

Dobbiamo aggiungere un modulo, quindi Clic destro sullo spazio grigio come mostrato di seguito. Dal menu di scelta rapida, vai a Posizione e scegliere Posizione iniziale.


Passaggio 9

Una volta selezionato Posizione iniziale dal menu contestuale del tasto destro, verrà aggiunto come modulo, quindi selezionalo Modulo e poi vai al Proprietà finestra.

Espandi il Inizia posizione> Distribuzione. Sotto Distribuzione, entrare in un Max valore di 512 a il X ,e Z campi e dargli un min valore di 512 per X, Y e Z. Quindi salva il pacchetto e tutto!


Conclusione

Tutto qui, la particella Firefly ora è tutto pronto e pronto per l'uso nel tuo livello, ma assicurati che il tuo livello sia chiuso e che abbia un ambiente buio proprio come nel video di anteprima. Solo così sarai in grado di vedere le lucciole fluttuare meravigliosamente. O semplicemente fai una stanza rettangolare, aggiungi una luce e lascia cadere la particella Firefly.

Fatemi sapere come questo tutorial ha funzionato per voi nei commenti pubblicando uno screenshot o qualcosa del genere. Godere!