Nella sesta parte della serie Warrior, ti darò una panoramica su come aggiungere alcuni altri accessori al personaggio e vedremo come questi possono essere strutturati usando Polypainting in Zbrush. Creeremo anche una mappa normale e la applicheremo al personaggio di Maya.
Questo è il punto rimasto alla fine dell'ultima parte del tutorial. A questo punto, voglio aggiungere qualche altro accessorio al personaggio.
Qui userò "Transpose Master" per esportare l'intera mesh con gli accessori correnti al livello di mesh più basso. Quindi vai al menu Zplugin e fai clic sul pulsante TposeMesh evidenziato sotto.
Premendo questo pulsante si faranno cadere tutti i sotto-strumenti come uno e al loro minimo livello di mesh, come mostrato nell'immagine qui sotto.
Esporta il modello come .OBJ da ZBrush.
Importa l'intera mesh in Maya, questo modello funzionerà come riferimento mentre aggiungiamo e posizioniamo altri accessori.
Qui ho creato alcuni altri accessori e li ho aggiunti al personaggio. Una volta aggiunti gli accessori, seleziona il modello che hai creato ed esportalo come .OBJ da Maya.
Di nuovo in ZBrush, importa il .OBJ dei nuovi accessori.
Seleziona la mesh Warrior dal menu Strumenti e aggiungi gli accessori che hai importato.
Questo è quello che ho dopo aver importato il mio.
Nei prossimi passaggi ho intenzione di 'Polypaint' lo stivale. Quindi seleziona il sottotipo Boot dal menu Subtools in Strumenti.
Assicurati di aver selezionato BasicMaterial, non il materiale predefinito "Matcap Red Wax". Altrimenti non otterrai un'idea esatta dell'output finale.
Ora vai all'opzione Polypaint nel menu Strumenti e fai clic sul pulsante "Colorize".
Assicurati che anche 'Rgb' sia attivato.
Vai al menu Colore, seleziona il colore che desideri utilizzare e fai clic su FillObject.
L'intero avvio sarà riempito con il colore attualmente selezionato.
Ora seleziona il tratto "Spruzzo" dal menu Traccia e abbassa il valore della variazione del colore, evidenziato nell'immagine sottostante.
Dalla tavolozza Alpha, selezionare "Alpha 23".
Fai un colpo sulla superficie. Come puoi vedere, questo aggiungerà granulosità alla superficie dello stivale.
Al termine, gli stivali dovrebbero assomigliare a questo.
Usando la stessa tecnica, ho polipato la fondina, le cinture e altri elementi in pelle.
Ora nei prossimi passi ho intenzione di tessere la pistola.
Questa pistola ha già completato il layout UV. Per vederlo, fai clic sul pulsante "Morph UV" nelle opzioni "Mappa UV" del menu Strumenti.
Mostrerà il layout UV del subtool selezionato sulla tela.
Questa è l'immagine che userò per tessere la pistola.
Ho aperto l'immagine in Photoshop e cambiato il colore usando 'Tonalità / Saturazione' (Immagine> Regolazioni> Tonalità / saturazione.)
Dal momento che volevo un'immagine quadrata per la texturing, ho anche ridimensionato l'immagine a 1024x1024 (Immagine> Dimensione immagine ...)
Dal menu Texture di ZBrush, importa questa immagine.
Vai alle opzioni Mappa texture nel menu Strumenti, fai clic sul pulsante quadrato e seleziona l'immagine che abbiamo importato nell'ultimo passaggio.
Fare clic sul pulsante Proiezione master o premere G sulla tastiera. E quindi fare clic sul pulsante Drop Now.
Prima di iniziare a lavorare, assicurati che i pulsanti Zadd e Zsub siano disattivati.
Seleziona il Pennello a singolo strato dal menu dei pennelli.
Seleziona Alpha 04 dal menu Alpha
Inizia a dipingere sui bordi della pistola per dargli un effetto scheggiato, usando la stessa tecnica aggiungi anche dei graffi sulla superficie. Una volta finito di dipingere, premi G sulla tastiera e seleziona Rispondi adesso.
Usa le stesse tecniche per tessere le altre parti della pistola. Questo è il mio aspetto quando è finito.
Al termine, fai clic sul pulsante Clona Txtr che si trova nella palette Mappa texture.
Facendo clic sul pulsante "Clona Txtr" copierà la mappa della trama nel menu Texture. Da lì, prima selezionalo, quindi Capovolgi verticale e infine esportalo facendo clic sul pulsante Esporta.
Segui gli stessi passaggi per tessere la seconda pistola.
Ecco come appare il mio dopo la verniciatura.
Utilizzando lo stesso processo, ho strutturato gli altri accessori che hanno già i loro UVLayout. Qui si può anche usare Zapplink, come discusso in una parte precedente del tutorial.
Questo è quello che ho dopo aver strutturato gli accessori e le parti rimanenti.
Per i sotto-strumenti che non hanno ancora UV, dobbiamo creare le coordinate UV in modo da poter generare una mappa delle texture dalla Polypainting che abbiamo già fatto.
Porta Boot Subtool fino al suo livello di suddivisione più basso.
Ed esportalo come .OBJ.
Di nuovo in Maya, importa il Boot .OBJ e crea un layout UV per questo. Una volta terminato, esportalo nuovamente da Maya come .OBJ ancora una volta.
Di nuovo in ZBrush, importa il nuovo modello di avvio mappato UV allo stesso livello di suddivisione.
Ora prova a premere il pulsante Morph UV per vedere il layout UV.
Ora per convertire il Polypaint in una mappa Texture. Seleziona il subtool, quindi specifica la risoluzione della Texture e fai clic sul pulsante Nuovo da Polypaint.
Questa è la mappa Texture che otteniamo dello stivale, che ho già clonato, capovolto ed esportato.
Ed ecco la mappa delle texture per il secondo avvio.
Dato che gli stivali e il tessuto delle mani erano sullo stesso spazio UV, ho portato tutte e tre le immagini in Photoshop e le ho combinate in un'unica texture.
Ora nei prossimi passi ho intenzione di generare una mappa normale per il corpo e applicarla al modello in Maya.
Seleziona il corpo dal menu dei sottotemi e vai all'opzione 'Mappa normale' nel menu Strumenti. Assicurati che le impostazioni siano le stesse mostrate sotto e quindi fai clic sul pulsante Crea NormalMap.
Zbrush potrebbe impiegare del tempo per generare la mappa Normale. Una volta finito, dovrebbe apparire simile all'immagine mostrata sotto.
Ora clona la mappa normale usando il pulsante "Clone NM", quindi dal menu Texture, capovolgi verticalmente l'immagine e Esporta.
Ora importa il modello in Maya, assegna uno shader al corpo e dagli attributi dello shader, fai clic sul pulsante Canale accanto a Bump Mapping.
E seleziona File, come mostrato nell'immagine qui sotto.
Sotto Attributi bump 2D di Bump, seleziona "Normali spazio tangente" nel menu a discesa.
E dal menu Attributi file, seleziona la mappa Normale che abbiamo generato nel passaggio 56.
Quindi attiva l'impostazione Alta qualità per il viewport. Ed è così che dovrebbe apparire il modello con la mappa normale applicata.
Questo è il risultato alla fine di questa parte del tutorial. Nella prossima e ultima parte di questa serie, spiegherò come generare la mappa di Displacement e applicarla in Maya per il rendering usando Mentalray.