Inizio maya. Apri il file che è stato salvato nella parte precedente del tutorial.
Per aggiungere ulteriori dettagli, inserire due spigoli attorno al braccio come mostrato nell'immagine seguente.
Inserire i bordiEstrudere e ridimensionare i bordi del bordo dell'occhio verso l'interno per ottenere il giusto spessore del contorno dell'occhio.
Estrudi e riduciInserire altri due anelli del bordo per aggiungere dettagli nelle parti del petto e dello schienale, come mostrato nell'immagine seguente.
Per fare i pantaloni, premere F11 tasto per saltare nella modalità di selezione viso e selezionare i volti indicati di coscia e anca come mostrato nell'immagine seguente.
Premere il tasto F11Con i volti richiesti selezionati, vai a Modifica mesh > Faccia duplicata e fare clic sulla sua casella di opzione.
Modifica mesh> Duplica facciaSi apre il Duplica le opzioni del viso finestra. Con il Separare le facce duplicate casella di controllo attivata, fare clic su Duplicare pulsante.
Duplica le opzioni del visoDopo aver applicato il Duplicare comando, sposta le facce duplicate un po 'in dentro Z asse per compensare la mesh poligonale duplicata.
Salta nella modalità di selezione del viso e seleziona la metà parte del corpo e la mesh duplicata. Con le facce selezionate, premere Elimina pulsante.
Elimina facceUso Duplicato speciale comando per creare una parte speculare duplicata del corpo sull'altro lato.
Duplica comando specialeIsolare i pantaloni in poli mesh.
Isoli la maglia poli dei pantaloniCon i bordi del bordo superiore selezionati, estrudere una volta come mostrato nell'immagine seguente. Salta nella modalità di selezione del vertice e regola i vertici per arrotondare la linea di cintura.
Estrudi i bordi del bordoRegola i vertici anteriori della mesh per creare la giusta forma dei pantaloni.
Regola i vertici anterioriPer dare lo spessore attorno alla linea di cintura, seleziona le facce del bordo indicate in loop e applica Estrudere comando.
Applica il comando EstrudiPer realizzare la cucitura del pantalone frontale, inserire un occhiello come mostrato nell'immagine seguente.
Inserisci un loop di bordoSeguendo allo stesso modo, inserire due anelli per i bordi per i tessuti delle cuciture laterali.
Inserire due anelli di bordostampa F9 per saltare nella modalità di selezione del vertice e regolare i vertici per aggiungere dettagli nelle cuciture dei pantaloni.
Modalità di selezione verticePer fare la tasca dei pantaloni, premere F11 per saltare nella modalità di selezione del volto e selezionare ed eliminare i volti indicati della tasca come mostrato nell'immagine seguente.
Modalità di selezione del visoCon i bordi del bordo cancellati selezionati, estrudi una volta verso l'interno come mostrato nell'immagine seguente.
Elimina i bordi del bordoCon le facce del bordo indicate selezionate, estrudere una volta per aggiungere dettagli alle cuciture.
Riempi lo spazio vuoto tra i volti usando Aggiungi poligono comando.
Aggiungi poligonoPer dare l'aspetto di un pantalone strappato, salta nella modalità di selezione del viso e seleziona ed elimina alcuni volti attorno alle cuciture laterali. Segui la stessa procedura ovunque tu voglia strappare il tessuto dei pantaloni.
Modalità di selezione del visoUna volta completata la modellazione dei pantaloni, seleziona il pantalone e fai clic con il pulsante destro del mouse. Viene visualizzato un menu per uscire. Selezionare Assegna materiale preferito> Lambert comando per applicare il nuovo materiale sulla maglia dei pantaloni.
Assegna materiale preferito> LambertLa modellazione di base della trama dei pantaloni è fatta. Dipende unicamente dalla tua creatività come modella e strappi i pantaloni.
Pantalone strappatoÈ ora di collegare le maglie del corpo di entrambi i lati. Con le maglie dei due lati selezionate, vai a Maglia> combinare comando per collegare insieme le maglie selezionate.
Mesh> CombinaCon la mesh del corpo selezionata, vai a Modifica> Elimina per tipo> Storia comando per cancellare tutta la cronologia modificata della mesh. Questo processo rende il file leggero e accelera il tempo di calcolo.
Modifica> Elimina per tipo> CronologiaI vertici del bordo centrale del corpo sono ancora aperti, che devi chiudere unendoli tra loro. stampa F9 per saltare nella modalità di selezione del vertice. Con i vertici del bordo centrale selezionati, vai a Modifica mesh> fondersi comando per unire i vertici selezionati come mostrato nell'immagine seguente.
Modifica mesh> UnisciProprio come il corpo, è il momento di attaccare anche le maglie dei pantaloni di entrambi i lati. Con le maglie dei pantaloni di entrambi i lati selezionate, vai a Maglia> combinare comando per collegare insieme le maglie selezionate.
Mesh> CombinaI vertici del bordo centrale dei pantaloni sono ancora aperti, che devi chiudere unendoli tra loro. stampa F9 per saltare nella modalità di selezione del vertice. Con i vertici del bordo centrale selezionati, vai a Modifica mesh> fondersi comando per unire i vertici selezionati come mostrato nell'immagine seguente.
In questo modo, la modellazione di base del corpo di hulk è completata.
stampa F11 chiave per saltare nella modalità di selezione faccia. Seleziona le facce indicate della testa come mostrato nell'immagine seguente.
Con le facce selezionate, vai a Modifica mesh> Duplica faccia comando e fare clic sulla sua casella di opzione.
Modifica mesh> Duplica facciaNel Duplica le opzioni del viso finestra, accendi Separare le facce duplicate casella di controllo. Clicca su Duplicare pulsante per applicare il comando ai volti selezionati.
Separare le facce duplicateFaccia duplicata il comando crea una mesh separata dalla mesh selezionata. La nuova mesh ha un nuovo gizmo di trasformazione. Con il gizmo di trasformazione selezionato, trascinalo sull'asse Z per un po 'di offset.
Duplica comando facciaOra puoi vedere la base della retina per capelli come un'entità separata.
Maglia di base dei capelliPrima di tutto, applica una tinta di colore alla retina per capelli. Dopo aver selezionato la retina per capelli, fai clic con il pulsante destro del mouse. Viene visualizzato un menu per uscire. Selezionare Assegna materiale preferito> Lambert ombra materiale.
Vai a Attributo materiale pannello e fare clic su Materiale Lambert scheda. Apri il Attributi materiali comuni menu a discesa e selezionare il colore nero nel Colore opzione.
Seleziona alcuni bordi casuali ed estrudali per creare ciocche di capelli come mostrato nell'immagine seguente.
Continua a estrudere e regolare i vertici e i bordi per rendere le ciocche come qualcosa mostrato nell'immagine seguente.
Continua a estrudere e regolare i verticistampa F10 tasto per la modalità di selezione del bordo e selezionare il bordo del bordo della maglia dei capelli. Con il loop del bordo selezionato, vai a Seleziona> Seleziona lo strumento per il ciclo del bordo.
Con il bordo del bordo dei capelli selezionato, applicare Estrudere comando come mostrato nell'immagine seguente.
Comando di estrusioneSelezionare le facce indicate selezionate, estruderle per creare le rughe delle maglie dei capelli.
Creare le rughe della retina per capelliRegola i bordi e i vertici per rendere i fili dei capelli correttamente.
Fai i capelli cioccheSeguendo allo stesso modo, continua a estrudere le facce dei capelli per rendere le divisioni dei capelli.
Dopo aver aggiunto dettagli ai capelli, sembra finalmente questo.
Capelli FinaliPrima di andare a Z Spazzola per scolpire e texturizzare, l'UV della mesh deve essere srotolato. Quindi, con la mesh poligonale del corpo selezionata, vai a Modifica mesh> UV Texture Editor come mostrato nell'immagine seguente.
Modifica mesh> UV Texture EditorPuoi vedere gli UV ingarbugliati nel UV Texture Editor finestra. In genere è necessario scartare gli UV in maya solo prima di andare a Z Spazzola. Ma in questo tutorial ti mostrerò una nuova tecnica per scartare gli UV all'interno Z Spazzola.
Finestra UV Texture EditorZ Spazzola accetta il formato di file OBJ. Quindi, ho bisogno di convertire la mesh in formato OBJ. Pertanto, con la mesh poligonale del corpo selezionata, andare a File> Esporta selezione e fare clic sulla casella di opzione.
File> Esporta selezioneSi apre il Esporta tutte le opzioni finestra. Con il OBJexport tipo di file selezionato, fare clic su Esportare pulsante come mostrato nell'immagine seguente.
Esporta la finestra di tutte le opzioniRinomina il file come Hulk01 e fare clic su Esporta tutto pulsante.
Esporta tuttoSeguendo allo stesso modo, esportare i capelli e i pantaloni in formato OBJ.
Esportare pantaloni e capelliOra è il momento di lavorare Z Spazzola. Salva il file in maya in modo che possa essere lavorato in seguito dopo il ritorno da Z Spazzola.
FinaleNella prossima e ultima parte della serie, ti mostrerò come eseguire la scultura dettagliata in Z Spazzola per rendere la versione finale di Hulk.