Nella quinta parte della serie "The Warrior", tratterò il texturing del personaggio usando il plugin gratuito ZBrush 'ZApplink' e Photoshop. Aggiungiamo anche dettagli agli stivali e ai brief del personaggio. E infine posa il nostro personaggio usando gli strumenti Transpose di ZBrush.
In ZBrush seleziona la scarpa ed esportala in Maya. Crea delle cinture sulla scarpa estrudendo i loop di poligoni come mostrato nell'immagine qui sotto.
Assicurati che le normali siano corrette mentre importi nuovamente le cinghie in ZBrush, se le tue normali sono girate, la tua mesh assomiglierà all'immagine qui sotto. Per risolvere questo problema in ZBrush, vai a "Display" nel menu degli strumenti e fai clic sul pulsante "Flip".
Seleziona il modello su cui stavi lavorando e fai clic sul pulsante "Aggiungi" e seleziona le Cinture che hai importato.
Ora seleziona le cinture sulle scarpe e disattiva la funzione facendo clic sul pulsante "Smt". Fare clic sul pulsante "Dividi" una volta, quindi fare nuovamente clic sul pulsante "Smt" e dividere la mesh ancora qualche volta.
Ora crea alcuni punti sul lato interno di ogni scarpa.
E alcuni punti sulla parte inferiore delle scarpe, come mostrato.
Creeremo anche dei punti sulle cinghie delle scarpe, come mostrato nell'immagine qui sotto.
Seleziona la scarpa nella tavolozza Subtools e vai a Surface nel menu dello strumento e fai clic sul pulsante Noise. Inserisci le impostazioni mostrate di seguito.
Questo è quello che ottengo.
Nei prossimi passi ho intenzione di strutturare questo personaggio usando il plugin 'Zapplink', vai all'indirizzo qui sotto e scarica 'Zapplink' dal sito web di Pixologic.
Nascondi tutti i subtools dal menu 'Subtool', ad eccezione del personaggio stesso.
Vai a 'UV Map' nel menu Tool e specifica la dimensione della texture map facendo clic sul pulsante '2048'. E fai clic sul pulsante "Nuovo Textr" per applicarlo al personaggio.
Ingrandisci la faccia.
Vai al menu Documento e clicca sul pulsante 'ZApplink'.
La finestra di dialogo mostrata di seguito verrà visualizzata sullo schermo. Fare clic sul pulsante "Imposta applicazione target" per collegarsi a un'applicazione di modifica delle immagini. Nel mio caso userò "Photoshop" (dovrai farlo solo la prima volta che usi "ZApplink"). Quindi fai clic sul pulsante "Elimina ora"..
'ZApplink' apre l'istantanea in Photoshop, con le impostazioni del livello come mostrato di seguito nell'immagine. 'Livello 1' è il livello che deve essere modificato. L'ordine e il nome dei livelli dovrebbero essere sempre gli stessi quando infine si salva questo file.
Userò questa immagine per texturing.
Copia e incolla (Ctrl + C, Ctrl + V) l'immagine sulla tela e regolala.
Dovrebbe assomigliare a qualcosa di simile a questo.
Salva il file e premi "Alt + Tab" sulla tastiera e passa a ZBrush. Vedrai una finestra di dialogo come mostrato di seguito. Fare clic su "Re-enter ZBrush" per inserire ZBrush e fare clic su "Return to external editor" per tornare a Photoshop. Qui ho fatto clic sul pulsante 'Re-enter ZBrush'.
Successivo Fare clic sul pulsante "Ritira ora" nella finestra di dialogo.
Questo è ciò che dovresti ottenere in ZBrush.
Ora vai su 'Texture Map' nel menu degli strumenti, e clicca su 'Clone Txtr'.
Vai al menu Texture, fai clic sulla texture corrente, seleziona la texture clonata e poi fai clic sul pulsante "Flip V" nel menu. Quindi esporta e salvalo.
Regola la vista per vedere il lato del volto del personaggio sulla tela e poi clicca sul pulsante 'ZApplink' nel menu del documento (come al punto 14). Questa volta puoi mantenere 'Double Sided' on e seguire la stessa procedura dalle 14 alle 23 di nuovo.
Mentre lavori in Photoshop puoi usare il filtro "Fluidifica" per regolare l'immagine. Controlla l'opzione Mostra sfondo attivo e sarai in grado di vedere gli altri livelli mentre lavori sul livello principale.
Quando torni a ZBrush, se viene visualizzata questa casella opzione, fai clic su "Torna a editor esterno".
Questo è ciò che otteniamo dopo aver raccolto la trama.
Clona la texture come abbiamo fatto nel passaggio 23, quindi capovolgi ed esporta.
Apri i file immagine esportati da ZBrush in Photoshop. Premi "Shift" sulla tastiera e trascina la seconda immagine sulla prima.
Ora ho intenzione di comporre queste due immagini insieme usando una maschera di livello. Seleziona il livello 1 e fai clic sull'icona (contrassegnata sotto) per aggiungere una maschera di livello.
Premere "B" sulla tastiera per selezionare il pennello e impostare il colore di primo piano su Nero. Inizia a dipingere per rivelare il livello di sfondo. Il nero "rivelerà" e il Bianco "nasconderà" il contenuto sotto il livello 1.
Una volta che hai finito di dipingere, salva la texture e importala in ZBrush, vai al menu Texture, fai clic sul pulsante Importa e seleziona l'immagine della trama. E giralo verticalmente.
Vai a 'Texture Map' nel menu Strumenti e seleziona l'immagine importata per applicarla al personaggio.
Piccoli problemi nelle trame possono essere risolti usando 'Projection Master' in ZBrush. Come in questo caso, intorno all'area del naso.
Per aggiustarlo, fai uno Zoom nell'Area e clicca sul pulsante 'Projection Master' nell'angolo in alto a sinistra della tela o premi 'G' sulla tastiera.
Controlla l'opzione "Colori" e fai clic sul pulsante "Rilascia".
Seleziona "Pennello Clonatore" dal menu Pennelli 2.5D.
Disattiva 'Zadd' facendo clic sul pulsante e assicurati che 'Rgb' sia attivo.
'Ctrl + clic' per impostare il target e correggere l'area. Una volta terminato, fai di nuovo clic su "Projection master" (o premi "G" sulla tastiera). Quindi fai clic su "Ritira ora"..
Qui l'intero personaggio viene strutturato usando le stesse tecniche.
Un personaggio è dipinto, Clona la texture completa, Flip it Vertically e poi Esporta.
Ora sto per posare il personaggio usando il plugin 'TransposeMaster', può essere scaricato dal sito Pixologic.
Ora attiva tutti i subtools dalle opzioni 'Subtool' nel menu Strumenti. Fai clic sul pulsante "Texture On" per disattivare la texture sul personaggio.
Ora vai al menu Zplugin e fai clic sul pulsante "TPoseMesh".
Tutti i subtools verranno portati ai livelli di geometria più bassi.
Per abilitare lo strumento 'Transpose', premi il tasto 'W' sulla tastiera o premi il pulsante 'sposta' evidenziato sotto. Qui puoi effettivamente premere uno dei pulsanti "Sposta, Scala o Ruota (W, E o R)" per abilitare lo strumento Trasponi. Per ruotare un braccio verso il basso usando la trasposizione, devi mascherare tutto tranne il braccio, quindi tracciare una linea di azione dalla spalla al gomito come mostrato di seguito nell'immagine, usa il cerchio esterno per posizionare correttamente lo strumento Transpose.
E poi con 'Ruota' attivo, trascina la fine della linea di azione al polso per Ruotare il braccio.
Ecco una vista laterale del braccio del personaggio.
Ruota la parte superiore del corpo usando le stesse tecniche.
Poni l'altra mano usando di nuovo la stessa tecnica.
Ecco il personaggio quando ho finito con lo strumento Transpose. Premere il tasto 'Q' sulla tastiera per uscire dallo strumento Trasponi.
Ora vai al menu Zplugin - Transpose Master e fai clic sul pulsante 'TPose-Subt'.
Ora descriverò i riassunti che indossa. Seleziona il sottotipo Brief e fai clic sul pulsante 'Projection Master'.
Nella finestra di dialogo 'Projection Master', assicurati che siano selezionati solo 'Deformation' e 'Normalized' e fai clic sul pulsante 'Drop Now'.
Seleziona "Linea" come tratto.
E 'Alpha 12'.
Crea linee come mostrato di seguito. Qui 'Move, Rotate and Scale' può essere usato per regolare la posizione delle linee sui brief. Qui puoi anche regolare di conseguenza la 'Z Intensity'.
Fai clic su "Rispondi adesso" quando hai finito con loro.
Ora puoi vedere che le linee che abbiamo creato non sono molto buone a causa del numero limitato di poligoni, prova a dividere la mesh ancora qualche volta. E quindi seguire di nuovo dal punto 54.
Ecco i brief con i dettagli creati, per i piccoli fori, usa 'Zsub' mentre lavori in 'Projection Master'.
Passo 62: Questo è quello che ho alla fine di questa parte del tutorial.