In questo tutorial si passerà attraverso l'intera pipeline di creazione dei personaggi usando Zbrush, Maya, UVLayout e Photoshop. Analizzeremo l'intero processo di creazione del personaggio "Warrior", inclusi texturing e rendering con Metalray. Questo tutorial è diviso in 8 parti e nella prima parte inizieremo a bloccare il personaggio in Zbrush usando Zspheres.
Per iniziare, apri Zbrush e fai clic con il pulsante destro del mouse sull'area di disegno, dalla casella di opzione imposta la dimensione di disegno a 0.
Ora seleziona "Zsphere" dal menu "Strumento" e disegna una nuova Zsfera sulla tela. Quindi fare clic sul pulsante "Modifica". Questa zsfera funzionerà come il bacino per il nostro personaggio.
Ora premi 'X' sulla tastiera, in modo che qualsiasi cosa tu scolpisci / disegni venga automaticamente proiettata sull'asse X. (Ciò può essere fatto anche dal menu "Trasforma"), fare clic su "Attiva simmetria" e assicurarsi che l'asse X sia selezionato. Da qui puoi anche selezionare qualsiasi altro asse su cui vuoi usare la simmetria (X, Y.)
Ora pesca un'altra Zsfera come mostrato nell'immagine qui sotto.
Quindi disegna una singola Zsphere sulla parte superiore dell'originale. Dato che è esattamente al centro, verrà creato solo un Zsphere.
Aggiungi un altro Zsphere in cima a quello appena creato (come mostrato).
Aggiungi un altro Zsphere in cima e premi 'E' sulla tastiera (o seleziona lo strumento Scala.) Ora riduci la Zsfera in alto. Questo diventerà la parte del petto del personaggio. Mentre si lavora con Zspheres, è possibile visualizzare in anteprima la mesh di output in qualsiasi momento premendo 'A' sulla tastiera.
Aggiungi un altro Zsphere in cima per la base del collo.
E aggiungine un altro come mostrato nell'immagine qui sotto.
Aggiungi un altro Zsphere per il viso e ridimensionalo (come mostrato).
Aggiungi ancora un altro Zsphere al lato del torace, questo funzionerà come base per il braccio.
E un altro paio di Zspheres si è aggiunto a quelli.
Aggiungi un altro paio di Zspheres al braccio e spostalo verso il punto in cui si trova il polso.
Inserisci un'altra Zsfera nella catena per il gomito e regolala usando gli strumenti Sposta e Scala (per modellare il braccio).
Aggiungi altri due ZSpheres, uno prima e uno dopo la zsfera del gomito, come mostrato nell'immagine qui sotto.
Aggiungi un'altra zsfera al polso per il palmo.
Aggiungi una catena di Zspheres per il dito come mostrato nell'immagine.
Usando lo stesso metodo, aggiungi le dita rimanenti e il pollice.
Ora il tuo ztool dovrebbe assomigliare a questo.
Ora inizia a lavorare sulle gambe, aggiungi Zspheres e regolale come mostrato di seguito.
Alcuni altri zspheres per creare la parte inferiore della gamba.
Aggiungi altri due ZSpheres per i piedi, uno per il giunto sferico e un altro per la punta (come mostrato nell'immagine qui sotto).
Ecco Zsphere ztool completo per questo personaggio.
Puoi vedere in anteprima la mesh premendo 'A' sulla tastiera. Oppure premendo il pulsante "Anteprima" nelle opzioni "Pelle adattiva" del menu Strumenti. Puoi vedere che abbiamo un problema in cui braccia e gambe si connettono al busto.
Ora dal menu di opzioni "Skin adattabile", imposta "Mbr"
ammonta a 75.
Visualizza di nuovo l'anteprima della mesh, come puoi vedere il problema è stato risolto. Fare clic sul pulsante "Rendi la pelle adattabile".
Dal menu "Strumenti", seleziona la mesh che abbiamo generato da Zspheres.
я
Premi 'Shift + F' sulla tastiera, i diversi colori sulla mesh mostrano i polygroups che sono stati creati da Zspheres.
Premendo 'Ctrl + Shift' sulla tastiera e facendo clic su qualsiasi polygroup, possiamo nascondere tutte le altre mesh polygroup tranne quella su cui abbiamo cliccato.
Ora seleziona il pennello "Sposta".
Per selezionare i pennelli è possibile assegnare i tasti di scelta rapida. Premere "Ctrl + Alt" sulla tastiera e fare clic sul pennello a cui si desidera assegnare un tasto di scelta rapida (verrà visualizzato il messaggio mostrato nell'immagine sotto). Ora premere un tasto qualsiasi sulla tastiera per assegnare un tasto. Nel mio caso, ho assegnato "M" per il pennello Sposta e "S" per il pennello Standard.
Ora usando il pennello Sposta, inizia a modellare la testa (come mostrato).
Dalle opzioni "Geometria" nel menu "Strumento", imposta l'importo "SDiv" su 2 e aggiusta ulteriormente la testa.
Definisci la testa un po 'di più come mostrato di seguito.
Premi "Ctrl + Maiusc" sulla tastiera e fai clic su un punto qualsiasi dell'area di disegno. L'intero modello diventerà visibile, aumenterà il livello di suddivisione della mesh premendo 'Ctrl + G' sulla tastiera. Quindi definire ulteriormente la forma della testa usando i pennelli Standard e Sposta.
Fai lo stesso per il resto del corpo.
Mentre scolpisci, perfeziona sempre la forma a un livello di suddivisione inferiore. E poi passare a un livello di suddivisione superiore per un lavoro più dettagliato. I tasti di scelta rapida per passare a un livello di suddivisione inferiore sono "Maiusc + D" e "D" per spostarsi su un livello di suddivisione più alto. In qualsiasi momento puoi nascondere o mostrare una particolare area della mesh su cui lavorare.
Ora mostra l'intero corpo.
Seleziona il pennello "Gonfia" dal menu "Pennelli per sculture 3D" e gonfia la mesh dove richiesto (come mostrato nelle immagini seguenti).
я
Voglio che le gambe siano un po 'più vicine, per questo può essere usato lo strumento "Transpose". Seleziona lo strumento "Ruota" (o premi "R" sulla tastiera) e trascina il mouse dalla parte superiore della gamba verso il basso, mentre tieni premuto "Ctrl" sulla tastiera.
Ora come puoi vedere l'intero corpo diventa nero tranne che per le gambe. Le aree nere indicano che sono mascherate. Le aree mascherate rimarranno intatte mentre si apportano modifiche alle altre parti della mesh. Lo strumento "Transpose" mostra una linea con tre cerchi, posiziona la linea Transpose usando i cerchi esterni (come mostrato sotto). E avvicina le gambe ruotando i piccoli cerchi interni.
Controlla la mesh da altri angoli e perfeziona la mesh se necessario.
Per nascondere un'area specifica, trascina tenendo premuto 'Ctrl + Maiusc', quindi premi 'Alt' prima di rilasciare il mouse. L'area contenuta all'interno del riquadro sarà nascosta. Segui lo stesso procedimento per nascondere tutto tranne le mani.
Scolpire le dita con i pennelli "Sposta", "Standard" e "Gonfia", per dare loro la giusta forma. Per invertire l'effetto del pennello selezionato mentre si scolpisce, premere "Alt" sulla tastiera.
Seleziona lo strumento "Scala" (o premi 'E' sulla tastiera) e ridimensiona la testa in quanto sembra un po 'grande rispetto al corpo.
Ora assicurati che la lunghezza delle braccia sia proporzionata al corpo. Per fare ciò, ruota le braccia usando "Ruota" e lo strumento "Trasponi". Qui le braccia sembrano un po 'troppo piccole.
Ora per risolvere il problema, annullare le modifiche apportate e ridimensionare le braccia utilizzando "Scala" (E).
Ora segui di nuovo il punto 47 per assicurarti che la lunghezza delle braccia sia proporzionata al corpo.
Questo è ciò che abbiamo ora alla fine del primo giorno.
Per salvare il modello, è necessario salvarlo come "strumento ztl". Questo può essere fatto usando "Salva come" nel menu "Strumenti". Puoi anche salvare lo ztool che abbiamo creato da Zspheres dopo il passaggio 23.