Nella seconda parte del tutorial di Ninja di Karan Shah, imparerai un paio di metodi diversi per scartare il personaggio usando gli intuitivi strumenti UVMapping di Blender. Imparerai innanzitutto come contrassegnare le cuciture e scartare il personaggio utilizzando Uv speculari o simmetrici. Un fantastico approccio per risparmiare tempo, ideale per l'utilizzo sui personaggi del gioco in cui lo spazio e la risoluzione delle texture possono diventare un problema.
Karan ti mostrerà quindi come avvicinarsi a scartare il personaggio usando un flusso di lavoro asimmetrico e come dare parti specifiche dello spazio texture "unico" del modello. Imparerai anche come creare un layout uv per aiutarti a dipingere le texture e come colorare una mappa di Occlusione ambientale per aggiungere profondità alle tue trame. Finalmente, finirai con le cose applicando la trama al personaggio di Blender.
Continueremo ad usare il modificatore del mirror. Selezionare il modello facendo clic con il tasto destro, premere TAB per accedere alla modalità di modifica.
Assicurati di aver selezionato Vertex o Edge nella modalità di selezione della mesh. Premi Ctrl + Tab per scegliere o fare clic sul pulsante nella barra dei menu della vista 3D. Seleziona la fila di vertici sul collo inferiore usando Alt + tasto destro, oppure tieni premuto Maiusc e quindi clic destro per selezionare più spigoli manualmente.
Premi Ctrl + E e seleziona "Segna punto". Le cuciture sono la linea in cui la rete viene "scucita". Premere A per deselezionare i vertici.
Deselezionato qualsiasi vertice premendo il tasto A. Muovi il mouse sopra la spallina e premi L mentre ti passa sopra. Vediamo che il gruppo di vertici collegati è selezionato e nient'altro. Premi H per nasconderli, poiché li vogliamo fuori dalla vista per un po '. Inoltre ricorda di salvare il tuo file spesso.
Seleziona il loop del bordo sulla spalla come mostrato nell'immagine sotto usando Alt + tasto destro. Premi Ctrl + E e contrassegnali come una cucitura.
Allo stesso modo, segnare il cappio del bordo al centro del polso.
Ora seleziona tutti i vertici / bordi del braccio interno dalla cucitura della spalla alla cucitura del polso. Premi Ctrl + E e fai clic su Segna marchi.
Seleziona il bordo degli spigoli alla fine del guanto. Premi Ctrl + E per contrassegnarli come una cucitura.
Seleziona i bordi inferiori della mano in modo che la cucitura divida la mano in due parti. Non selezionare i bordi sul retro, come mostrato nell'immagine. Ciò manterrà la mano in un unico pezzo. Lo capirai più tardi quando lo scarteremo. Premi nuovamente Ctrl + E per contrassegnarli come una cucitura.
Seleziona le facce inferiori dei picchi sul guanto e premi Del per eliminarli. Le facce inferiori sono extra e possono essere eliminate, quindi salva il numero di poligoni.
Seleziona i bordi della punta e contrassegnali come cuciture.
Ora creeremo una cucitura per separare i pantaloni e la parte superiore del corpo. Seleziona il passante intorno alla vita come mostrato nell'immagine qui sotto e contrassegnalo come una cucitura.
Allo stesso modo fare una cucitura intorno alle caviglie. In questo modo saremo in grado di separare la scarpa.
Segna i bordi intermedi delle gambe come una cucitura (proprio come un paio di pantaloni sono cuciti.)
Separeremo anche la suola con una cucitura. Ora abbiamo tutte le cuciture necessarie segnate.
Noterai che non abbiamo segnato i bordi degli angoli laterali (vedi l'immagine seguente) come abbiamo nei nostri vestiti. Questo perché abbiamo già una cucitura sull'altro lato - il centro, dato che la maglia è a metà. L'altra metà è generata dal modificatore specchio.
Possiamo approfittare di questo modificatore di specchio per lo unwrapping UV e la pittura di texture per i modelli simmetrici con una trama simmetrica. Prova anche a esercitarti a scartare i vari oggetti di base come cilindri, ecc. Per capire come e dove segnare le cuciture. Questo è generalmente ottenuto attraverso l'esperienza e la risoluzione dei problemi.
Premi Alt + H per mostrare le spalline. Non è necessario contrassegnare le cuciture per le spalline, poiché sono già un gruppo aperto.
Premere Ctrl + TAB e selezionare Modalità di selezione viso. Passa il mouse su uno dei volti sulla gamba e premi "L". Vedrai che è selezionato solo il gruppo separato dalla cucitura. Funziona solo con la modalità di selezione viso.
Se si preme 'L' per selezionare un gruppo in modalità di selezione Vertici, tutti i vertici collegati saranno selezionati nonostante una qualsiasi delle cuciture. Passa il mouse sopra la testa e premi di nuovo "L" per controllare. Se si ottengono delle facce in più selezionate, le cuciture non sono chiuse correttamente. Quindi ricontrollateli da tutti i punti di vista. Muovi il mouse sul gruppo selezionato e premi MAIUSC + L per deselezionarlo, oppure premi A per deselezionare / selezionare tutto.
Muovi il mouse sopra l'angolo in alto a destra della vista 3D e trascina per dividere la vista in due.
Fare clic sull'icona più a sinistra, nell'intestazione della nuova vista 3D (situata nella parte inferiore della vista), per far apparire il menu Tipo di visualizzazione, quindi selezionare UV / Image Editor.
Ora inizieremo a scartare la mesh. Possiamo farlo selezionando i gruppi individualmente e poi scartandoli, oppure possiamo scartare l'intera mesh in una sola volta. Praticheremo entrambi. Premi A per deselezionare qualsiasi vertice o facce. Premi Ctrl + Tab e seleziona Modalità di selezione viso. Muovi il mouse sopra la testa e poi premi 'L' per selezionare solo il gruppo di testa.
Con il gruppo di teste selezionato, premi "U" per far apparire il menu di mappatura UV, e seleziona "Unwrap".
Vedrai che la Testa (metà / lato) è scartata nell'area UV nella finestra di destra. Vediamo solo un lato della testa scartato, perché l'altro lato (a destra) viene generato dal modificatore specchio. Proprio come modificare i punti su un lato della mesh, viene specchiato sull'altro lato, allo stesso modo, la pittura su un lato verrà riflessa anche sul lato destro.
Puoi andare avanti scartando separatamente i singoli gruppi in questo modo, oppure puoi scartare l'intera mesh in una sola volta. Premi A per selezionare tutti i volti della mesh, quindi premi U per visualizzare il menu Unwrap, quindi fai clic su "Unwrap" per scartare l'intero corpo.
Con tutte le facce selezionate nella vista 3D, riordina tutti i gruppi o "isole" in modo che si adattino perfettamente all'area UV. Solo le facce selezionate appariranno nell'editor UV, quindi assicurati di averle tutti le facce / punti selezionati nella vista 3D. I comandi sono i seguenti -
Per massimizzare l'UV Editor, sposta il mouse sopra l'UV Editor e premi "Ctrl + Freccia su". Premi Ctrl + Freccia su per tornare indietro.
Mi piace posizionare la testa in alto a sinistra. Regola, allinea, ruota e sposta i vertici o le isole.
Opzionale: Puoi dividere ulteriormente la gamba in due gruppi segnando una cucitura sulla parte superiore del ginocchio. Lo faccio perché abbiamo una chiara distinzione tra abito e colore, sopra e sotto il ginocchio. Questo sarà utile durante la colorazione. Puoi allineare la fila di vertici selezionandoli e premendo W.
Finora, questo metodo è utile per oggetti con trame simmetriche o design. Ora ci eserciteremo per un design non simmetrico, poiché abbiamo un design simmetrico sul petto.
Innanzitutto eseguire un backup dell'oggetto con il modificatore specchio attivo. Premere TAB per uscire dalla modalità oggetto. Seleziona l'oggetto usando il tasto destro del mouse e premi MAIUSC + D per fare un duplicato. Trascina il mouse molto lontano e clicca il tasto sinistro per confermare. Puoi continuare a lavorare su entrambi i modelli. Selezionane uno e nel suo modificatore Mirror, clicca sul pulsante Applica. Salva il tuo file.
Come puoi vedere abbiamo la nostra mappa UV intatta, ma possiamo vedere solo una mano, una gamba ecc. Anche dopo aver applicato il modificatore. Questo perché gli UV dell'altro lato si trovano direttamente sopra il lato originale.
Ora seleziona i vertici laterali come mostrato nell'immagine sottostante e contrassegnali come una cucitura.
Seleziona anche i bordi / i vertici sulla spalla (proprio come una maglietta) e contrassegnali come una cucitura.
Puoi anche segnare l'altro lato del petto come una cucitura. Oppure lascialo e guarda cosa succede mentre scartiamo.
Con la modalità di selezione viso (premere Ctrl + TAB) premere L mentre si passa il mouse sopra la parte anteriore del torace. Vedrai che solo quel gruppo è selezionato. In caso contrario, c'è qualche errore nella marcatura delle cuciture. Premi U e poi Tira indietro.
Fai lo stesso per la parte posteriore se hai creato un gruppo separato. Ho selezionato e ruotato gli UV.
Ora seleziona tutti i vertici / facce della mesh con il tasto A, e vedrai tutte le "isole" UV nell'editor UV.
Regola il layout ancora una volta. Per selezionare un'isola UV, selezionare uno qualsiasi dei vertici utilizzando il tasto destro o il tasto B o C, quindi premere Ctrl + L per selezionare i punti di collegamento o il gruppo UV.
Ora siamo pronti per iniziare Texturing. Nell'Editor UV fai clic su Nuova immagine. Useremo le dimensioni predefinite di 1024X1024.
Nella vista 3D, premere di nuovo TAB per uscire dalla modalità di modifica e aggiungere un piano sotto il modello. Questo piano eviterà che la luce si alzi dal fondo e contribuisca a ottenere belle sfumature per infornare i dati AO (nel passaggio successivo).
Ci dovrebbe essere una certa distanza tra il modello e l'aereo.
Ora inforneremo i dati Ambient Occlusion sull'immagine. Questo aggiungerà informazioni ombra nell'immagine, dando un buon effetto. Fare clic sul pulsante "Mondo" nel pannello Proprietà. Nel pannello Gather, attiva "Pixel Cache", trascina il valore "Correzione fino a" 1 e passare a 'Approssimato'.
Fare clic con il tasto destro sul modello di carattere per selezionarlo. Apri il pannello Render nella finestra delle proprietà. Scorri verso il basso fino al pannello BAKE. Seleziona la modalità Bake su Ambient Occlusion. Aumentare il margine a 6, e infine premi il pulsante Bake. In pochi secondi, l'immagine verrà aggiornata. Nella vista 3D, premere Alt + Z per visualizzare il modello con la trama applicata. Utilizzare nuovamente Alt + Z per tornare alla vista ombreggiata.
Salva l'immagine, preferibilmente in formato PNG.
Con il modello selezionato, premere TAB per accedere alla modalità di modifica. Seleziona tutti i vertici con il tasto A. Nell'Editor UV, fai clic sul menu UV e seleziona "Esporta layout UV".
Selezionare il formato PNG e ridurre "Opacità riempimento" su 0.00.
Apri l'immagine con i dati AO Baked, nel tuo editor di immagini preferito.
In un nuovo livello in cima, aggiungi il layout UV che abbiamo esportato nel passaggio 24.
Crea un nuovo livello tra il filo e il livello AO. Questo sarà lo strato su cui è possibile dipingere la trama. Puoi creare più livelli per la pittura, ma tenerli tra i wire e i layer AO.
Dipingi la trama usando la cornice del filo come linea guida. Imposta il livello di pittura su Moltiplica, Luce intensa o Sovrapposizione. Puoi sperimentare con i livelli di trasparenza. Vediamo che il livello AO dà automaticamente delle belle sfumature alla trama complessiva. Al termine, salva l'immagine nel formato .psd. Disattiva la visibilità del layer per il layer Wire ed esportalo in formato .png.
Ora torna a Blender. In modalità Modifica, con tutti i vertici selezionati, apri l'immagine PNG esportata, nell'Editor UV.
Se non vedi la texture sul modello nella vista 3D, premi Alt + Z per abilitare la modalità di visualizzazione della trama.
Nel pannello Materiali, scorrere verso il basso fino a Opzioni, quindi selezionare Texture viso.
Premere TAB se si è ancora in modalità di modifica. Il modello è ora pronto per l'esportazione o l'uso all'interno di Blender.
Spero ti sia piaciuto il tutorial. Fateci sapere quali tutorial vi piacerebbe vedere in futuro!