Creare Hulk usando Maya e ZBrush Parte 7

Cosa starai creando

In questa, l'ultima parte della serie, ti mostrerò come realizzare la scultura e il texturing realistici del personaggio di Hulk in Z Brush.

1. Importazione delle maglie nella spazzola Z.

Passo 1

Aperto Z Spazzola. Clicca sul Importare pulsante all'interno del Strumento pannello come mostrato nell'immagine seguente.

Apri Z Brush

Passo 2

Importa il Hulk01 .obj file che è stato salvato nell'ultima parte del tutorial.

Importa il file .obj di Hulk01 

Passaggio 3

Viene importato solo il corpo del personaggio. È necessario importare il resto delle parti uno alla volta seguendo lo stesso metodo. Con una qualsiasi delle primitive disponibili selezionate, fare clic su Importare pulsante.

Pulsante di importazione

Passaggio 4

Seguendo la stessa procedura, importare il file Pant01.obj mesh come mostrato nell'immagine seguente. 

Importa mesh Pant01.obj

Passaggio 5

E allo stesso modo, importa il Hair01.obj file anche per la retina per capelli.

Importa il file Hair01.obj

Passaggio 6

Nel Strumento secondario pannello, fare clic su Aggiungere pulsante per riunire tutte le parti. 

Pannello degli strumenti secondari

Passaggio 7

In questo modo, ottieni tutte le parti del modello all'interno del Strumento secondario lista degli oggetti.

Elenco degli oggetti del sotto-strumento

2. Suddividere le maglie

Passo 1

Vai al Strumento secondario pannello e nascondi tutte le parti della mesh tranne il corpo principale. 

Pannello degli strumenti secondari

Passo 2

Con la mesh selezionata, vai su Geometria pannello e fare clic due volte su Dividere pulsante. In alternativa puoi premere il tasto D tasto sulla tastiera. 

Pannello Geometria

Passaggio 3

Clicca sul Del Lower pulsante per eliminare le divisioni precedenti.

Del pulsante inferiore

Passaggio 4

Dopo aver eliminato le divisioni inferiori, è ora possibile vedere la superficie del corpo prominente come mostrato nell'immagine seguente.

Cancellare le divisioni inferiori

3. Scartare

Passo 1

Scartare la mesh del corpo. È essenziale scartare la mesh prima di eseguire qualsiasi scollatura e texturing. 

Con la mesh del corpo selezionata, fare clic su Zplugin menu sulla barra dei menu principale. Vedrai il Master UV pannello come mostrato nell'immagine seguente.

Pannello Master UV

Passo 2

Dentro il Master UV pannello, fare clic su Lavora su Clone pulsante per creare una mesh duplicata.

Lavora sul pulsante Clona

Passaggio 3

Dopo aver creato la mesh clonata, fare clic su Abilita la pittura di controllo pulsante come mostrato nell'immagine seguente.

Abilita la pittura di controllo

Passaggio 4

Quindi, crea le cuciture. Invece di selezionare manualmente le cuciture, è possibile definire le aree della mesh che si desidera proteggere dalle cuciture. Quindi, fare clic su Proteggere pulsante.

Pulsante di protezione

Passaggio 5

Inizia a dipingere le facce indicate del corpo per proteggerle dalle cuciture come mostrato nell'immagine seguente. L'area è mostrata in rosso.

Inizia a dipingere

Passaggio 6

Clicca sul Attirare pulsante e iniziare a dipingere nell'area indicata sul retro in cui si desidera avere cuciture durante lo srotolamento. L'area è mostrata in blu.

Pulsante Attiva

Passaggio 7

Ora, fare clic su Scartare pulsante per scartare la mesh del corpo selezionata.

Pulsante Unwrap

Passaggio 8

Dopo aver fatto clic sul pulsante scartare, è possibile vedere i segni arancioni nell'area attratta come mostrato nell'immagine seguente. Questo mostra le vere cuciture.

Le vere cuciture

Passaggio 9

Per vedere la mappa UV non aperta, fare clic su Appiattire pulsante. 

Appiattisci il pulsante

Passaggio 10

Puoi vedere il risultato della mesh del corpo non aperta nell'immagine seguente. Clicca sul UnFlatten pulsante per tornare indietro.

Pulsante UnFlatten 

Passaggio 11

Allo stesso modo, anche scartare la mesh dei pantaloni. Successivamente, fai clic su UnFlatten pulsante.

Pulsante UnFlatten 

Passaggio 12

Allo stesso modo, scartare anche la retina per capelli e non dimenticare di fare clic su UnFlatten pulsante dopo.

Pulsante UnFlatten 

Passaggio 13

Lo srotolamento di tutte e tre le maglie è fatto ora. Attiva il pulsante di visibilità in Strumento secondario pannello come mostrato nell'immagine seguente. 

Strumento secondario 

4. Materiali di applicazione

Passo 1

Con la mesh del corpo di Hulk selezionata, fare clic su M (Materiale). Seleziona un'ombra di materiale di base come mostrato nell'immagine seguente.

Materiale

Passo 2

Clicca sul Colore menu sulla barra dei menu principale. Clicca sul FillObject pulsante per applicare il materiale selezionato sulla mesh del corpo.

Passaggio 3

Seguendo lo stesso processo, applicare anche il materiale sulle maglie dei pantaloni e dei capelli.

Applica materiale

5. Aggiungere dettagli con lo scolpire

Passo 1

Con la mesh selezionata, vai su Geometria pannello e fare clic una volta sul Dividere pulsante per suddividere la mesh del corpo. In alternativa, puoi premere il tasto D tasto sulla tastiera. 

Pannello Geometria 

Passo 2

È necessario isolare la parte in cui si desidera aggiungere dettagli. Con il Shift-Alt premere i tasti, fare clic e trascinare con il tasto sinistro del mouse per selezionare la parte della testa per isolarla.

Isolare la parte

Passaggio 3

Ora puoi vedere l'area selezionata rimane nel viewport mentre il resto viene nascosto.

Testa isolata

Passaggio 4

Seleziona il Mossa spazzola.

Muovi il pennello

Passaggio 5

Con l'aiuto di Mossa pennello, scolpire l'espressione del viso secondo l'immagine di Hulk.

Muovi il pennello

Passaggio 6

Una volta che la scultura del viso è terminata, Shift-Control-trascinamento fuori dalla maglia del corpo per mostrare il resto delle parti del corpo.

Shift-Control-trascinamento

Passaggio 7

Seguendo lo stesso metodo e con l'aiuto di Mossa pennello, scolpire i dettagli sul corpo, come mostrato nell'immagine seguente.

Muovi il pennello

Passaggio 8

Per aggiungere ulteriori dettagli, aumentare le suddivisioni facendo clic una volta sul Dividere pulsante nel Geometria pannello.

Pulsante Dividi nel pannello Geometria

Passaggio 9

Dopo aver scolpito e aggiunto più dettagli con sufficienti pennellate, sembra l'immagine seguente. 

Dopo aver scolpito 

Passaggio 10

Seguendo lo stesso metodo, scolpire anche la gamba. 

Scolpire la gamba

Passaggio 11

Suddividi la topologia della mesh due volte per aggiungere dettagli nella scultura delle unghie, come mostrato nell'immagine seguente.

Suddividi la topologia della mesh due volte 

Passaggio 12

Seguendo lo stesso metodo, aggiungi dettagli alla scultura dei tagli muscolari e delle varie vene del corpo.

Tagli muscolari e varie vene

Passaggio 13

Aggiungi ulteriori dettagli ai muscoli addominali del personaggio. 

Aggiungi ulteriori dettagli ai muscoli addominali

6. Colorare e dipingere

Passo 1

Con la mesh del corpo selezionata, scegli il Standard spazzolare con Tratto a mano libera opzione. Seleziona il colore verde chiaro e accendi rgb pulsante.

Tratto a mano libera 

Passo 2

Dipingi l'intero corpo con il colore verde come mostrato nell'immagine seguente.

Colore verde

Passaggio 3

Seguendo lo stesso metodo, dipingi il palmo interno del personaggio con una leggera sfumatura di colore come mostrato nell'immagine seguente. 

Palmo interno

Passaggio 4

Allo stesso modo, colorizza anche le unghie.

Colorare le unghie

Passaggio 5

Dipingi anche le labbra, le sopracciglia e i capelli. 

Dipingi le labbra, le sopracciglia e i capelli 

Passaggio 6

In questo modo, la scultura e la trama di Hulk sono fatte.

Finale

Conclusione

Questo tutorial è la parte conclusiva del Creare Hulk usando Maya e Z Brush serie.