Se non lo hai già fatto, puoi leggere la prima parte di questa serie di tutorial.
Aperto 3ds Max. Selezionando la testa del robot, fare clic sul mouse e selezionare Nascondi non selezionato. Le altre parti del robot saranno nascoste tranne la testa.
Essendo nella modalità di selezione del viso, selezionare le facce esterne come mostrato nell'immagine seguente.
Con le facce selezionate, vai a Poligono: ID materiale opzione e impostare il Imposta l'ID valore come 1.
Vai a Modifica> Seleziona Inverti. In alternativa, puoi premere Ctrl-I chiavi.
Con le facce invertite selezionate, impostare il Imposta l'ID valore come 2.
stampa M per aprire il Editor di materiali. Clicca su Standard e scegliere Multi / Sub-Object opzione dal menu.
Clicca sul Imposta numero e impostare il Numero di materiali come 2. Clicca su ok.
Clicca sul Nessuna opzione di ID 1 e selezionare Standard dal menu.
Clicca sul Diffondere canale e selezionare Bitmap. Ho una struttura metallica che verrà utilizzata come bitmap.
Clicca sul Nessuna opzione di ID 2 e selezionare Autodesk Solid Glass dal menu.
Applicare Mappa UVW modificatore con sferico Mappatura.
Applicare Turbo Smooth modificatore con Iterazione valore come 2.
Renderizza la cornice e sarà simile a questa.
Con la mesh di articolazione manuale del robot selezionato, fare clic con il pulsante destro del mouse e selezionare Nascondi non selezionato. Le altre parti del robot si nascondono tranne la maglia dell'articolazione della mano.
Applicare un Scartare UVW modificatore sulla maglia dell'articolazione della mano.
Spegni Mappa cuciture opzione. Disattiverà le cuciture delle mappe predefinite.
Accendere Cuciture punto a punto opzione e creare una cucitura sottile come mostrato nell'immagine seguente.
Clic Apri UV Editor pulsante. Vedrai la mesh aperta nel Modifica UVW finestra.
Seguendo allo stesso modo, scartare gli UV della mesh della mano.
Seguendo allo stesso modo, scartare gli UV della mesh del piede.
Aperto Photoshop. Importare l'immagine UVW scartata salvata.
Con l'aiuto di varie trame metalliche, ho realizzato la trama UVW come mostrato nell'immagine seguente.
Dopo aver salvato questo file di texture in Photoshop, vai a 3ds Max e premere M per aprire il Editor di materiali. Con uno slot vuoto selezionato, fare clic su Diffondere canale. Applica lo stesso file di texture che è stato salvato in Photoshop.
Applicare la consistenza alla maglia dell'articolazione della mano. Renderizza la cornice e vedrai qualcosa di simile.
Allo stesso modo, crea e applica le varie trame alle varie parti del robot. La cornice renderizzata sarà simile a questa.
Il texturing è una parte importante del CG. Solo una texture realistica può rendere l'oggetto 3d originale quanto la scena di azione dal vivo, e questa è una parte essenziale di VFX, specialmente quando vuoi unire l'oggetto 3d in una scena di azione dal vivo senza interruzioni.
Nella parte successiva della serie di tutorial, mostrerò come eseguire il rig, skin e animare il robot.