Nel tutorial di oggi, Chandan Kumar ti introdurrà a lavorare con le particelle in Maya e ti mostrerà come possono essere utilizzati per creare un'animazione di fuochi d'artificio dall'aspetto interessante piuttosto rapidamente. Gli argomenti includono, preparare la scena per l'animazione, lavorare con gli emettitori di particelle, mettere a punto le impostazioni per ottenere un aspetto specifico, creare e applicare materiali, aggiungere effetti luminosi, rendere sequenze di immagini e infine, come utilizzare After Effects per trasformare quella sequenza di immagini in un'animazione finale.
Apriamo il software Maya (sto lavorando in Maya 2011.)
Prima di tutto, impostiamo il Durata della timeline a 300 fotogrammi, perché vogliamo che la simulazione di fuochi d'artificio rimanga più a lungo nella finestra.
Fai un Pulsante destro del mouse sulla timeline e vai al Velocità di riproduzione menu a comparsa, quindi accendere il Riproduci ogni fotogramma, Massimo tempo reale opzione.
Qui, useremo 'Mental Ray' per rendere la simulazione delle particelle di migliore qualità. Quindi, fare clic su icona indicata sulla barra di stato principale per aprire il Impostazioni di rendering finestra.
Nel Impostazioni di rendering finestra, fare clic su Render Utilizzando menu a discesa del menu a discesa e quindi scegliere raggio mentale come il renderer.
Ora, fare clic su Comune scheda e scegliere PNG (PNG) come il Formato immagine e impostare il Imbottitura del telaio a 3.
Dentro il Frame Range gruppo, mantieni il Fine cornice a 300 e quindi chiudere il Impostazioni di rendering finestra.
Ora, dal momento che lavoreremo con le particelle, cambia la modalità in Dinamica per accedere alle voci del menu delle particelle.
Successivamente, apriremo la finestra "Outliner" che useremo per organizzare gli oggetti particella. Quindi, vai al Finestra menu e fare clic su outliner comando.
Questo apre il outliner finestra (tienilo aperto).
Ora vai al Particelle menu e fare clic su Crea emettitore scatola delle opzioni.
Questo aprirà il Opzioni dell'emettitore finestra. Qui mantieni il Tipo di emettitore come Direzionale, e quindi fare clic su Creare pulsante.
Crea un emettitore di particelle sulla griglia. Rinominarlo come "Pre1_Rocket_emitter" e "Pre1_Rocket_particle" nel outliner finestra.
premi il Giocare pulsante per testare l'animazione delle particelle. Noterai che le particelle viaggiano nel X direzione, mentre l 'emettitore viaggia nel Y direzione.
Per risolvere il problema, seleziona prima l'oggetto particella e premi Ctrl + A per aprire il Editor degli attributi. Ora sul Pre1_Rocket_emitter scheda, mantenere il Direzione Y valore a 1.00 sotto il Attributi di distanza / direzione, e impostare il Velocità a 20 sotto il Attributi di velocità di emissione di base.
Inoltre, mantieni il Diffusione valore a 0.300 sotto lo stesso Attributi di distanza / direzione, per diffondere correttamente le particelle per i fuochi d'artificio del razzo.
Ora, dentro il Pre1_Rocket_particleShape scheda, sotto il Renderizza attributi rollout, cambia il Tipo di rendering di particelle a sfere.
Di nuovo, sotto il Renderizza attributi rollout all'interno del Pre1_Rocket_particleShape scheda, fare clic su Tipo di rendering corrente pulsante e quindi modificare il Raggio valore a 0.150.
Noterai che le sfere delle particelle ora sembrano piccole. Questo è ciò di cui abbiamo bisogno.
Ora aggiungeremo particelle per le tracce di razzi. Quindi, prima seleziona le particelle di razzo che abbiamo creato in precedenza, apri il campi menu e fare clic su Gravità scatola delle opzioni.
Questo apre il Opzioni di gravità scatola. Qui puoi cambiare il Grandezza valore (oppure puoi farlo negli "Attributi"). Quindi clicca su Creare pulsante per applicare questo comando.
Dai un'occhiata all'animazione delle particelle. Non sta venendo fuori bene adesso ... dobbiamo modificarlo di più.
Di nuovo, dentro il Pre1_Rocket_particleShape scheda, sotto il Attributi di durata della vita gruppo, cambia il Modalità di durata della vita a Costante e il Durata valore a 1.500.
Ora, per l'esplosione, abbiamo bisogno di creare più particelle. Quindi, seleziona le particelle di razzo e apri il Particelle menu. Questa volta seleziona il Emetti da Oggetto scatola delle opzioni.
Questo apre il Opzioni dell'emettitore finestra. Qui cambia il Tipo di emettitore a Omni e quindi fare clic su Creare pulsante da applicare.
Ora, rinomina le nuove particelle e l'emettitore rispettivamente come "Pre1_Fragments_particle" e "Pre1_Fragments_emitter" nel outliner finestra.
Ora dai un'occhiata alla nuova animazione delle particelle. Ora sembra un sentiero. Ma dobbiamo fare un'esplosione frammentata.
Per risolvere questo problema, seleziona prima "Pre1_Rockete_particle" dal outliner, quindi apri il Particelle menu e fare clic su Tassi di emissione per punto comando.
Di nuovo, con "Pre1_Rocket_particle"selezionato, premere Ctrl + A per aprirlo Editor degli attributi pannello. Qui, dentro il Pre1_Racket_particleShape scheda sotto il Attributi Per Particella (Array) lancio, c'è un'opzione: 1 percentuale di frammenti dell'emettitore PP.
Pulsante destro del mouse sopra 1 velocità di emissione del frammento PP, e selezionare Crea Rampa nel menu a comparsa.
Ancora Pulsante destro del mouse sopra 1 velocità di emissione del frammento PP, selezionare <-arrayMapper1outvaluePP e quindi scegliere Modifica Rampa.
Ora, nel Ramp Attributes, cambia lo slot superiore in bianca e lo slot inferiore a Nero. E poi cambia il interpolazione a Nessuna. Ora dovrebbe assomigliare a questo.
Ancora Pulsante destro del mouse sopra <-arrayMapper1outvaluePP e scegliere Modifica Array Mapper per aprirne gli attributi.
Ora nel Array Mapper Attributes, mantieni il Valore massimo a 700.00.
Dentro il Pre1_Fragments_Emitter scheda attributi e sotto il Attributi di velocità di emissione di base rollout, mantenere il Velocità a 8.00 e il Velocità casuale valore a 1.200.
Ora, con il Pre1_Fragments_Particles selezionato, vai al campi menu e selezionare il Gravità comando per applicare la gravità alle particelle del frammento selezionato.
Dentro il Attributi del campo di gravità gruppo, cambia il Grandezza valore a 3.00.
Con lo stesso Pre1_Fragments_ParticlesShape selezionato, cambia il conservare valore a 0.900.
Con lo stesso Pre1_Fragments_ParticleShape selezionato, cambia il Modalità di durata della vita a Gamma casuale e poi il Durata e Durata della vita casuale valori a 1.5 e 0.500 rispettivamente.
Ora, abbiamo bisogno di creare i sentieri per i razzi. Quindi, seleziona Pre1_Racket_particle nel outliner e poi vai al Particelle menu e scegliere Emetti da Oggetto per emettere le particelle.
Rinominare il sistema particellare appena creato in "Trail1" nel outliner finestra.
Di nuovo, con il Trail1 particelle selezionate, aprila Editor degli attributi. Dentro il emitter1 scheda, mantenere entrambi i Distanza massima e Velocità valori a 0,100.
E poi sotto il Attributi base dell'emettitore, cambiare il Tasso (particelle / sec) valore a 500.0.
Ora, seleziona TrailShape1 nel Editor degli attributi e sotto il Attributi di durata della vita gruppo, cambia il Modalità di durata della vita a Gamma casuale e il Durata della vita casuale valore a 0.500.
Con lo stesso TrailShape1 selezionato, vai a Renderizza attributi e cambia il Tipo di rendering di particelle a Cloud (S / W) e quindi fare clic su Tipo di rendering corrente pulsante. Cambia anche il Raggio valore a 0.050.
Ora, con Pre1_Fragments_Particle selezionato, vai al Particelle menu e scegliere Emetti da Oggetto per creare nuove particelle.
Questa volta, rinomina le particelle appena create in "spark1" nel outliner finestra.
Con il nuovo emettitore di particelle selezionato, apri i suoi attributi e modifica il Distanza massima valore a 0,100 e Velocità a 0,100.
Con il spark1 gruppo di particelle selezionato ancora una volta, fare clic su SparkShape1 attributo e nel Renderizza attributi gruppo, cambia il Tipo di rendering di particelle a Cloud (S / W) e poi il Raggio valore a 0.050.
Di nuovo, dentro il Attributi di durata della vita rollout, cambia il Modalità di durata della vita a Gamma casuale, il Durata valore a 1.500 e il Durata della vita casuale valore a 0.500.
Sotto il Attributi generali di controllo, cambiare il conservare valore a 0,100.
Ora, dobbiamo nascondere alcune particelle che non dovrebbero essere visibili nel viewport. Quindi, prima seleziona il Pre1_Rocket_Particleshape attributi del nodo e quindi all'interno del Visualizzazione dell'oggetto gruppo, gira via il Visibilità opzione per nasconderli.
Fai lo stesso per il Pre1_Fragments_Particleshape attributi del nodo e svolta via il Visibilità opzione per nasconderli.
Ora applicheremo sfumature di materiale alle particelle. Quindi, prima seleziona il Trail1 gruppo di particelle, Pulsante destro del mouse e tenere giù nella finestra, quindi scegliere il Assegna nuovo materiale comando nel menu a tendina.
Questo apre il Assegna nuovo materiale finestra. Qui scegli il Nuvola di particelle nodo.
Ora, rinomina la nuvola di particelle in "Trail1_Shader"e cambia anche il suo colore in blu o qualcosa che desideri.
Quindi fare clic sul Trasparenza della vita casella di controllo e in Nodo di trama, seleziona il Rampa nodo di trama.
Ora, nell'editor degli attributi di particleSampler Info1, clic due volte sul Input Output pulsante di connessione per aprire gli attributi Ramp.
Questo apre il pannello degli attributi Ramp.
Ora, nel Ramp Attributes, mantenere l'ombra superiore come bianca e ombra inferiore come Nero, come mostrato nell'immagine qui sotto.
Ora, fare clic su Input Output pulsante di connessione e quindi saltare nel Trail1_Shader attributi. E clicca sul Vita Incandescenza casella di controllo per collegare la rampa.
Questa volta cambia il tono superiore a Nero e la tonalità inferiore a bianca.
Quindi, saltare nel Trail1_Shader scheda nell'editor degli attributi e modificare il Intensità bagliore valore a 0.500.
Allo stesso modo, dobbiamo applicare il nodo shader sul spark1 particelle. Quindi, con il spark1 gruppo di particelle selezionato, Pulsante destro del mouse sul viewport e quindi scegliere Assegna nuovo materiale nel menu fly-out.
Dopo aver applicato il Particle Cloud Shade nodo, rinominalo in "Spark_Shade1".
Questa volta cambiamo il colore della sfumatura delle particelle in Rosa. Quindi, fare clic su Trasparenza della vita casella di controllo per connettere il Rampa nodo.
Dopo aver applicato il nodo dell'ombra Ramp, mantieni il colore superiore come bianca e l'ombra inferiore Nero.
Di nuovo, fai clic su Input Output pulsante di connessione e saltare di nuovo nel Spark_Shade1 attributi, quindi fare clic su Vita Incandescenza casella di controllo per collegare la rampa per questo, che è stato creato prima nel trail shader. Applicare lo stesso Rampa nodo di trama. Questa volta, cambia il colore superiore come nero e quello inferiore come bianco.
Di nuovo saltare nel Trail1_Shader attributi, e questa volta mantenere il Intensità bagliore valore a 0.200.
Vediamo com'è! Clicca sul Render veloce pulsante nel Renderizza vista. Sembra che abbiamo bisogno di regolare l'effetto bagliore globale.
Primo clic sul diritti di proprietà intellettuale pulsante di rendering in Renderizza vista, e poi trascinare per contrassegnare l'area di rendering del test come mostrato nell'immagine sottostante.
Ora vai Finestra> Editor di rendering> Hypershade, per aprire il Hypershade finestra.
Nel Hypershade finestra, selezionare il Shader Glow nodo nel materiale scheda per aprire il Shader Glow pannello degli attributi del nodo, come mostrato nell'immagine sottostante.
Nel Shader Glow pannello degli attributi del nodo, puoi regolare più cose secondo le tue esigenze. Qui ho tenuto il Intensità bagliore valore a 0.500.
Per i fuochi d'artificio multicolore, ne ho creato uno in più (allo stesso modo) e cambiato Shader Color a Giallo per farlo sembrare diverso.
Ora avvieremo il processo di rendering per creare la clip animata dei fuochi d'artificio. Quindi, apri il solvers menu e quindi fare clic su Crea cache di particelle scatola delle opzioni.
Nel Crea cache di particellee casella delle opzioni, controllare Sopra il Tutti pulsante di scelta e quindi fare clic su Creare pulsante. Ci vorranno un paio di secondi per memorizzare l'animazione nella cache.
Ora, clicca su Render veloce per testare un fotogramma. Adesso sembra abbastanza buono.
Ora eseguiremo il rendering di tutti i fotogrammi in sequenza. Quindi, prima modifica la modalità in Rendering modalità e quindi aprire il rendere menu. Clicca su Batch Render per rendere la sequenza per l'animazione.
Una volta che abbiamo reso la sequenza di immagini, è tempo di creare una clip animata con queste immagini fisse. Per questo, apri After Effects, vai al Composizione menu e fare clic su Nuova composizione.
Ora, importa la sequenza di immagini che abbiamo reso in Maya.
Individua la sequenza di file e seleziona il 1 ° file e quindi fare clic su Aperto. Ricorda, dal momento che stai importando le immagini come sequenza, sempre Accendi il Sequenza PNG opzione.
Ora tutte le immagini arrivano nell'area del progetto come sequenza di immagini. Seleziona e trascinalo nell'area di composizione. Ora puoi premere play e vedere l'animazione. Puoi anche eseguire la correzione del colore e aggiungere ulteriore luminosità se necessario.
Ora, rendiamo l'animazione per renderla una clip animata. Quindi vai al Composizione menu e fare clic su Pre-rendering comando.
Quindi fare clic sul rendere pulsante per rendere il livello selezionato.
Dopo aver reso la clip, vedrai una bella animazione di fuochi d'artificio colorati. Puoi sempre modificare e giocare con i parametri per ottenere risultati più interessanti.