Creazione di un personaggio guerriero parte 6

Nella sesta parte della serie Warrior, ti darò una panoramica su come aggiungere alcuni altri accessori al personaggio e vedremo come questi possono essere strutturati usando Polypainting in Zbrush. Creeremo anche una mappa normale e la applicheremo al personaggio di Maya.


Passo 1

Questo è il punto rimasto alla fine dell'ultima parte del tutorial. A questo punto, voglio aggiungere qualche altro accessorio al personaggio.


Passo 2

Qui userò "Transpose Master" per esportare l'intera mesh con gli accessori correnti al livello di mesh più basso. Quindi vai al menu Zplugin e fai clic sul pulsante TposeMesh evidenziato sotto.


Passaggio 3

Premendo questo pulsante si faranno cadere tutti i sotto-strumenti come uno e al loro minimo livello di mesh, come mostrato nell'immagine qui sotto.


Passaggio 4

Esporta il modello come .OBJ da ZBrush.


Passaggio 5

Importa l'intera mesh in Maya, questo modello funzionerà come riferimento mentre aggiungiamo e posizioniamo altri accessori.


Passaggio 6

Qui ho creato alcuni altri accessori e li ho aggiunti al personaggio. Una volta aggiunti gli accessori, seleziona il modello che hai creato ed esportalo come .OBJ da Maya.


Passaggio 7

Di nuovo in ZBrush, importa il .OBJ dei nuovi accessori.


Passaggio 8

Seleziona la mesh Warrior dal menu Strumenti e aggiungi gli accessori che hai importato.


Passaggio 9

Questo è quello che ho dopo aver importato il mio.


Passaggio 10

Nei prossimi passaggi ho intenzione di 'Polypaint' lo stivale. Quindi seleziona il sottotipo Boot dal menu Subtools in Strumenti.


Passaggio 11

Assicurati di aver selezionato BasicMaterial, non il materiale predefinito "Matcap Red Wax". Altrimenti non otterrai un'idea esatta dell'output finale.


Passaggio 12

Ora vai all'opzione Polypaint nel menu Strumenti e fai clic sul pulsante "Colorize".


Passaggio 13

Assicurati che anche 'Rgb' sia attivato.


Passaggio 14

Vai al menu Colore, seleziona il colore che desideri utilizzare e fai clic su FillObject.


Passaggio 15

L'intero avvio sarà riempito con il colore attualmente selezionato.


Passaggio 16

Ora seleziona il tratto "Spruzzo" dal menu Traccia e abbassa il valore della variazione del colore, evidenziato nell'immagine sottostante.


Passaggio 17

Dalla tavolozza Alpha, selezionare "Alpha 23".


Passaggio 18

Fai un colpo sulla superficie. Come puoi vedere, questo aggiungerà granulosità alla superficie dello stivale.


Passaggio 19

Al termine, gli stivali dovrebbero assomigliare a questo.


Passaggio 20

Usando la stessa tecnica, ho polipato la fondina, le cinture e altri elementi in pelle.


Passaggio 21

Ora nei prossimi passi ho intenzione di tessere la pistola.


Passaggio 22

Questa pistola ha già completato il layout UV. Per vederlo, fai clic sul pulsante "Morph UV" nelle opzioni "Mappa UV" del menu Strumenti.


Passaggio 23

Mostrerà il layout UV del subtool selezionato sulla tela.


Passaggio 24

Questa è l'immagine che userò per tessere la pistola.


Passaggio 25

Ho aperto l'immagine in Photoshop e cambiato il colore usando 'Tonalità / Saturazione' (Immagine> Regolazioni> Tonalità / saturazione.)


Passaggio 26

Dal momento che volevo un'immagine quadrata per la texturing, ho anche ridimensionato l'immagine a 1024x1024 (Immagine> Dimensione immagine ...)


Passo 27

Dal menu Texture di ZBrush, importa questa immagine.


Passaggio 28

 Vai alle opzioni Mappa texture nel menu Strumenti, fai clic sul pulsante quadrato e seleziona l'immagine che abbiamo importato nell'ultimo passaggio.



Passaggio 29

Fare clic sul pulsante Proiezione master o premere G sulla tastiera. E quindi fare clic sul pulsante Drop Now.


Passaggio 30

Prima di iniziare a lavorare, assicurati che i pulsanti Zadd e Zsub siano disattivati.


Passaggio 31

Seleziona il Pennello a singolo strato dal menu dei pennelli.


Passo 32

Seleziona Alpha 04 dal menu Alpha


Passaggio 33

Inizia a dipingere sui bordi della pistola per dargli un effetto scheggiato, usando la stessa tecnica aggiungi anche dei graffi sulla superficie. Una volta finito di dipingere, premi G sulla tastiera e seleziona Rispondi adesso.


Passaggio 34

Usa le stesse tecniche per tessere le altre parti della pistola. Questo è il mio aspetto quando è finito.


Passaggio 35

Al termine, fai clic sul pulsante Clona Txtr che si trova nella palette Mappa texture.


Passaggio 36

Facendo clic sul pulsante "Clona Txtr" copierà la mappa della trama nel menu Texture. Da lì, prima selezionalo, quindi Capovolgi verticale e infine esportalo facendo clic sul pulsante Esporta.


Passaggio 37

Segui gli stessi passaggi per tessere la seconda pistola.


Passaggio 38

Ecco come appare il mio dopo la verniciatura.


Passaggio 39

Utilizzando lo stesso processo, ho strutturato gli altri accessori che hanno già i loro UVLayout. Qui si può anche usare Zapplink, come discusso in una parte precedente del tutorial.


Passaggio 40

Questo è quello che ho dopo aver strutturato gli accessori e le parti rimanenti.


Passaggio 41

Per i sotto-strumenti che non hanno ancora UV, dobbiamo creare le coordinate UV in modo da poter generare una mappa delle texture dalla Polypainting che abbiamo già fatto.


Passaggio 42

Porta Boot Subtool fino al suo livello di suddivisione più basso.


Step 43

Ed esportalo come .OBJ.


Passaggio 44

Di nuovo in Maya, importa il Boot .OBJ e crea un layout UV per questo. Una volta terminato, esportalo nuovamente da Maya come .OBJ ancora una volta.


Passaggio 45

Di nuovo in ZBrush, importa il nuovo modello di avvio mappato UV allo stesso livello di suddivisione.


Passaggio 46

Ora prova a premere il pulsante Morph UV per vedere il layout UV.


Passaggio 47

Ora per convertire il Polypaint in una mappa Texture. Seleziona il subtool, quindi specifica la risoluzione della Texture e fai clic sul pulsante Nuovo da Polypaint.


Passaggio 48

Questa è la mappa Texture che otteniamo dello stivale, che ho già clonato, capovolto ed esportato.


Passaggio 49

Ed ecco la mappa delle texture per il secondo avvio.


Passaggio 50

Dato che gli stivali e il tessuto delle mani erano sullo stesso spazio UV, ho portato tutte e tre le immagini in Photoshop e le ho combinate in un'unica texture.


Passaggio 51

Ora nei prossimi passi ho intenzione di generare una mappa normale per il corpo e applicarla al modello in Maya.


Passaggio 52

Seleziona il corpo dal menu dei sottotemi e vai all'opzione 'Mappa normale' nel menu Strumenti. Assicurati che le impostazioni siano le stesse mostrate sotto e quindi fai clic sul pulsante Crea NormalMap.


Passaggio 53

Zbrush potrebbe impiegare del tempo per generare la mappa Normale. Una volta finito, dovrebbe apparire simile all'immagine mostrata sotto.


Passaggio 54

Ora clona la mappa normale usando il pulsante "Clone NM", quindi dal menu Texture, capovolgi verticalmente l'immagine e Esporta.


Passaggio 55

Ora importa il modello in Maya, assegna uno shader al corpo e dagli attributi dello shader, fai clic sul pulsante Canale accanto a Bump Mapping.


Passaggio 56

E seleziona File, come mostrato nell'immagine qui sotto.


Passaggio 57

Sotto Attributi bump 2D di Bump, seleziona "Normali spazio tangente" nel menu a discesa.


Passaggio 58

E dal menu Attributi file, seleziona la mappa Normale che abbiamo generato nel passaggio 56.


Passaggio 59

Quindi attiva l'impostazione Alta qualità per il viewport. Ed è così che dovrebbe apparire il modello con la mappa normale applicata.

Questo è il risultato alla fine di questa parte del tutorial. Nella prossima e ultima parte di questa serie, spiegherò come generare la mappa di Displacement e applicarla in Maya per il rendering usando Mentalray.