Creare un'arma futuristica in Maya, illuminazione e compositing

Ciao ragazzi! Dopo aver terminato le cinque lezioni precedenti per la modellazione e la texturizzazione dell'arma futuristica, inizieremo il capitolo sei e ultimo che tratta l'illuminazione e il compositing del modello. Quindi iniziamo!


File / plugin aggiuntivi:
  • Scarica l'immagine di riferimento

Passo 1

Apri Maya e apri l'ultimo file salvato dalla parte precedente del tutorial.


Passo 2

Ora fai clic sull'opzione 'Visibilità della trama' (contrassegnata dal rettangolo rosso.) Ci dà la possibilità di vedere la texture applicata sul modello nel viewport.


Passaggio 3

Vai a Finestra> Impostazioni / Preferenze> Gestione plug-in chiamare il plug-in Mental Ray.


Passaggio 4

Apri la scheda delle impostazioni di rendering in Maya per cambiare il renderer da "Software Renderer" a "Mental Ray Renderer". Vai a Finestra> Editor di rendering> Impostazioni di rendering.

Cambia il renderer in Mental Ray.


Passaggio 5

Passiamo ora all'impostazione di base dell'illuminazione. Cercheremo di rendere il nostro rendering migliore utilizzando solo un setup di illuminazione fondamentale e di base. Prima di creare l'impostazione della luce, dobbiamo scegliere una buona angolazione della telecamera.
È meglio usare 'Segnalibri' qui. La cosa migliore dei segnalibri è che otteniamo il nostro angolo di ripresa predefinito anche dopo lo scorrimento o la modifica dell'angolo nella vista prospettica. I segnalibri possono richiamare nuovamente l'ultima vista e l'angolazione della telecamera, che hai già considerato. Ora impostiamo la vista Prospettica. Mi piace questa vista, quindi scelgo questa vista Prospettica come vista di rendering preferita.

Ora vai a Visualizza> Segnalibri> Modifica segnalibri.

Nell'editor dei segnalibri, gli do il nome 'render_view'.

Ora premi INVIO e vedrai il nome 'render_view' aggiunto all'elenco dei Segnalibri.


Passaggio 6

Ora dobbiamo iniziare a illuminare. Quindi per prima cosa creeremo alcune luci di base. Vai a Crea> Luci> Luce spot.


Passaggio 7

La posizione della luce avverrà automaticamente nella sua posizione predefinita, la griglia.


Passaggio 8

Seleziona la luce e modifica i valori di traslazione e rotazione come vedi nella figura sottostante. Anche se dipende totalmente da te, come e dove vuoi mettere la luce. Nel mio caso ho scelto questi valori.

Dopo aver aggiunto i valori, vedrai che la posizione della luce è cambiata in qualcosa del genere.


Passaggio 9

Premi CTRL + A per aprire l'Editor degli attributi. Giochiamo con i valori dell'intensità della luce, dell'angolo del cono, dell'angolo di penombra e del drop off.

Modifica anche gli attributi delle ombre. Quindi, attiva l'opzione Usa profondità mappa. Cambia la risoluzione a 1024 (Superiore è meglio) e cambia anche il valore della Dimensione filtro.


Passaggio 10

Ora visualizza la scena per vedere come appare!


Passaggio 11

Sembra che abbiamo bisogno di una luce di riempimento. Quindi creiamo un altro punto luce nella scena.


Passaggio 12

Imposta la posizione della seconda luce (spotLight2) opposta alla luce principale (spotLight1.)


Passaggio 13

Imposta gli attributi spotLightShape2. Dobbiamo cambiare i suoi valori di Intensità, Angolo del cono, Angolo di Penombra e Rilascio.


Passaggio 14

Imposta anche gli attributi dell'ombra, proprio come abbiamo fatto nel passaggio precedente per la luce del tasto.


Passaggio 15

Ora premi l'opzione Render e controlla l'immagine renderizzata. Questa volta l'immagine renderizzata sembra un po 'meglio. Tuttavia abbiamo bisogno di modificare le opzioni di illuminazione e i parametri in modo da renderlo molto migliore.


Passaggio 16

Ora abbiamo bisogno di aggiungere una luce posteriore per illuminare le parti rimanenti della pistola. Quindi crea un'altra luce Spot (SpotLightShape3.)


Passaggio 17

Ora cambia la posizione della luce. Questa luce aiuta ad illuminare la pistola dalla parte posteriore.


Passaggio 18

Ora visualizza nuovamente la scena per verificare la qualità. Sembra qualcosa di simile mostrato nell'immagine qui sotto.


Passaggio 19

Per spotLightShape3, cambia anche Intensity, Cone Angle, Penumbra Angle. Proprio come abbiamo fatto con altre luci.


Passaggio 20

Cambia anche i suoi attributi ombra. Proprio come prima, cambia i valori di Risoluzione e Dimensione filtro.


Passaggio 21

Cambia anche i suoi attributi ombra. Proprio come prima, cambia i valori di Risoluzione e Dimensione filtro.


Passaggio 22

Vai a Finestra> Editor di rendering> Impostazioni di rendering. Con la finestra Impostazioni rendering aperta, fare clic sulla scheda Illuminazione indiretta e selezionare l'opzione Raccolta finale.


Passaggio 23

Quando attivi l'opzione Raccolta finale, l'immagine renderizzata si illumina di più e sembra più reale. Ma aumenta anche il tempo di rendering. In questo momento il valore dell'attributo FG è impostato su default e non è necessario cambiarlo.

Illuminazione basata sull'immagine: - In un sistema di illuminazione basato sull'immagine, utilizziamo un'immagine HDR per un'esperienza di illuminazione più efficace. Con l'aiuto dell'HDRI, non abbiamo bisogno di molta luce perché l'HDRI stessa genera un'illuminazione sufficiente da proiettare sul modello, e quindi diventa molto più reale.

Per l'illuminazione basata su immagini hai bisogno di un buon HDRI, qualcosa come un ambiente. Un tramonto o alba HDRI sarà abbastanza buono. È possibile scaricare tali immagini HDR da Internet in quanto vi sono diversi siti Web che regalano queste immagini HDR come omaggi. www.hdrmill.com è un sito web in cui è possibile scaricare diverse immagini HDR di alta qualità, gratuitamente.

In Image Based Lighting, useremo l'HDRI come una cupola che coprirà la nostra scena e agirà come l'ambiente, la cupola fungerà da fonte di luce ambientale. Vai a Impostazioni di rendering> Illuminazione indiretta> Illuminazione basata sull'immagine e fare clic sull'opzione Crea per illuminazione basata sull'immagine.


Passaggio 24

Facendo clic sull'opzione Crea si apre un Attribute Editor (mentalrayiblshape1.)


Passaggio 25

Ora vai all'HDRI. Qualsiasi tipo di HDRI farà qui, ma preferisco usare qualcosa come un'immagine HDR di tipo tramonto o alba.

Il browser si apre e lì è possibile selezionare l'immagine HDR salvata sul disco rigido locale. Sto usando un HDRI qui che uso abbastanza spesso nei miei progetti. Sebbene tu possa scegliere il tuo HDRI.

Dopo aver selezionato l'HDRI, vedrai una cupola dell'immagine che assomiglierà a un cerchio trasparente. Questa è l'immagine HDR che crea un tale ambiente o una cupola. E questa cupola ti aiuta nell'illuminazione e definisce anche l'atmosfera dell'illuminazione.

Ora la porta della vista di sfondo sarà simile a questa (con un ambiente HDRI).

Passaggio 26

Ora espandi il rollout di Render Stats e disattiva la visibilità primaria. Ciò significa che l'immagine della dome non sarà visibile al momento del rendering.


Passo 27

E ora renderizza l'immagine per controllare e vedere come appare. Certamente sembra molto meglio di prima di avere maggiori dettagli con l'illuminazione.


Passaggio 28

Il rendering è bello. Tuttavia ci sono alcuni punti da rettificare, poiché c'è molta riflessione sul modello. Quindi seleziona la mesh della pistola.

Quindi fare clic con il pulsante destro e selezionare Attributi materiali.

Ridurre il valore di 'Riflettività' a 0,100.


Passaggio 29

Inoltre ho notato che la "Specularità" è un po 'piatta. Abbiamo bisogno di un livello speculare acuto. Quindi cambiamo il valore di eccentricità e aumentiamo il valore di scorrimento speculare (come mostrato).


Passaggio 30

Ora rendi la scena ancora una volta e controlla se tutto va bene o no. Nel mio caso sembra buono, ma vediamo come renderlo più attraente.


Passaggio 31

In questo momento i poligoni della pistola non sono lisci, quindi dobbiamo lisciare l'intera maglia della pistola. Prima non l'ho fatto, perché volevo essere in grado di rendere veloce la scena della pistola. Ma ora è giunto il momento di appianare la rete. Quindi vai Finestra> Outliner.


Passo 32

Dopo aver aperto la scheda del progetto, seleziona group11. In realtà, il gruppo 11 contiene tutte le parti della mesh, non ho davvero dato un nome appropriato durante il tutorial. Ma quando apri il file di progetto (che è stato fornito con questo tutorial) lo saprai chiaramente.


Passaggio 33

Deseleziona ploysurface61 e ploysurface62. Queste sono le due polisuperfici che non vogliamo essere appianate.


Passaggio 34

Ora premi 3 sulla tastiera e vedrai che le facce della pistola ora sono lisce. Premi il pulsante Render e, come puoi vedere, il rendering appare molto meglio e più liscio.


Passaggio 35

Ora creiamo un passaggio Ambient Occlusion. Per preparare un passaggio per l'occlusione ambientale, dobbiamo seguire alcuni passaggi. Per prima cosa creeremo un nuovo livello di rendering. Quindi apri il Outliner e di nuovo seleziona il gruppo 11 (che include tutte le parti della mesh).


Passaggio 36

Ora vai al Channel Box / Layer Editor, quindi all'editor Render Layer. Vedrai qui un livello master. Questo è il livello principale in cui stiamo attualmente lavorando con l'installazione della luce e tutto il resto.


Passaggio 37

Ora assicurati che sia selezionato il gruppo 11 e fai clic sull'opzione contrassegnata nella figura con una cornice rossa. Questo è il Crea un nuovo livello e assegna l'opzione agli oggetti selezionati.


Passaggio 38

Quando fai clic su quell'opzione, troverai che è stato aggiunto un nuovo livello. Ma questo strato contiene solo la maglia della pistola (gruppo 11), non il resto delle parti.

Puoi vedere la differenza quando seleziono layer1 (normale).


Passaggio 39

Con layer1 (normale) selezionato, tasto destro del mouse e selezionare Attributes.


Passaggio 40

Dopo aver fatto clic sugli attributi, l'Editor attributo abilita gli attributi di livello, che ti aiutano a rendere le cose individualmente. Ora fai clic sull'opzione Preimpostazioni.


Passaggio 41

E ora seleziona l'opzione Occlusione. Ciò significa che ora Occlusion è abilitato per essere reso come un passaggio separato.


Passaggio 42

E ora l'attributo surfaceshader2 è aperto. Questo shader viene assegnato automaticamente alla pistola.


Step 43

Qui puoi vedere che la scheda del browser Out Color è bloccata.

Quando fai clic qui, l'opzione shader mib_amb_occlusion è abilitata.


Passaggio 44

Campioni più alti ti daranno meno rumore nel rendering, ma aumenteranno il tempo di rendering. Quindi impostalo secondo i tuoi desideri.


Passaggio 45

Ora il tuo passaggio AO (ambient occlusion) è pronto. Disattiva l'opzione Raccolta finale (qui non abbiamo bisogno di alcuna luce e non ne useremo alcuna.) Hit Render e attendi che il passaggio AO finisca. Dovrebbe essere visualizzato in un paio di secondi / minuti. Un pass AO aiuta ad aggiungere profondità e dettagli al modello. Finalmente salva l'immagine del passaporto AO in formato .PNG.


Passaggio 46

Dopo aver eseguito il passaggio AO, dobbiamo rendere il Beauty Pass principale (Diffuse Pass). Seleziona di nuovo il masterLayer (normale) e attiva nuovamente il Final Gathering. Colpire il rendering e salvare l'immagine renderizzata anche nel formato .PNG.


Passaggio 47

Ora salva il file e chiudi Maya. E apri qualsiasi software di compositing che ti piace. Utilizzerò Photoshop qui (ma puoi anche lavorare in After Effects.) Apri Photoshop e importa entrambe le immagini PNG.


Passaggio 48

Porta entrambe le immagini in un nuovo documento. Qui Layer 0 è il Beauty / Diffuse Pass e il Layer 1 è l'AO Pass.


Passaggio 49

Cambia l'opzione di fusione del livello 1 (AO Pass) in Moltiplica. Aggiungi anche uno sfondo nero sotto tutti i livelli.


Passaggio 50

Crea una copia di Layer 2 e posizionala sotto Livello 0.


Passaggio 51

Con il livello duplicato selezionato, vai a Filtro> Rendering> Nuvole. Cambia l'opacità in 16 e il metodo di fusione dei livelli su Colore più chiaro.


Passaggio 52

Ora questa è l'immagine finale dopo tutto il compositing. Puoi sempre giocare con le impostazioni e le opzioni per ottenere risultati migliori o diversi.

Così qui ho finito la serie di tutorial di Futuristic Gun. Spero che ti sia piaciuto questo!


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