Alberi, piante e altre forme di vegetazione possono fare molto per aggiungere ulteriori dettagli e un livello di credibilità a qualsiasi scena. E quello che una volta era considerato un compito estremamente difficile e dispendioso in termini di tempo, è stato reso considerevolmente più semplice con i progressi degli strumenti di modellazione come gli Effetti di pittura di Maya.
Sono finiti i giorni di spingere e tirare verts nel tentativo di creare qualcosa di credibile, alberi realistici ora possono essere creati in modo estremamente rapido ed efficiente direttamente in Maya e non sono mai stati più facili da animare. In questa lezione imparerai come fare proprio questo, mentre l'autore Chandan Kumar ti guida attraverso l'intero processo di progettazione, texturing, shading, animazione e rendering del tuo albero di betulla all'interno di Maya.
File / plugin aggiuntivi:
In questo tutorial, creeremo un albero in Maya usando Paint Effects. Quindi iniziamo e creiamo un Poly Plane nel viewport.
Ora clicca su Finestra> Editor generali e quindi fare clic su Visor.
Questo apre la finestra di Visor. Fare clic sulla scheda Effetti pittura e quindi fare clic sulla cartella Albero. Seleziona l'icona birchBlowingLight e trascina l'icona birchBlowingLight sul piano per creare l'albero.
Ora premi Ctrl + A per aprire l'Editor degli attributi. Quindi fai clic su strokeShapeBirchBlowingLight1, apri la cartella Mesh Output e poi seleziona l'opzione Output Quads.
Quindi fai clic sulla scheda birchBlowingLight1, quindi scegli Mesh come tipo di pennello.
E quindi impostare il valore della scala globale su 10.
Ora con l'albero selezionato, clicca su Modifica> Converti quindi fare clic sulla casella delle opzioni di Paint Effects to Polygons.
Apre la casella Converti effetti di pittura in poligoni. Qui controlla Quad Output e mantieni il valore del limite Poly su 0, quindi fare clic sul pulsante Converti.
Nell'Editor degli attributi dell'albero, prima spendi le pile dei parametri Tubes and Growth e poi spuntane le caselle Twigs and Leaves. Ora i rami e le foglie si nascondono sui rami degli alberi.
Ora espandi lo stack dei parametri di creazione e gioca con le impostazioni. Vedrai i valori predefiniti, ma puoi modificare alcuni parametri in base ai tuoi desideri.
Espandi anche lo stack dei parametri di Width Scale e puoi anche giocare con i parametri qui (o puoi andare con i valori di default per tutti i parametri).
Successivamente, all'interno della pila di parametri Branches, mantieni i valori predefiniti o modificali secondo i tuoi desideri. Disattiva anche la casella di controllo opzione Filiale centrale.
Ora attiva l'opzione Twigs all'interno della pila dei parametri di crescita che abbiamo disattivato in precedenza. Espandi anche la cartella Twigs e inserisci gli stessi valori mostrati sotto, o gioca con i parametri fino ad ottenere l'aspetto desiderato.
Ora apri lo stack dei parametri di Forces e cambia il valore di Casual in 0,175 e la gravità per 0,115. Imposta anche i valori di turbolenza per scopi di animazione.
Ora controlla l'opzione Foglie all'interno dello stack Crescita (che avevamo precedentemente disattivato). Espandi anche lo stack dei parametri Foglie e gioca con i valori fino ad ottenere il risultato desiderato.
Dopo aver impostato gli attributi dell'albero secondo la progettazione dell'albero e lo stile foglia, creeremo uno shader personalizzato per il rendering Mental ray. Quindi, fai clic sul pulsante Impostazioni rendering per aprire la relativa finestra e modificare il motore di rendering da Maya Software a Mental Ray.
Ora fai clic sulla scheda Illuminazione indiretta e poi fai clic sul pulsante "Crea" di Sole e cielo fisici per creare un Sole e un Cielo Fisico nella scena..
Ora apri lo stack Final Gathering e imposta il valore di Densità punto su 0.250 e il valore Interpolazione punto a 20, per il rendering veloce. Dopodiché, chiudi la finestra Impostazioni di rendering.
Ora creeremo lo shader per il tronco dell'albero e le foglie. Quindi clicca su Finestra> Editor di rendering e quindi fai clic sul comando Hypershade per aprire la finestra Hypershade.
Nella finestra Hypershade, crea due materiali simili usando mia_material_X e rinominali come TrunksMat e LeavesMat. Ne useremo uno per i bauli e l'altro per le foglie.
Seleziona la mesh delle foglie facendo clic sulle foglie nella finestra. Quindi fare clic con il pulsante destro del mouse su LeavesMat e scegliere Assegna materiale alla selezione.
Fai lo stesso per i tronchi e applica loro il TrunksMat.
Ora fai clic su TrunksMat nella finestra Hypershade per aprire l'Editor degli attributi del materiale. Nell'editor degli attributi, scorri verso il basso il cursore Colore per renderlo più scuro. Fai lo stesso anche per il LeavesMat.
Ora rendiamo la scena per vedere come appare. Quindi, premi il pulsante Render the Current frame nella barra degli strumenti di stato principale.
Ora puoi vedere la prima bozza del risultato reso. I tronchi non sembrano lisci.
Per rendere fluidi i tronchi, premere prima il tasto F11 per passare alla modalità Viso e quindi selezionare tutti il tronco si trova di fronte.
Con tutte le facce selezionate su tutta la mesh del tronco, fare clic sul menu Mesh nella barra del menu principale e quindi fare clic sul comando Smooth.
Ora controlliamo il rendering ancora una volta. E questa volta vedrai che il tronco è diventato molto più liscio.
Ora creeremo la rete di materiale shader. Quindi, prima fai clic su TrunksMat e poi fai clic sull'icona Color checker per collegare lo shader dell'albero a un file texture.
Questo apre la finestra Create Render Node. Seleziona texture 2D e quindi scegli Nodo file nell'elenco texture.
Dopo aver applicato il nodo della trama del file, è possibile vederlo nella finestra dell'Hypershade. Ancora una volta fare clic sull'icona della cartella Nome immagine per scegliere l'immagine della trama del tronco.
Ora individuare il percorso del file in cui è stato salvato il file bark_seamless.tif sul computer. Queste trame sono state fornite con il tutorial. Puoi anche usare le tue stesse trame.
Ora con il nodo file selezionato, utilizzare lo stack dei parametri Effects e modificare il valore del filtro su 0,100.
Ora seleziona il nodo TrunkMat e poi nell'editor Attribute, cambia il valore di Ruvidità in 0.150 nel gruppo Diffuse. Nel gruppo Reflection, modifica Reflectivity in 1.00, Lucidità a 0.200 e nel gruppo BRDF. Cambia il valore di 0 Degree Reflection in 0,100 e il valore di 90 gradi di riflessione a 0.400.
Ora con il gruppo Utilità selezionato, selezionare il nodo Correzione gamma nella finestra Iper ombra.
Con il nodo Gamma corretto selezionato, impostare il valore di gamma su 0,454 per tutte e tre le dimensioni.
Ora, per connettere il nodo file al nodo Gamma corretto, fare clic con il pulsante centrale del mouse sul nodo File3 e trascinarlo sul nodo Gamma corretto. Verrà visualizzato un elenco, quindi seleziona Valore qui.
Segui di nuovo la stessa procedura. Con il nodo Gamma corretto selezionato, fare clic con il pulsante centrale del mouse e trascinarlo sul nodo TrunksMat. E quindi scegliere Diffuse dall'elenco.
Dopo il collegamento, elimina la vecchia connessione mostrata con il cavo giallo. Basta selezionare il filo connesso e premere il pulsante Elimina.
Ora aggiungeremo un nodo Bump. Quindi, prima selezionare il nodo TrunkMat, quindi espandere lo stack dei parametri di Bump e fare clic sull'icona del checker Standared Bump.
Ora fai clic su File nella finestra Crea nodo di rendering.
Con il nodo file Bump selezionato, aggiungi il file di texture Bump come abbiamo fatto in precedenza.
Inoltre, selezionare il nodo Bump e impostare il valore Profondità rilievo su 0.500.
Ora seleziona il nodo Posizionamento 2d Texture, fai clic su di esso e trascina e rilascia con il pulsante centrale del mouse su File 4, quindi scegli Predefinito dall'elenco.
Ora dovrebbe apparire come l'immagine mostrata sotto.
Ora, con il nodo Place 2d Texture selezionato, impostare il valore "V" su 4.000 nell'opzione Ripeti UV. Questo ripeterà / affiancherà la trama quattro volte.
Successivamente, creeremo una rete di nodi per il materiale Leaf. Quindi, prima seleziona il nodo shader LeavesMat e poi fai clic sull'icona Color checker. E seleziona il nodo File nella finestra Crea nodo di rendering.
Dopo aver applicato il nodo File per il materiale foglia, selezionare il nodo File e quindi caricare il file Leaf.tif per le foglie.
Crea nuovamente un nodo Gamma corretto e con il nodo File selezionato, trascina il mouse centrale sul nodo Gamma corretto e collegalo scegliendo "Valore" dall'elenco.
Ora con il nodo Gamma corretto selezionato, trascinalo e trascinalo sul tappeto foglie e poi scegli "Diffuso".
Con il nodo Gamma corretto selezionato, immettere i valori di gamma di 0,454 in tutte e tre le dimensioni nell'Editor degli attributi.
Ora, per la trasparenza delle foglie. Fare clic sul gruppo Utilities e quindi creare un nodo Reverse e un nodo Luminance.
Ora, collega il nodo Reverse al nodo Luminance scegliendo 'Value'.
Ora fai clic con il pulsante centrale del mouse sul nodo File e trascinalo sul nodo Inverso, quindi seleziona "Altro" dall'elenco per aprire l'editor delle connessioni.
Nell'Editor delle connessioni, selezionare outTransparency dall'elenco "Output". E selezionare l'input dall'elenco "Input".
Ora fai clic con il pulsante centrale del mouse sul nodo Luminanza e trascinalo sul nodo LeavesMat. Quindi selezionare "Altro" per aprire l'editor delle connessioni.
Nell'Editor delle connessioni, seleziona outValue dall'elenco "Output" e seleziona cutout_opacity dall'elenco "Input".
Ora, abbiamo finito. Premi il pulsante Render e guarda il risultato. Se hai bisogno di più foglie, puoi sempre aumentare la densità.
Per aumentare la densità delle foglie, seleziona prima la mesh foglia dell'albero e poi fai clic sulla scheda "birchblowingLight1" nell'Editor degli attributi. Cambia il valore "Foglie in cluster" in 5 e il valore di 'Num Leaf Clusters' a 30.00.
Ecco il rendering finale dell'albero. Dato che abbiamo già impostato i suoi parametri per l'animazione, devi solo renderlo per la quantità desiderata di fotogrammi per avere una clip animata.