Aperto maya. Aprire il camino smoke.mb file che è stato fornito con il tutorial e disponibile per il download nella sezione download. Ho già creato un camino usando la primitiva di un tubo poligonale che appare come mostrato nell'immagine seguente.
Con il modello di camino selezionato, fai clic con il pulsante principale del mouse e vai a Assegna materiale preferito > Lambert opzione nel menu fly-out.
Assegna materiale preferito> LambertVai a Finestra> Editor di rendering > Hypershade per aprire il Hypershade finestra.
Finestra> Editor di rendering> HypershadeNel Hypershade finestra, clic del mouse principale su Lambert2 opaco e scegli Rete di grafici opzione. Connetti una texture concreta con essa e applica la stessa mappa texture nel urto nodo anche.
Opzione di rete graficoAumentare il Ripeti l'UV valore in Posizionato 2d texture1 attributo nodo secondo il requisito. E si ottiene un modello di base di un camino come mostrato nell'immagine seguente.
Ripeti l'UVSalta nella vista superiore e crea una primitiva di cilindro poligonale all'interno del camino come mostrato nell'immagine seguente.
Crea un cilindro poligonaleCon il cilindro poligonale selezionato, aumentare i valori di Suddivisione Asse a 50 e Capsule suddivisioni a 15.
Suddivisioni Asse a 50 e Sottodivisioni Cappucci a 15stampa F10 tasto per la modalità di selezione viso. Seleziona ed elimina le facce inferiori e laterali del cilindro come mostrato nell'immagine seguente.
Dopo aver eliminato i volti, dovrebbe apparire come questo. Questo fungerà da emettitore di fumo.
Elimina la facciaPosizionare la maglia dell'emettitore di fumo all'interno del camino come mostrato nell'immagine seguente.
Posizionare la maglia dell'emettitore di fumo all'interno del caminoRinominare la maglia dell'emettitore di fumo come Surface_Emitter nel Editor di canali.
Surface_EmitterVai a Effetti fluidi> Crea contenitore 3D e fare clic sulla casella di opzione.
Effetti fluidi> Crea contenitore 3DNel Crea opzioni contenitore 3D casella, mantenere i valori di Dimensione X come 30, Dimensione Y come 60 e Dimensione Z come 30. Clicca su Applica e chiudi pulsante.
Crea opzioni contenitore 3DPuoi vedere il contenitore 3D creato sulla griglia.
Contenitore 3DSposta il contenitore 3D verso l'alto come mostrato nell'immagine seguente.
Contenitore 3DMantenere la superficie inferiore del contenitore 3D leggermente al di sotto della superficie superiore dell'emettitore di fumo.
Con il contenitore 3D selezionato, vai a Editor attributi> Forma fluida> Proprietà del contenitore e accendi Mantieni Voxels Square opzione.
Aumentare il Risoluzione di base valore fino a 80.
Editor attributi> Forma fluida> Proprietà contenitorePer abilitare l'emettitore di superficie, andare a Finestra> outliner comando.
Finestra> OutlinerNel outliner finestra, selezionare Fluid1 e Surface_Emitter.
Surface_EmitterVai a Effetti fluidi > Aggiungi / modifica contenuti > Emetti da Oggetto e fare clic sulla casella di opzione.
Effetti fluidi> Aggiungi / modifica contenuto> Emetti da oggettoNel Emetti dalle opzioni oggetto scatola, mantenere il Nome dell'emettitore come Emettitore di fumo e scegliere Superficie come il Tipo di emettitore.Clicca su Applica e chiudi pulsante.
Emetti dalle opzioni oggettoClicca sul Emettitore di fumo1 scheda nell'editor attributi. Nel Attributi fluidi srotolare, cambiare Metodo di calore e Metodo del carburante a Nessuna emissione come mostrato nell'immagine seguente.
Attributi fluidiClicca sul Forma fluida1 scheda nell'editor attributi. Sotto Simulazione dinamica srotolare, cambiare Alto dettaglio Risolvi a Tutte le griglie.
Simulazione dinamicaSotto Simulazione dinamica srotolare, cambiare il Scala della velocità di simulazione valore a 1.3.
Simulazione dinamicaSotto Ridimensionamento automatico rollout, accendi Ridimensionamento automatico opzione come mostrato nell'immagine seguente.
Ridimensionamento automaticoVai a Contenuto Dettagli> Densità srotolare e modificare il valore di galleggiabilità a 12 e Dissipazione a 0,010.
Sotto Velocità e Turbolenza srotolare, cambiare il valore di turbine a 5 e Forza a 0,025.
Sotto Ombreggiatura srotolare, scegliere Forma di dropoff come via e impostare il Colore selezionato ombra a grigio.
OmbreggiaturaSotto Incandescenza srotolare, cambiare il colore della scatola dei colori in grigio scuro. Ciò influenzerà l'ombra del fumo. Puoi cambiarlo più tardi in base alle tue esigenze.
Sotto Opacità srotolare, cambiare il valore di Input Bias a 0.150.
Opacità di lancioSotto Ombreggiatura di qualità srotolare, cambiare il valore di Qualità a 0.800 e Render Interpolator a Liscio.
Ombreggiatura di qualitàSotto Illuminazione srotolare, accendere Auto ombra opzione e cambia il valore di Opacità dell'ombra a 1.500.
Dopo aver impostato i vari attributi, è il momento di simulare il fumo. Premi il tasto play per simulare l'animazione. Vedrai qualcosa di simile.
Simula il fumoCon il contenitore 3D selezionato, vai a Editor attributi> Forma fluida scheda di impostazione. Sotto Proprietà del contenitore srotolare, keet the Boundary X e Z valori a Nessuna.
Editor attributi> Forma fluidaSotto Ridimensionamento automatico srotolare, spegnere Ridimensiona Confini chiusi opzione.
Ridimensiona i limiti chiusiCon la canna fumaria e il contenitore del fluido selezionati, andare a Effetti fluidi> Crea collisione comando. Ciò consentirà al fumo di entrare in collisione con il camino.
Effetti fluidi> Crea collisioneÈ possibile aggiungere alcune forze / campi nella scena per influenzare il fumo. Con il contenitore del fluido selezionato, vai a Campo > Aria.
Crea un'icona del campo aereo nel viewport. Seleziona e spostalo nella parte centrale superiore dell'area fumi come mostrato nell'immagine seguente.
Campo aereoCon l'icona del campo d'aria selezionata, vai a Editor degli attributi e impostare i valori di Grandezza a 20 e Attenuazione a 0.5.
Cambia il valore di Direzione X e Y a 0.500 e 0,020 rispettivamente. Impostare il Valore di velocità a 1.500.
Per rendere il fumo più frattale, è necessario aggiungere un po 'di turbolenza. Con il contenitore del fluido selezionato, vai a Campo> Turbolenza comando.
Campo> TurbolenzaMuovi e piazza il Turbolenza icona nella parte superiore del fumo nel viewport. Sotto il Attributi del campo di turbolenza srotolare, cambiare i valori di Grandezza a 10 e Attenuazione a 0.500.
Gli attributi del campo di turbolenza sono disponibiliPer aumentare la risoluzione del fumo, vai a FluidShape1 > Proprietà contenitore e cambia il valore di Risoluzione di base a 160.
FluidShape1> Proprietà contenitoreLa simulazione rende i file di cache. Quindi, vai NCache fluida > Crea nuova cache comando per iniziare a creare file di cache.
Fluid nCache> Crea nuova cachePremere il pulsante di riproduzione per creare la simulazione del fumo che ottiene il registratore nei file della cache.
Premi il pulsante di riproduzioneRenderizza l'animazione. Clicca sul Impostazioni di rendering pulsante sulla barra di stato. Si apre il Impostazioni di rendering finestra. Selezionare Mcoinvolgere Ray come il rendering.
Sotto Illuminazione indiretta scheda, fare clic su Sole e cielo fisici pulsante per abilitarlo.
Sotto Qualità scheda, scegliere Preset di qualità come Produzione.
Sotto Comune scheda e Uscita file srotolare, impostare Prefisso nome file come Fumo, formato immagine come JPEG e Cornice / Animazione ext come nome _ #. ext.
Imposta la gamma di frame dal 1 a 250.
Saltare in Rendering modalità. Vai a rendere > Batch Render per avviare il processo di rendering in batch.
Dopo il rendering, vedrai qualcosa di simile. Continua a giocare con i valori per ottenere diversi tipi di risultati.