Creazione di un personaggio di gioco Low Poly Ninja usando Blender Parte 1

In questo tutorial imparerai come creare un modello di personaggio low poly ninja per i giochi con Blender. Il modello finale sarà di circa 1.200 poligoni, che è una buona quantità per i giochi iphone o ipad. Sebbene questo tutorial copra la creazione del personaggio in Blender, il flusso di lavoro è universale e può essere facilmente seguito con qualsiasi altro modello di modellazione 3D / pacchetto software.

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Passo 1

In un nuovo file, seleziona tutti gli oggetti con il tasto A e premi Del per eliminarli.

Il primo passo sarà aggiungere l'immagine di sfondo come riferimento. Con il mouse nella vista 3D, premi N sulla tastiera per far apparire il pannello Proprietà. Scorri verso il basso fino al pannello Immagine di sfondo e clicca su "Aggiungi immagine". Fai clic su Apri e cerca per selezionare la tua immagine. L'immagine di sfondo è visibile solo in modalità 'Orto' nelle viste Sinistra, Destra, Superiore, Inferiore, Anteriore e Posteriore.

Passo 2

Ora inizieremo il personaggio con la gamba. Premi MAIUSC + A e aggiungi un Cilindro. Nella mensola degli strumenti, ridurre i vertici del cilindro a 8 e il cappuccio si riempie di nulla. Stiamo creando un personaggio low poly, quindi un cilindro con 8 vertici sarà perfetto. Premi T per attivare / disattivare il Tool Shelf.

Passaggio 3

Premi 1 sul tastierino numerico per accedere alla vista frontale. Quindi premere 5 per passare alla vista orto, spostare l'oggetto al centro del carattere in modo da poter ottenere il punto centrale del cilindro (contrassegnato con il punto arancione) al centro del carattere. Selezionare l'oggetto facendo clic con il pulsante destro del mouse e premere G per afferrare, quindi spostare il mouse per spostare l'oggetto e fare clic con il tasto sinistro del mouse per confermare.

Ora allineare l'oggetto anche dalla vista laterale. Premi 3 sul tastierino numerico per entrare nella vista a destra. Seleziona il cilindro con il tasto destro, premi G e muovi l'oggetto. Puoi anche usare i widget per muoverti.

Se lo desideri, puoi dividere la vista 3D in due, trascinando l'angolo superiore della finestra 3D.

Nella vista 3D a sinistra, premi 3 sul tastierino numerico e imposta questa come vista destra. È possibile saltare questo passaggio se si preferisce una vista e solo alternarla quando necessario.

Passaggio 4

Nella vista frontale con il cilindro selezionato, premere TAB per accedere alla modalità di modifica. Seleziona tutti i vertici con il tasto A e premi G per spostarli alla caviglia. Abbiamo spostato il cilindro in modalità Modifica perché, così facendo, manteniamo intatto il centro dell'oggetto (il punto arancione).

Passaggio 5

Con tutti i vertici selezionati, premere S per ridimensionare il Cilindro in modo che corrisponda al riferimento. Controlla anche dalla vista laterale.

Passaggio 6

Nella finestra Proprietà, fai clic sul pulsante Modifiers e aggiungi un modificatore Mirror. Questo genererà automaticamente la simmetria speculare sull'altro lato del centro dell'oggetto.

Controlla l'opzione di ritaglio. Questo renderà i vertici centrali "appiccicosi".

Passaggio 7

Ora avanzeremo con la modellazione. Seleziona la riga superiore dei vertici usando Alt-clic destro (puoi anche trascinare Seleziona con il tasto B.) Premere Z per abilitare la trasparenza in modo da selezionare anche i vertici dietro.

Premi E per estrudere la mesh e clicca con il tasto sinistro per confermare la posizione. La nuova fila dovrebbe essere al centro del ginocchio. Premi S per ridimensionare per abbinare il riferimento.

Passaggio 8

Estrudere nuovamente sulla punta del ginocchio e ridimensionare in modo che corrisponda al riferimento.

Nella vista laterale (premi 3 nel tastierino numerico per la vista a destra), abbina i nuovi anelli di bordo con il riferimento. Seleziona il loop del bordo usando Alt + tasto destro e spostali con il tasto G. Scala di conseguenza Ricorda di scalare SOLO sull'asse Y come abbiamo già adattato in scala nella vista Font, quindi non vogliamo disturbarlo. Premi S e poi Y per ridimensionare solo sull'asse Y..

Passaggio 9

Con questo metodo di estrusione e scala, costruisci la gamba del personaggio. Alla fine, ruota l'ultimo Edge Loop con il tasto R. Ricordati di salvare frequentemente il tuo file con Ctrl + S.

Passaggio 10

Controlla anche la mesh nella vista laterale. Ricorda che durante la corrispondenza dei loop con il comando Scala, ridimensiona solo sull'asse Y..

Passaggio 11

Tenere premuto il tasto Maiusc e fare clic con il tasto destro sui cinque vertici centrali per selezionarli. Premi E per estruderli al centro. Dato che avevamo il clipping ON nel Mirror Modifier, rimarranno incollati.

Passaggio 12

Seleziona il loop del bordo superiore. Alt + Tasto destro del mouse sul bordo per selezionare il ciclo completo. Premi E per iniziare a estrudere il corpo.

Con la nuova riga selezionata e nella vista frontale. Premi S e poi Z per ridimensionare il loop nell'asse Z, in modo che i vertici siano quasi allineati in una linea. Regola anche i vertici inferiori.

Passaggio 13

Regola i vertici del loop appena formato per ottenere un bel contorno rotondo.

Passaggio 14

Seleziona il loop del bordo superiore ed Estrai ancora una volta per formare la linea della vita. Ridimensionare il nuovo ciclo di bordo nell'asse Z per allinearli e spostare e ruotare per abbinare il riferimento.

Passaggio 15

Tweak i vertici nella vista laterale per abbinare il riferimento. È possibile selezionare l'intero loop del bordo usando Alt + Right-Click e quindi ridimensionateli sull'asse Y..

Seleziona i 2 vertici sulla parte posteriore e tirali leggermente verso l'esterno. Modifica il resto dei vertici per ottenere un bel corpo rotondo.

Passaggio 16

Seleziona il loop superiore e con lo stesso metodo di Estrusione-scala, costruisci il corpo fino al collo, facendo corrispondere il riferimento man mano che procedi.

Passaggio 17

Regolare i loop anche nella vista laterale, e ridimensionare, spostare e ruotare se necessario. Tweak i vertici per rendere l'intero corpo liscio e rotondo. Non dovrebbe essere 'cubico'.

Passaggio 18

Posiziona il puntatore del mouse tra i due loop e premi Control + R per creare un altro loop di bordo. Clicca per confermare la posizione del loop. Fare clic con il tasto destro sul vertice mostrato nell'immagine per selezionarlo ed eliminarlo con il tasto CANC. Questa sarà la posizione da cui estruderemo il braccio.

Passaggio 19

Nella vista laterale regolare i vertici per ottenere una bella forma rotonda. Noterai che abbiamo automaticamente 8 Vertices per il braccio, proprio come avevamo per la gamba.

Passaggio 20

Seleziona la prima fila di vertici con il tasto B (o seleziona più usando Shift + tasto destro) e spostali verso il basso per creare una definizione di petto. Usa il tasto G per spostarti, puoi attivare la modalità trasparente con il tasto Z per selezionare i vertici dietro. Tirare leggermente in alto i due vertici anteriori, come mostrato nell'immagine.

Passaggio 21

Alt + Tasto destro del mouse sul loop per selezionare tutti i vertici del loop. Premere E per avviare Estrusione e fare clic con il pulsante sinistro per confermare. Con il nuovo ciclo selezionato, premi S e X, quindi riduci i vertici per allinearli in una linea. Fai clic con il tasto sinistro per confermare.

Passaggio 22

Ora estruderemo questo nuovo ciclo per formare il braccio. Puoi estruderli e ridimensionarli gradualmente, proprio come abbiamo fatto sulle gambe, OPPURE, puoi estruderlo fino alla fine e poi aggiungere tra loro dei bordi e modellare la forma. Abbiamo fatto il primo metodo con le gambe, quindi qui praticheremo il secondo metodo. Con il nuovo ciclo selezionato, premi E per estrudere e sposta il cursore sulla base del palmo. E clic sinistro per confermare. Ridimensiona e ruota il nuovo ciclo di bordo per abbinare il riferimento.

Passaggio 23

Ora aggiungeremo dei loop di bordo extra per definire il contorno del braccio. Premi Ctrl + R per far uscire il loop. Quindi fare clic con il pulsante sinistro del mouse per aggiungere il ciclo, quindi fare nuovamente clic con il pulsante sinistro per confermare la posizione (al gomito). Aggiungere tre anelli per l'articolazione del gomito. Ruotali se necessario per renderli perpendicolari al braccio.

Passaggio 24

Aggiungi un paio di anelli (uno per il tricipite e uno per il bicipite). Ridimensionali per dare una definizione muscolare. Aggiungi un altro ciclo per la spalla.

Passaggio 25

Seleziona i tre vertici come mostrato e nella vista Superiore, tirali un po 'indietro per avere una bella forma liscia, una transizione graduale dalla schiena alla spalla al braccio.

Allo stesso modo fallo anche per i tre vertici anteriori.

È inoltre possibile regolare il ciclo della spalla. Seleziona il loop usando Alt + clic destro e ridimensionali un po 'nell'asse Y. Premi S e quindi Y per ridimensionare solo sull'asse Y..

Ho anche regolato la spalla e il collo dal Fronte.

Passaggio 26

Andiamo avanti e modelliamo le scarpe. Seleziona il loop più basso sul bordo e premi E per estruderlo.

Passo 27

Seleziona le due facce anteriori (quattro vertici da ciascuna faccia) e premi di nuovo E per estruderle.

Regola e modifica i vertici per ottenere una bella forma di piede / scarpa.

Passaggio 28

Seleziona i due bordi opposti e premi F per fare una faccia in mezzo. Crea un'altra faccia come mostrato nell'immagine. Quindi, passa con il mouse sulle nuove facce e premi Ctrl + R per aggiungere un nuovo loop di bordo e Lift-Click per confermare. Seleziona i due vertici come mostrato e premi Alt + M per unirli. Fai lo stesso per i vertici al tallone.

Passaggio 29

Ora inizieremo a modellare la mano. Seleziona l'ultimo loop del bordo usando Alt + tasto destro del mouse, quindi premi E per estruderlo. Ridimensionare un po 'il nuovo ciclo e estrarlo nuovamente per formare il polso. Come tutte le articolazioni - ginocchio, gomito, spalla. Abbiamo anche 3 anelli per il polso.

Passaggio 30

Estrudilo nuovamente verso le nocche e ridimensionalo lungo l'asse Z. Estrudi e riduci di nuovo verso il basso per formare le dita. Abbiamo bisogno del modello "low poly", quindi non è necessario modellare le dita separatamente. Li dipingeremo sulla trama.

Passaggio 31

Seleziona i due bordi mostrati e premi F per creare una faccia per riempire lo spazio tra di loro. È possibile selezionare due vertici per selezionare un bordo, oppure premere Ctrl + TAB e selezionare la modalità Selezione bordo.

Passo 32

Passa il mouse sulla nuova faccia. Premi Ctrl + R e clic sinistro per creare un loop di bordo. Seleziona i due vertici sul lato e premi Alt + M e Unisci al centro.

Tirare il nuovo bordo verso l'esterno per ottenere una fine arrotondata liscia.

Passaggio 33

Regola i vertici da tutte le viste per dare forma al palmo.

Passaggio 34

Aggiungi un loop con Ctrl + R nell'area del palmo. Selezionare le due facce (una sul lato e una sul fondo adiacente). E Premere E per estrudere il pollice. Ridimensionatelo un po 'con il tasto S ed estrudete di nuovo.

Passaggio 35

Regola i vertici e le facce per formare una buona forma per il pollice.

E ora abbiamo il corpo pronto.

Passaggio 36

Iniziamo la testa. Premere TAB per uscire dalla modalità di modifica (corpo). Premi MAIUSC + A e aggiungi un nuovo cubo.

Passaggio 37

Con il nuovo cubo selezionato, premere TAB per modificarlo. Premere A per selezionare tutti i vertici (se non già selezionati), quindi premere W e fare clic su Suddividi. Suddividilo ancora una volta.

Passaggio 38

Seleziona tutti i vertici con il tasto A, quindi premi Alt + Maiusc + S per eseguire il comando Spherify. Trascina il mouse (o premi 1) per renderlo una sfera piena. È possibile attivare la vista locale con il tasto / per nascondere altri oggetti.

Passaggio 39

Seleziona i quattro volti anteriori (tieni premuto MAIUSC + clic destro per selezionare multipli), quindi premi E per estrudere. Estrudi i volti verso l'interno.

Ridimensionare le nuove facce con il tasto S. E ancora Scala su lungo l'asse X per avere uno spessore del bordo uniforme attorno a loro come mostrato.

Passaggio 40

Seleziona nuovamente tutti i vertici con il tasto A e Scala per abbinare il riferimento. Afferrare e spostarli con il tasto G..

Passaggio 41

Nella vista frontale (premere 1 sul tastierino numerico), premere il tasto B e selezionare tutti i vertici sul lato sinistro. Ricorda di selezionare anche tutti i vertici che sono dietro, quindi premi Z per attivare la vista trasparente. Quindi premere DEL per eliminarli.

Passaggio 42

Con la testa selezionata, vai al pannello Modifiers e aggiungi un modificatore Mirror.

Abilita ritaglio. Ciò manterrà i vertici centrali bloccati insieme.

Step 43

Regola e modifica i vertici per creare una bella forma della testa. Controlla anche dalla vista frontale.

Passaggio 44

Seleziona il vertice in basso come mostrato ed eliminalo.

Alt + Tasto destro del mouse sul nuovo loop di bordo per selezionarlo, quindi premere E per estrudere il collo. Tweak i vertici per ottenere la forma rotonda, come mostrato.

Passaggio 45

Premere TAB per uscire dalla modalità di modifica. Fare clic con il pulsante destro e selezionare prima l'oggetto principale, quindi il corpo. Tenere premuto MAIUSC + tasto destro per selezionare più volte. Poiché entrambi hanno un modificatore comune con lo stesso specchio dell'Asse, possiamo combinare i due senza rimuovere i modificatori. Con entrambi gli oggetti selezionati, premi Ctrl + J per unirli. Potresti notare alcuni cambiamenti nella testa o nel corpo.

Se ciò accade, seleziona solo la testa o il corpo passando il mouse sulla mesh desiderata e premendo L. Quindi puoi spostarlo, oppure puoi semplicemente spostare il loop del bordo centrale. Assicurati di avere prima il Clipping nel modificatore mirror.

O puoi semplicemente spostare il loop del bordo centrale.

Passaggio 46

De-selezionare qualsiasi vertice con il tasto A. Passa il mouse sulla testa e premi L. Poiché questa mesh è un gruppo separato, verranno selezionati tutti i vertici di connessione. In breve, la testa sarà selezionata. Premi G e spostali verso l'alto in modo da poter vedere una certa distanza tra gli anelli del collo.

Come puoi vedere, c'è una differenza nel numero di vertici nel ciclo del collo della testa e nel ciclo del collo del corpo.

Puoi aggiungere un altro cappio in testa verticalmente. Ciò aggiungerà altri due vertici al ciclo del collo, risultando in una corrispondenza perfetta. Tuttavia aumenterà il poligono, possiamo anche permetterci di avere triangoli nell'area del collo. Quindi puoi lasciarlo così com'è e iniziare a cucire le due mesh.

Passaggio 47

Premi Ctrl + Tab e seleziona la modalità 'Edge Select'. Seleziona i due bordi e premi F per fare una faccia tra i bordi.

Continua come mostrato nell'immagine.

E riempi i triangoli rimanenti.

Passaggio 48

Premi C e pennello per selezionare i vertici di testa e collo. Puoi aumentare o diminuire il diametro del pennello di selezione con la rotellina del mouse. Premi G per afferrare e spostarli verso il basso, facendo corrispondere il riferimento. Usa il tasto Z per abilitare la modalità trasparente.

Se trovi un loop in più, selezionalo ed elimina il loop del bordo. Tweak il resto della testa e spostarlo più vicino al corpo. Ora hai completato il corpo! Non dimenticare di salvare il file con Ctrl + S.

Passaggio 49

Ora modelleremo alcuni accessori come spalline, ecc. Seleziona i volti sopra la spalla e premi MAIUSC + D per duplicarli. Muovi il mouse in modo che siano sopra la spalla, quindi fai clic con il pulsante sinistro del mouse per confermare la posizione.

Passaggio 50

Seleziona i bordi e spostali verso il basso. Tenere premuto MAIUSC + clic destro per selezionare più o premere Alt + tasto destro per selezionare il ciclo. E premi G per spostarti.

Tweak i vertici per formare una forma perfetta.

Se ti piace puoi aggiungere più loop di bordo e rimodellarlo, ma mentre stiamo facendo un modello di poly piuttosto basso. Manterremo il numero di poligoni più basso possibile.

Passaggio 51

Per i guanti, aggiungi un cappio sull'avambraccio. Muovi il mouse sopra l'avambraccio e premi Ctrl + R per aggiungere un ciclo (clicca per confermare). Quindi trascina il mouse fino alla posizione desiderata e clicca di nuovo con il tasto sinistro per confermare. Ridimensionare il nuovo ciclo per ottenere lo spessore necessario.

Passaggio 52

Lasciato appena sopra il braccio per posizionare il cursore 3D, fai lo stesso anche nella vista laterale. Qualsiasi oggetto aggiunto verrà visualizzato in questa posizione.

Premi MAIUSC + A e aggiungi un cono. Premere T per far uscire la barra degli strumenti e immettere 3 nel valore dei vertici.

Riduci il cono verso il basso e ruotalo, in modo da avere un unico lato rivolto verso le dita (vedi immagine).

Passaggio 53

Nella vista laterale, seleziona tutti i vertici in basso e premi E per estruderli. Regola i loop per ottenere la forma desiderata.

Premi 7 sul tastierino numerico per entrare nella vista Superiore, quindi seleziona i due volti come mostrato nell'immagine. Premi S e quindi Y per ridimensionarli lungo l'asse.

Passaggio 54

Assicurati di deselezionare qualsiasi vertice premendo il tasto A. Seleziona un vertice su questo nuovo cono mesh usando il tasto destro, quindi premi Ctrl + L per selezionare tutti i vertici collegati di questo nuovo cono. Scala, ruota e spostalo nella posizione desiderata. Con la mesh selezionata, premi MAIUSC + D per fare un duplicato, sposta il mouse nella posizione desiderata e poi clicca col tasto sinistro per confermare la posizione. Ridimensionalo con il tasto S..

Passaggio 55

Se vuoi aggiungere più definizione al pantalone / pigiama, aggiungi un passante per il bordo sopra il ginocchio e ridimensionalo.

Passaggio 56

Ora hai pronto il modello del personaggio. Seleziona tutti i vertici con il tasto A, quindi premi W per far apparire il menu Specials. Selezionare 'Shade Smooth' e premere TAB per uscire dalla modalità di modifica. Finalmente premi Ctrl + S per salvare il tuo file. Il modello finale è di circa 12oo triangoli.

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