Creare Hulk usando Maya e ZBrush parte 6

Cosa starai creando

1. Creazione di loop per aggiungere dettagli

Passo 1

Inizio maya. Apri il file che è stato salvato nella parte precedente del tutorial.

Inizia Maya

Passo 2

Per aggiungere ulteriori dettagli, inserire due spigoli attorno al braccio come mostrato nell'immagine seguente.

Inserire i bordi

Passaggio 3

Estrudere e ridimensionare i bordi del bordo dell'occhio verso l'interno per ottenere il giusto spessore del contorno dell'occhio.

Estrudi e riduci

Passaggio 4

Inserire altri due anelli del bordo per aggiungere dettagli nelle parti del petto e dello schienale, come mostrato nell'immagine seguente.

Inserire altri due anelli del bordo

2. Creare i pantaloni di Hulk

Passo 1

Per fare i pantaloni, premere F11 tasto per saltare nella modalità di selezione viso e selezionare i volti indicati di coscia e anca come mostrato nell'immagine seguente.

Premere il tasto F11

Passo 2

Con i volti richiesti selezionati, vai a Modifica mesh > Faccia duplicata e fare clic sulla sua casella di opzione.

Modifica mesh> Duplica faccia

Passaggio 3

Si apre il Duplica le opzioni del viso finestra. Con il Separare le facce duplicate casella di controllo attivata, fare clic su Duplicare pulsante.

Duplica le opzioni del viso

Passaggio 4

Dopo aver applicato il Duplicare comando, sposta le facce duplicate un po 'in dentro Z asse per compensare la mesh poligonale duplicata.

Comando duplicato

Passaggio 5

Salta nella modalità di selezione del viso e seleziona la metà parte del corpo e la mesh duplicata. Con le facce selezionate, premere Elimina pulsante.

Elimina facce

Passaggio 6

Uso Duplicato speciale comando per creare una parte speculare duplicata del corpo sull'altro lato.

Duplica comando speciale

Passaggio 7

Isolare i pantaloni in poli mesh.

Isoli la maglia poli dei pantaloni

Passaggio 8

Con i bordi del bordo superiore selezionati, estrudere una volta come mostrato nell'immagine seguente. Salta nella modalità di selezione del vertice e regola i vertici per arrotondare la linea di cintura. 

Estrudi i bordi del bordo

Passaggio 9

Regola i vertici anteriori della mesh per creare la giusta forma dei pantaloni.

Regola i vertici anteriori

Passaggio 10

Per dare lo spessore attorno alla linea di cintura, seleziona le facce del bordo indicate in loop e applica Estrudere comando.

Applica il comando Estrudi

Passaggio 11

Per realizzare la cucitura del pantalone frontale, inserire un occhiello come mostrato nell'immagine seguente.

Inserisci un loop di bordo

Passaggio 12

Seguendo allo stesso modo, inserire due anelli per i bordi per i tessuti delle cuciture laterali.

Inserire due anelli di bordo

Passaggio 13

stampa F9 per saltare nella modalità di selezione del vertice e regolare i vertici per aggiungere dettagli nelle cuciture dei pantaloni. 

Modalità di selezione vertice

Passaggio 14

Per fare la tasca dei pantaloni, premere F11 per saltare nella modalità di selezione del volto e selezionare ed eliminare i volti indicati della tasca come mostrato nell'immagine seguente.

Modalità di selezione del viso

Passaggio 15

Con i bordi del bordo cancellati selezionati, estrudi una volta verso l'interno come mostrato nell'immagine seguente.

Elimina i bordi del bordo

Passaggio 16

Con le facce del bordo indicate selezionate, estrudere una volta per aggiungere dettagli alle cuciture.

Estrai facce di confine

Passaggio 17

Riempi lo spazio vuoto tra i volti usando Aggiungi poligono comando.

Aggiungi poligono

3. Rendere il pant strappato

Passo 1

Per dare l'aspetto di un pantalone strappato, salta nella modalità di selezione del viso e seleziona ed elimina alcuni volti attorno alle cuciture laterali. Segui la stessa procedura ovunque tu voglia strappare il tessuto dei pantaloni.

Modalità di selezione del viso

Passo 2

Una volta completata la modellazione dei pantaloni, seleziona il pantalone e fai clic con il pulsante destro del mouse. Viene visualizzato un menu per uscire. Selezionare Assegna materiale preferito> Lambert comando per applicare il nuovo materiale sulla maglia dei pantaloni.

Assegna materiale preferito> Lambert

Passaggio 3

La modellazione di base della trama dei pantaloni è fatta. Dipende unicamente dalla tua creatività come modella e strappi i pantaloni.

Pantalone strappato

4. Combinare le maglie del corpo sinistro e destro

Passo 1

È ora di collegare le maglie del corpo di entrambi i lati. Con le maglie dei due lati selezionate, vai a Maglia> combinare comando per collegare insieme le maglie selezionate.

Mesh> Combina

Passo 2

Con la mesh del corpo selezionata, vai a Modifica> Elimina per tipo> Storia comando per cancellare tutta la cronologia modificata della mesh. Questo processo rende il file leggero e accelera il tempo di calcolo.

Modifica> Elimina per tipo> Cronologia 

Passaggio 3

I vertici del bordo centrale del corpo sono ancora aperti, che devi chiudere unendoli tra loro. stampa F9 per saltare nella modalità di selezione del vertice. Con i vertici del bordo centrale selezionati, vai a Modifica mesh> fondersi comando per unire i vertici selezionati come mostrato nell'immagine seguente.

Modifica mesh> Unisci

Passaggio 4

Proprio come il corpo, è il momento di attaccare anche le maglie dei pantaloni di entrambi i lati. Con le maglie dei pantaloni di entrambi i lati selezionate, vai a Maglia> combinare comando per collegare insieme le maglie selezionate.

Mesh> Combina

Passaggio 5

I vertici del bordo centrale dei pantaloni sono ancora aperti, che devi chiudere unendoli tra loro. stampa F9 per saltare nella modalità di selezione del vertice. Con i vertici del bordo centrale selezionati, vai a Modifica mesh> fondersi comando per unire i vertici selezionati come mostrato nell'immagine seguente.

Modifica mesh> Unisci

Passaggio 6

In questo modo, la modellazione di base del corpo di hulk è completata.  

Corpo di base fatto

5. Creazione di Hair Mesh

Passo 1

stampa F11 chiave per saltare nella modalità di selezione faccia. Seleziona le facce indicate della testa come mostrato nell'immagine seguente.

Modalità di selezione del viso

Passo 2

Con le facce selezionate, vai a Modifica mesh> Duplica faccia comando e fare clic sulla sua casella di opzione. 

Modifica mesh> Duplica faccia

Passaggio 3

Nel Duplica le opzioni del viso finestra, accendi Separare le facce duplicate casella di controllo. Clicca su Duplicare pulsante per applicare il comando ai volti selezionati. 

Separare le facce duplicate 

Passaggio 4

Faccia duplicata il comando crea una mesh separata dalla mesh selezionata. La nuova mesh ha un nuovo gizmo di trasformazione. Con il gizmo di trasformazione selezionato, trascinalo sull'asse Z per un po 'di offset. 

Duplica comando faccia

Passaggio 5

Ora puoi vedere la base della retina per capelli come un'entità separata. 

Maglia di base dei capelli

Passaggio 6

Prima di tutto, applica una tinta di colore alla retina per capelli. Dopo aver selezionato la retina per capelli, fai clic con il pulsante destro del mouse. Viene visualizzato un menu per uscire. Selezionare Assegna materiale preferito> Lambert ombra materiale.  

Assegna materiale preferito> Lambert 

Passaggio 7

Vai a Attributo materiale pannello e fare clic su Materiale Lambert scheda. Apri il Attributi materiali comuni menu a discesa e selezionare il colore nero nel Colore opzione.

Attributi materiali comuni

Passaggio 8

Seleziona alcuni bordi casuali ed estrudali per creare ciocche di capelli come mostrato nell'immagine seguente.

Seleziona alcuni bordi casuali

Passaggio 9

Continua a estrudere e regolare i vertici e i bordi per rendere le ciocche come qualcosa mostrato nell'immagine seguente.

Continua a estrudere e regolare i vertici

Passaggio 10

stampa F10 tasto per la modalità di selezione del bordo e selezionare il bordo del bordo della maglia dei capelli. Con il loop del bordo selezionato, vai a Seleziona> Seleziona lo strumento per il ciclo del bordo.

Seleziona> Seleziona lo strumento per il ciclo del bordo

Passaggio 11

Con il bordo del bordo dei capelli selezionato, applicare Estrudere comando come mostrato nell'immagine seguente.

Comando di estrusione

Passaggio 12

Selezionare le facce indicate selezionate, estruderle per creare le rughe delle maglie dei capelli. 

Creare le rughe della retina per capelli

Passaggio 13

Regola i bordi e i vertici per rendere i fili dei capelli correttamente.

Fai i capelli ciocche

Passaggio 14

Seguendo allo stesso modo, continua a estrudere le facce dei capelli per rendere le divisioni dei capelli.

Fai le divisioni dei capelli

Passaggio 15

Dopo aver aggiunto dettagli ai capelli, sembra finalmente questo.

Capelli Finali

6. Scartare

Passo 1

Prima di andare a Z Spazzola per scolpire e texturizzare, l'UV della mesh deve essere srotolato. Quindi, con la mesh poligonale del corpo selezionata, vai a Modifica mesh> UV Texture Editor come mostrato nell'immagine seguente.

Modifica mesh> UV Texture Editor 

Passo 2

Puoi vedere gli UV ingarbugliati nel UV Texture Editor finestra. In genere è necessario scartare gli UV in maya solo prima di andare a Z Spazzola. Ma in questo tutorial ti mostrerò una nuova tecnica per scartare gli UV all'interno Z Spazzola.  

Finestra UV Texture Editor

7. Esportazione di mesh in formato OBJ

Passo 1

Z Spazzola accetta il formato di file OBJ. Quindi, ho bisogno di convertire la mesh in formato OBJ. Pertanto, con la mesh poligonale del corpo selezionata, andare a File> Esporta selezione e fare clic sulla casella di opzione.

File> Esporta selezione

Passo 2

Si apre il Esporta tutte le opzioni finestra. Con il OBJexport tipo di file selezionato, fare clic su Esportare pulsante come mostrato nell'immagine seguente. 

Esporta la finestra di tutte le opzioni

Passaggio 3

Rinomina il file come Hulk01 e fare clic su Esporta tutto pulsante.

Esporta tutto 

Passaggio 4

Seguendo allo stesso modo, esportare i capelli e i pantaloni in formato OBJ. 

Esportare pantaloni e capelli

Passaggio 5

Ora è il momento di lavorare Z Spazzola. Salva il file in maya in modo che possa essere lavorato in seguito dopo il ritorno da Z Spazzola.  

Finale

Conclusione

Nella prossima e ultima parte della serie, ti mostrerò come eseguire la scultura dettagliata in Z Spazzola per rendere la versione finale di Hulk.