Creazione di un robot gigante che cammina in una scena di azione dal vivo Parte 2

Cosa starai creando

Se non lo hai già fatto, puoi leggere la prima parte di questa serie di tutorial.

1. Creazione del corpo principale

Passo 1

Aperto 3ds Max. Selezionando la testa del robot, fare clic sul mouse e selezionare Nascondi non selezionato. Le altre parti del robot saranno nascoste tranne la testa.

Apri 3ds Max

Passo 2

Essendo nella modalità di selezione del viso, selezionare le facce esterne come mostrato nell'immagine seguente.

modalità di selezione del viso

Passaggio 3

Con le facce selezionate, vai a Poligono: ID materiale opzione e impostare il Imposta l'ID valore come 1

Poligono: ID materiale

Passaggio 4

Vai a Modifica> Seleziona Inverti. In alternativa, puoi premere Ctrl-I chiavi.

Modifica> Seleziona Inverti

Passaggio 5

Con le facce invertite selezionate, impostare il Imposta l'ID valore come 2.

Imposta l'ID

2. Scartare

Passo 1

stampa M per aprire il Editor di materiali. Clicca su Standard e scegliere Multi / Sub-Object opzione dal menu.

Editor di materiali

Passo 2

Clicca sul Imposta numero e impostare il Numero di materiali come 2. Clicca su ok.

Numero di materiali

Passaggio 3

Clicca sul Nessuna opzione di ID 1 e selezionare Standard dal menu.

Standard

Passaggio 4

Clicca sul Diffondere canale e selezionare Bitmap. Ho una struttura metallica che verrà utilizzata come bitmap.

Canale diffuso

Passaggio 5

Clicca sul Nessuna opzione di ID 2 e selezionare Autodesk Solid Glass dal menu.

Autodesk Solid Glass

Passaggio 6

Applicare Mappa UVW modificatore con sferico Mappatura.

Mappa UVW

Passaggio 7

Applicare Turbo Smooth modificatore con Iterazione valore come 2.

Turbo Smooth

Passaggio 8

Renderizza la cornice e sarà simile a questa.

Renderizza la cornice

Passaggio 9

Con la mesh di articolazione manuale del robot selezionato, fare clic con il pulsante destro del mouse e selezionare Nascondi non selezionato. Le altre parti del robot si nascondono tranne la maglia dell'articolazione della mano.

Nascondi non selezionato

Passaggio 10

Applicare un Scartare UVW modificatore sulla maglia dell'articolazione della mano.

Scollegare UVW

Passaggio 11

Spegni Mappa cuciture opzione. Disattiverà le cuciture delle mappe predefinite. 

Mappa cuciture

Passaggio 12

Accendere Cuciture punto a punto opzione e creare una cucitura sottile come mostrato nell'immagine seguente.

Cuciture punto a punto

Passaggio 13

Clic Apri UV Editor pulsante. Vedrai la mesh aperta nel Modifica UVW finestra.

Apri UV Editor

Passaggio 14

Seguendo allo stesso modo, scartare gli UV della mesh della mano.

Modifica la finestra UVW

Passaggio 15

Seguendo allo stesso modo, scartare gli UV della mesh del piede.

Modifica la finestra UVW

3. Applicazione di trame

Passo 1

Aperto Photoshop. Importare l'immagine UVW scartata salvata. 

Apri Photoshop

Passo 2

Con l'aiuto di varie trame metalliche, ho realizzato la trama UVW come mostrato nell'immagine seguente.

Trama UVW

Passaggio 3

Dopo aver salvato questo file di texture in Photoshop, vai a 3ds Max e premere M per aprire il Editor di materiali. Con uno slot vuoto selezionato, fare clic su Diffondere canale. Applica lo stesso file di texture che è stato salvato in Photoshop.

Editor di materiali

Passaggio 4

Applicare la consistenza alla maglia dell'articolazione della mano. Renderizza la cornice e vedrai qualcosa di simile.

Renderizza la cornice

Passaggio 5

Allo stesso modo, crea e applica le varie trame alle varie parti del robot. La cornice renderizzata sarà simile a questa.

Renderizza la cornice

Conclusione

Il texturing è una parte importante del CG. Solo una texture realistica può rendere l'oggetto 3d originale quanto la scena di azione dal vivo, e questa è una parte essenziale di VFX, specialmente quando vuoi unire l'oggetto 3d in una scena di azione dal vivo senza interruzioni. 

Nella parte successiva della serie di tutorial, mostrerò come eseguire il rig, skin e animare il robot.