Creazione di un personaggio Warrior parte 1

In questo tutorial si passerà attraverso l'intera pipeline di creazione dei personaggi usando Zbrush, Maya, UVLayout e Photoshop. Analizzeremo l'intero processo di creazione del personaggio "Warrior", inclusi texturing e rendering con Metalray. Questo tutorial è diviso in 8 parti e nella prima parte inizieremo a bloccare il personaggio in Zbrush usando Zspheres.

Passo 1

Per iniziare, apri Zbrush e fai clic con il pulsante destro del mouse sull'area di disegno, dalla casella di opzione imposta la dimensione di disegno a 0.


Passo 2

Ora seleziona "Zsphere" dal menu "Strumento" e disegna una nuova Zsfera sulla tela. Quindi fare clic sul pulsante "Modifica". Questa zsfera funzionerà come il bacino per il nostro personaggio.


Passaggio 3

Ora premi 'X' sulla tastiera, in modo che qualsiasi cosa tu scolpisci / disegni venga automaticamente proiettata sull'asse X. (Ciò può essere fatto anche dal menu "Trasforma"), fare clic su "Attiva simmetria" e assicurarsi che l'asse X sia selezionato. Da qui puoi anche selezionare qualsiasi altro asse su cui vuoi usare la simmetria (X, Y.)


Passaggio 4

Ora pesca un'altra Zsfera come mostrato nell'immagine qui sotto.


Passaggio 5

Quindi disegna una singola Zsphere sulla parte superiore dell'originale. Dato che è esattamente al centro, verrà creato solo un Zsphere.


Passaggio 6

Aggiungi un altro Zsphere in cima a quello appena creato (come mostrato).


Passaggio 7

Aggiungi un altro Zsphere in cima e premi 'E' sulla tastiera (o seleziona lo strumento Scala.) Ora riduci la Zsfera in alto. Questo diventerà la parte del petto del personaggio. Mentre si lavora con Zspheres, è possibile visualizzare in anteprima la mesh di output in qualsiasi momento premendo 'A' sulla tastiera.


Passaggio 8

Aggiungi un altro Zsphere in cima per la base del collo.


Passaggio 9

E aggiungine un altro come mostrato nell'immagine qui sotto.


Passaggio 10

Aggiungi un altro Zsphere per il viso e ridimensionalo (come mostrato).


Passaggio 11

Aggiungi ancora un altro Zsphere al lato del torace, questo funzionerà come base per il braccio.


Passaggio 12

E un altro paio di Zspheres si è aggiunto a quelli.


Passaggio 13

Aggiungi un altro paio di Zspheres al braccio e spostalo verso il punto in cui si trova il polso.


Passaggio 14

Inserisci un'altra Zsfera nella catena per il gomito e regolala usando gli strumenti Sposta e Scala (per modellare il braccio).


Passaggio 15

Aggiungi altri due ZSpheres, uno prima e uno dopo la zsfera del gomito, come mostrato nell'immagine qui sotto.


Passaggio 16

Aggiungi un'altra zsfera al polso per il palmo.


Passaggio 17

Aggiungi una catena di Zspheres per il dito come mostrato nell'immagine.


Passaggio 18

Usando lo stesso metodo, aggiungi le dita rimanenti e il pollice.


Passaggio 19

Ora il tuo ztool dovrebbe assomigliare a questo.


Passaggio 20

Ora inizia a lavorare sulle gambe, aggiungi Zspheres e regolale come mostrato di seguito.


Passaggio 21

Alcuni altri zspheres per creare la parte inferiore della gamba.


Passaggio 22

Aggiungi altri due ZSpheres per i piedi, uno per il giunto sferico e un altro per la punta (come mostrato nell'immagine qui sotto).


Passaggio 23

Ecco Zsphere ztool completo per questo personaggio.


Passaggio 24

Puoi vedere in anteprima la mesh premendo 'A' sulla tastiera. Oppure premendo il pulsante "Anteprima" nelle opzioni "Pelle adattiva" del menu Strumenti. Puoi vedere che abbiamo un problema in cui braccia e gambe si connettono al busto.


Passaggio 25

Ora dal menu di opzioni "Skin adattabile", imposta "Mbr"
ammonta a 75.


Passaggio 26

Visualizza di nuovo l'anteprima della mesh, come puoi vedere il problema è stato risolto. Fare clic sul pulsante "Rendi la pelle adattabile".


Passo 27

Dal menu "Strumenti", seleziona la mesh che abbiamo generato da Zspheres.

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Passaggio 28

Premi 'Shift + F' sulla tastiera, i diversi colori sulla mesh mostrano i polygroups che sono stati creati da Zspheres.


Passaggio 29

Premendo 'Ctrl + Shift' sulla tastiera e facendo clic su qualsiasi polygroup, possiamo nascondere tutte le altre mesh polygroup tranne quella su cui abbiamo cliccato.


Passaggio 30

Ora seleziona il pennello "Sposta".


Passaggio 31

Per selezionare i pennelli è possibile assegnare i tasti di scelta rapida. Premere "Ctrl + Alt" sulla tastiera e fare clic sul pennello a cui si desidera assegnare un tasto di scelta rapida (verrà visualizzato il messaggio mostrato nell'immagine sotto). Ora premere un tasto qualsiasi sulla tastiera per assegnare un tasto. Nel mio caso, ho assegnato "M" per il pennello Sposta e "S" per il pennello Standard.


Passo 32

Ora usando il pennello Sposta, inizia a modellare la testa (come mostrato).


Passaggio 33

Dalle opzioni "Geometria" nel menu "Strumento", imposta l'importo "SDiv" su 2 e aggiusta ulteriormente la testa.


Passaggio 34

Definisci la testa un po 'di più come mostrato di seguito.


Passaggio 35

Premi "Ctrl + Maiusc" sulla tastiera e fai clic su un punto qualsiasi dell'area di disegno. L'intero modello diventerà visibile, aumenterà il livello di suddivisione della mesh premendo 'Ctrl + G' sulla tastiera. Quindi definire ulteriormente la forma della testa usando i pennelli Standard e Sposta.


Passaggio 36

Fai lo stesso per il resto del corpo.


Passaggio 37

Mentre scolpisci, perfeziona sempre la forma a un livello di suddivisione inferiore. E poi passare a un livello di suddivisione superiore per un lavoro più dettagliato. I tasti di scelta rapida per passare a un livello di suddivisione inferiore sono "Maiusc + D" e "D" per spostarsi su un livello di suddivisione più alto. In qualsiasi momento puoi nascondere o mostrare una particolare area della mesh su cui lavorare.


Passaggio 38

Ora mostra l'intero corpo.


Passaggio 39

Seleziona il pennello "Gonfia" dal menu "Pennelli per sculture 3D" e gonfia la mesh dove richiesto (come mostrato nelle immagini seguenti).


Passaggio 40

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Passaggio 41

Voglio che le gambe siano un po 'più vicine, per questo può essere usato lo strumento "Transpose". Seleziona lo strumento "Ruota" (o premi "R" sulla tastiera) e trascina il mouse dalla parte superiore della gamba verso il basso, mentre tieni premuto "Ctrl" sulla tastiera.


Passaggio 42

Ora come puoi vedere l'intero corpo diventa nero tranne che per le gambe. Le aree nere indicano che sono mascherate. Le aree mascherate rimarranno intatte mentre si apportano modifiche alle altre parti della mesh. Lo strumento "Transpose" mostra una linea con tre cerchi, posiziona la linea Transpose usando i cerchi esterni (come mostrato sotto). E avvicina le gambe ruotando i piccoli cerchi interni.


Step 43

Controlla la mesh da altri angoli e perfeziona la mesh se necessario.


Passaggio 44

Per nascondere un'area specifica, trascina tenendo premuto 'Ctrl + Maiusc', quindi premi 'Alt' prima di rilasciare il mouse. L'area contenuta all'interno del riquadro sarà nascosta. Segui lo stesso procedimento per nascondere tutto tranne le mani.


Passaggio 45

Scolpire le dita con i pennelli "Sposta", "Standard" e "Gonfia", per dare loro la giusta forma. Per invertire l'effetto del pennello selezionato mentre si scolpisce, premere "Alt" sulla tastiera.


Passaggio 46

Seleziona lo strumento "Scala" (o premi 'E' sulla tastiera) e ridimensiona la testa in quanto sembra un po 'grande rispetto al corpo.


Passaggio 47

Ora assicurati che la lunghezza delle braccia sia proporzionata al corpo. Per fare ciò, ruota le braccia usando "Ruota" e lo strumento "Trasponi". Qui le braccia sembrano un po 'troppo piccole.


Passaggio 48

Ora per risolvere il problema, annullare le modifiche apportate e ridimensionare le braccia utilizzando "Scala" (E).


Passaggio 49

Ora segui di nuovo il punto 47 per assicurarti che la lunghezza delle braccia sia proporzionata al corpo.


Passaggio 50

Questo è ciò che abbiamo ora alla fine del primo giorno.


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Passaggio 51

Per salvare il modello, è necessario salvarlo come "strumento ztl". Questo può essere fatto usando "Salva come" nel menu "Strumenti". Puoi anche salvare lo ztool che abbiamo creato da Zspheres dopo il passaggio 23.