In questa serie di tutorial in più parti, mostrerò passo passo come realizzare un robot gigante in 3ds Max. Farò scartare e applicare texture e illuminazione metalliche realistiche al modello del robot.
Sarà quindi truccato usando il sistema osseo in 3ds Max e dopo lo animerò. Il filmato dell'azione live verrà quindi tracciato Boujou e dopo l'animazione, mi occuperò di tutti i materiali in Effetti postumi.
Aperto 3ds Max.
Apri 3ds MaxNel Sinistra viewport, premere Alt-B tasto sulla tastiera. Si apre il Configurazione Viewport finestra.
Accendere Blocca lo zoom /Pan e Abbina bitmap opzioni. Clicca su File e andare al percorso del file di riferimento e caricare l'immagine del robot.
Finestra di configurazioneQuesta immagine proviene da Aleksey Voznesenski che ha realizzato una fantastica serie di tutorial basata su Cinema 4D. Puoi vedere il suo tutorial Costruire e animare un robot a piedi a due zampe.
Dopo aver importato l'immagine di riferimento nella finestra di sinistra, vedrai qualcosa di simile. Seguirò l'immagine di riferimento solo fino a un certo limite. Il riposo sarà basato sulla creatività.
Vai a Crea> Geometria> Primitivo standard e selezionare Sfera.
Disegna la sfera nella vista prospettica con il Raggio come 130 e segmenti come 10.
Apri il Modificatore elencare e applicare FFD 4x4x4 modificatore sulla sfera.
Aperto FFD 4x4x4 srotolaree selezionare Punti di controllo. Con i punti di controllo anteriore e posteriore selezionati, rimodellare la sfera secondo l'immagine di riferimento.
Fai un clic destro sulla mesh della sfera e convertila in Modificabile Poly.
Salta nella modalità di selezione del vertice e quindi riorganizza i vertici indicati come mostrato nell'immagine seguente.
stampa 4 sulla tastiera per saltare nella modalità di selezione del viso. Seleziona i volti come mostrato nell'immagine seguente.
Con le facce selezionate, imposta il Imposta l'ID come 1 e premere accedere sulla tastiera. I volti selezionati ottengono il n. 1.
stampa Ctrl-I tasto sulla tastiera per selezionare le facce invertite. Con le facce invertite selezionate, impostare il Imposta l'ID come 2 e premere accedere sulla tastiera. I volti selezionati ottengono il n. 2.
Con l'id no. 1 volti selezionati, applicare Estrudere comando due volte per estrudere un po 'le facce selezionate.
È possibile visualizzare il risultato in modalità ombreggiata uniforme dopo aver applicato il Turbo Smooth modificatore.
Modificatore Turbo SmoothVai a Crea> Geometria> Esteso primitivo > Smusso Cyl e disegna la forma nella vista prospettica come mostrato nell'immagine seguente.
Converti la mesh in Modificabile Poly.
Con le facce indicate selezionate, applicare Estrudere comando per estrudere le facce come mostrato nell'immagine seguente.
Continua a estrudere i volti come mostrato nell'immagine seguente.
Vai a Crea> Geometria> Primitivo standard > Sfera e disegna la forma nella vista prospettica come mostrato nell'immagine seguente.
Aumentare il Emisfero valore per tagliare la sfera a metà come mostrato nell'immagine seguente.
Trasforma l'emisfero in poli modificabile. Salta nella modalità di selezione del vertice e regola i vertici come mostrato nell'immagine seguente.
Elimina le facce superiori della mesh del piede.
Con l'aiuto di Collegare strumento, inserire due bordi di supporto come mostrato nell'immagine seguente.
Allo stesso modo, inserire altri due bordi di supporto nella parte inferiore.
Inserisci molti più bordi e regola i vertici per far muovere il piede come mostrato nell'immagine seguente. Non sto seguendo il riferimento dell'immagine al 100% poiché sto aggiungendo la mia creatività.
Con le facce indicate della mesh selezionata, applicare Estrudere comando per estrudere le facce come mostrato nell'immagine seguente.
Vai a Crea> Geometria> Esteso primitivo > Smusso Cyl e disegna la forma nella vista prospettica come mostrato nell'immagine seguente.
Trasforma la mesh in poli modificabile. Con le facce indicate della mesh selezionata, applicare Estrudere comando per estrudere le facce come mostrato nell'immagine seguente.
Fai una copia duplicata dell'intero sistema di gambe e posizionalo sul lato opposto come mostrato nell'immagine seguente.
Il modello base del robot è completato. Nella prossima parte del tutorial, ti mostrerò come scartare e strutturare il robot con materiali realistici e shader, illuminazione e procedura di rigging.
Sto facendo un modello di robot molto semplice per lo scopo del tutorial. Ma mostrerò ogni singolo dettaglio che puoi seguire per creare la tua versione dettagliata.