Nella seconda parte del tutorial di Warrior, spiegherò come modificare il meshflow del modello che abbiamo creato nella prima parte. Poiché la mesh è stata creata utilizzando zspheres, il flusso mesh del modello non è sufficiente per il resto della pipeline. Quindi in questa parte vedremo come correggere ciò usando lo 'Strumento topologia' in Zbrush.
Questo è il punto in cui ci siamo interrotti nella prima parte della serie Warrior. Poiché questa mesh è stata generata utilizzando zspheres, il flusso mesh del modello non è abbastanza buono e deve essere migliorato.
Per iniziare, premi 'Shift + F' sulla tastiera, ora sarai in grado di vedere il meshflow del modello che è stato generato.
Ora nei passaggi seguenti, ti mostrerò come utilizzare lo strumento di topologia usando un piano. Quindi fai clic sull'icona "Strumento" e seleziona "Zsphere".
Una Zsphere viene automaticamente creata sulla tela.
Se si fa clic sull'icona visualizzata nell'immagine sottostante (di qualsiasi menu), l'intero menu verrà automaticamente spostato sul lato dell'interfaccia.
Ora aggiungi un "Piano 3D" alla tela, quindi vai al menu "Inizializza" e imposta gli importi "HDivide" e "VDivide" a 5. Quindi fare clic sul pulsante "Crea Polymesh 3D" nel menu delle opzioni "Strumento".
Ora seleziona nuovamente la Zsfera creata in precedenza.
Ora vai alle opzioni "Rigging" e da lì fai clic sul pulsante "Seleziona mesh" e quindi seleziona il Piano che hai appena creato.
Dal menu "Topologia", fare clic sul pulsante "Modifica topologia".
Ora in modalità "Disegna", crea linee come mostrato di seguito sul piano (Tutte le linee verranno automaticamente catturate sulla superficie del piano).
Premi "A" sulla tastiera, (o fai clic sul pulsante "Anteprima" nelle opzioni dello skin adattivo dello strumento) per visualizzare in anteprima la mesh che stai per ottenere.
L'immagine seguente mostra le linee completate sul 3 ° piano.
Ora premi "A" sulla tastiera, questo mostrerà il flusso di mesh risultante che otterrai per il Piano. Seguiremo gli stessi passaggi, ma per cambiare il flusso di mesh dell'intero corpo.
Questo è lo stesso processo che dovrai seguire per cambiare il flusso di mesh del modello che hai creato. Dal passaggio 13 fai clic sul pulsante "Seleziona mesh", quindi seleziona la mesh che ha la topologia che dobbiamo modificare.
Questo è ciò che otterresti selezionando mesh.
Ora segui il punto 9 e inizia a lavorare sulla topologia.
Questa è l'immagine di uno dei miei modelli, che può essere usata come riferimento per creare il meshflow del viso.
Fai clic su "Attiva simmetria" dal menu "Trasforma".
Inizia dagli occhi, poiché Symmetry è su qualsiasi cosa tu crei su un lato del personaggio, verrà automaticamente creato anche dall'altra parte.
Ricorda, puoi premere "A" in qualsiasi momento per vedere come procede l'uscita.
Eccoci qui dopo aver aggiunto alcune altre righe. Mentre aggiungi la linea centrale, tieni il modello esattamente davanti e quando il cursore diventa verde, quindi fai clic per aggiungerlo.
Dopo qualche altro passaggio. Ho iniziato a scendere fino alla bocca e alla faccia inferiore.
E qui c'è un'anteprima della mesh.
Usando le immagini sottostanti, continua la stessa procedura per tutta la testa finché non abbiamo la faccia completata (come mostrato di seguito e al punto 25).
Ecco una vista della parte posteriore.
Allo stesso modo, inizia a lavorare sulle altre parti del corpo continuando le linee dal collo e lavorando alle aree inferiori (come mostrato di seguito e al punto 27)
L'immagine qui sotto mostra il lato posteriore del collo e delle spalle.
Ed ecco il meshflow per il busto.
E il flusso di maglie per la schiena.
Continuiamo a scendere lungo le gambe seguendo il flusso di maglie mostrato.
Ecco una vista della parte posteriore delle gambe.
Seguendo il flusso mesh mostrato sotto, continuiamo a lavorare giù per le braccia.
E transizione dal polso alla mano, ancora una volta seguendo il flusso mesh mostrato di seguito.
Questo è ciò che avrai dopo aver completato la topologia dell'intero corpo.
Ecco un'anteprima della mesh finale con una densità di 1.
Una volta che sei soddisfatto con l'anteprima della tua mesh. Converti in "Pelle adattiva". Per fare ciò, vai al menu 'Adatta pelle' e fai clic sul pulsante 'Rendi la pelle adattabile'. (Assicurati che 'Density' sia impostato su un valore di 1 prima di convertirlo.)
Ora la nuova mesh viene generata con la topologia fissa e verrà automaticamente caricata nel menu "Strumenti" come nuovo strumento. Selezionalo da lì e fai clic sul pulsante "Esporta" ed esporta il modello come .OBJ.
Ora apri Maya e vai a File> Importa, e importa il modello.
Questo è ciò che otterremo una volta importato in Maya. Qui possiamo correggere alcune piccole cose che non siamo riusciti a risolvere mentre lavoravamo in Zbrush.
Selezionare i bordi specificati mostrati di seguito ed estruderli all'interno della bocca.
Dovrebbe assomigliare a qualcosa di simile a questo. Ora non saremo in grado di vedere la fine delle labbra, come era visibile prima.
Ora seguendo gli stessi passaggi, seleziona i bordi intorno agli occhi ed espellili. Puoi farlo su entrambi gli occhi contemporaneamente.
Nella prossima parte porteremo il modello in Headus UVLayout e inizieremo a lavorare sugli UV.