Il nostro eroe si prepara ad affrontare un vizioso Ogre a due teste, il cui unico scopo nella vita è quello di distruggere la capitale nel dimenticatoio totale. Con lo zaino saldamente in mano, il nostro potenziale salvatore si biforca per un numero sufficiente di Gil per l'acquisto di 100 hi-pozioni. C'è solo un problema: il 100 non andrà bene, il che sembra strano considerando che può mettere un altro 99 medio-pozioni.
Il punto della nostra piccola favola è che i sistemi di inventario RPG di solito non sono basati sulla realtà, né dovrebbero essere necessariamente. I migliori designer si posizionano costantemente nei panni del pubblico di riferimento, sviluppando sistemi che catturano lo spirito del loro gioco senza ostacolare l'esperienza dell'utente finale. Trovare il delicato equilibrio tra il design ideale e il contesto del mondo di gioco in generale è la chiave per lo sviluppo di un quadro di inventario killer.
Nozioni di base: sistemi di inventario RPG provati e veri
Uno dei percorsi più chiari per diventare un solido progettista di giochi è imparare dai trionfi e dai fallimenti degli altri. Detto questo, prima di progettare il proprio sistema di inventario RPG è imperativo che tu abbia almeno familiarizzato con le pratiche più ampiamente accettate.
Ora, questo non significa che tu sia incantato dall'uso di uno degli schemi seguenti, al contrario. Se mai, dovresti studiarli, imparare i loro punti di forza e di debolezza e forse usarli come modello per il tuo design innovativo.
L'inventario JRPG classico o "Rule of 99"
Uno dei primi veri sistemi di inventario ampiamente implementato dagli sviluppatori di giochi di ruolo, gli inventari basati sulla "Rule of 99" sono più comunemente associati ai classici JRPG come Final Fantasy VI, Chrono Trigger e le prime voci nella serie Pokemon. Il paradigma del design alla base di questo sistema è estremamente semplice: i giocatori possono immagazzinare una quantità innumerevole di oggetti nel loro inventario, ma solo un numero fisso di ciascuno. E mentre quel numero fisso è tipicamente 99, può tranquillamente essere 50, 100 o 1.000. Inoltre, gli inventari della "Regola di 99" sono generalmente universali, il che significa che sono condivisi tra tutti i membri del gruppo.
Final Fantasy VI: La "Regola del 99" nel suo periodo di massimo splendore.
Professionisti:
Basso rischio di progettazione: Il sistema di inventario "Rule of 99" elimina efficacemente la necessità di microgestione. Finché i giocatori possono permettersi un oggetto, la memorizzazione raramente pone un problema.
Facilmente scalabile: Riequilibrare un sistema di inventario "Rule of 99" non è affatto un processo laborioso. Caso in questione: cambiando il numero 99 a 200 nel codice, avrai effettivamente raddoppiato la dimensione dell'inventario del tuo gioco.
Facilmente implementatoAllo stesso modo, gli inventari radicati in quantità statiche sono estremamente facili da implementare e non dovrebbero consumare tempo prezioso per lo sviluppo.
Ordinamento e filtraggio: Gli sviluppatori hanno a disposizione una miriade di opzioni per gestire lo smistamento e il filtraggio.
Contro:
Ricerca: Indipendentemente dal numero di filtri implementati, la navigazione in una serie di elementi può risultare sconveniente e frustrante.
Realismo: La "Regola del 99" non ha alcun senso pratico.
Valore dell'oggetto: L'unico limite di design reale della "Rule of 99" è che gli oggetti utili (come buff e pozioni) non dovrebbero essere eccessivamente potenti in relazione alla forza nemica, non quando è possibile memorizzarne così tanti. Una soluzione è garantire che gli articoli potenti abbiano un prezzo di conseguenza, in modo che il giocatore possa solo acquistarli in modo selettivo.
Non-visiva: Il sistema di inventario "Rule of 99" spesso si sente antiquato, in gran parte a causa della mancanza di immagini. I muri di testo sono così del 1994.
Suggerimento di progettazione: Gli inventari di questo tipo sono progettati per consentire ai giocatori di trasportare più oggetti che ritengono necessari. Abbassando il 99 dire, 10 costringi i giocatori a iniziare a gestire le loro risorse in modo più efficace. Se è per quello che stai andando, bene, sii consapevole di ciò.
L'inventario ponderato
I sistemi di inventario ponderati hanno guadagnato un grande grado di popolarità negli ultimi dieci anni, in gran parte a causa della crescita del gioco di ruolo occidentale. Giochi come Fallout 3 e Oblivion hanno fatto un uso esemplare del sistema, sfruttandolo per aggiungere un ulteriore livello di profondità.
In questo sistema, a ogni oggetto o pezzo di equipaggiamento viene assegnato un valore numerico che rappresenta il suo peso. E, come avrai intuito, agli oggetti che vengono percepiti come più pesanti viene assegnato un valore superiore rispetto a quelli percepiti come più leggeri. Ad esempio, un lanciarazzi può avere un peso di 20 mentre un kit di pronto soccorso può giustificare solo un 1.
I personaggi possono portare solo una certa quantità di peso prima di sperimentare gli effetti negativi del fardello o dell'affaticamento, che possono alla fine farli camminare più lentamente o gradualmente perdere la salute. In alternativa, il gioco può impedire al personaggio di superare interamente il limite di peso assegnato.
Fallout 3: Apparentemente il nostro eroe non ha problemi a trasportare oltre 10.000 proiettili.
Professionisti:
Gestione delle risorse: La necessità di gestire le risorse in modo efficace diventa evidente, senza necessariamente diventare un enorme onere.
Realismo: I sistemi ponderati aggiungono un grado di realismo non presente nel sistema "Rule of 99".
Implementazione: I sistemi ponderati sono quasi altrettanto facili da sviluppare come i sistemi "Rule of 99". Tuttavia, richiedono un po 'più di creatività nel design.
Ordinamento e filtraggio: Ancora una volta, gli inventari ponderati sono flessibili quanto i sistemi "Rule of 99" per quanto riguarda l'ordinamento e il filtraggio, se non di più.
Suggerimento di design: Se si utilizza un sistema di inventario ponderato, è fondamentale consentire ai giocatori di ordinare gli oggetti in base al peso.
Contro:
Equilibrio: È necessaria una grande quantità di test di gioco per garantire che i giocatori possano portare la "giusta" quantità di inventario. Consentire loro di portare troppo e il gioco perde profondità; troppo poco e saranno costantemente affetti da stanchezza.
Discarica dell'articolo: Setacciare gli oggetti, cercando di trovare quelli da buttare via, può essere ingombrante e frustrante, soprattutto se il sistema non è adeguatamente bilanciato.
Valore dell'oggetto: Un oggetto con un peso di 2 (bomba a mano) potrebbe essere molto più prezioso di uno con un peso di 20 (palo d'acciaio). I progettisti sono quindi limitati nel modo in cui molti oggetti di basso livello possono vantare potenti statistiche.
Non-visiva: I sistemi ponderati sono generalmente basati su testo e fanno poco per migliorare l'aspetto visivo del gioco.
Un'idea progettuale che potresti voler esplorare è quella di un sistema bancario ponderato ibrido. Combinando il sistema ponderato sopra menzionato con lo storage in stile MMO, i giocatori sarebbero incoraggiati solo a portare oggetti che ritengono essenziali per la prossima tappa del loro viaggio, e conservare il resto in un caveau o una banca per un uso successivo. Utilizzando questo sistema, la quantità di dump degli articoli si ridurrebbe drasticamente. Consentirebbe anche una maggiore flessibilità di progettazione.
La griglia visiva
Razionalizzati da giochi di ruolo come Diablo 2 e survival horror di Resident Evil, il sistema di inventario visivo della griglia è proprio questo: i giocatori hanno uno specifico numero di slot in cui alloggiare oggetti, rappresentati visivamente da una griglia rettangolare. Le griglie visive sono anche popolari nei moderni MMO come World of Warcraft e Star Wars: The Old Republic.
Invece di assegnare un valore ponderato, le attrezzature e gli altri articoli dell'inventario sono dimensionati di conseguenza. Per esempio, una spada larga potrebbe essere alta tre scanalature di griglia e una larga, mentre un'ascia da battaglia breve sarebbe due alte e due larghe. Altre composizioni di oggetti non rettangolari hanno portato i fan dei giochi a paragonare il sistema a un gioco di Tetris.
Resident Evil 4: qualcuno per un mini-gioco di Tetris?
Professionisti:
Visivo: A causa della sua natura visiva, la gestione delle risorse è un processo relativamente intuitivo. I sistemi visivi sono anche più attraenti per i sensi rispetto ai quadri ponderati o "Regola di 99".
Trascinare e rilasciare: Poiché l'inventario è rappresentato graficamente, i giocatori possono spostare gli oggetti da una zona all'altra con facilità. Identificare gli oggetti è meno di un lavoro di routine che non con "Regola di 99" o sistemi ponderati.
Realismo: I sistemi visivi sono pseudo-realistici. La dimensione è tanto un fattore determinante in quanto si può trasportare quanto il peso è.
Contro:
Preparativi: Riorganizzare gli oggetti in modo da liberare uno o due spazi di inventario può essere un lavoro ingrato, soprattutto se hanno la forma di pezzi di Tetris.
Bilanciamento delle dimensioni: Le griglie più piccole richiedono ai giocatori di scaricare oggetti o effettuare più viaggi al venditore. D'altra parte, più grande è la griglia, meno realistica e più difficile da esplorare diventano.
Stash: A causa della loro natura limitata, l'implementazione di questo sistema richiede quasi anche che il gioco disponga di un sistema di scorta o bancario. Cioè, a meno che non si mantenga il numero di oggetti dell'inventario strettamente limitato (meglio per i giochi di ruolo survival horror).
Suggerimento di progettazione: L'idea di Tetris a forma di oggetti di inventario, mentre interessante su carta, è stata disprezzata dai giocatori e da allora è stata quasi abbandonata. Se sei morto impostato sulla progettazione di un sistema visivo, ti consiglio di utilizzare solo elementi rettangolari.
Realistico
I sistemi realistici sono generalmente preferiti nei rouge-like, alcuni survival horror e giochi progettati per essere estremamente difficili. Dark Souls viene in mente.
Tutti i sistemi di cui sopra possono essere utilizzati come modello per il modello realistico. C'è solo un avvertimento: qualunque sistema tu usi, la quantità di spazio di archiviazione deve essere severamente limitata. Perché? La risposta è semplice: nella vita reale, le persone non possono portare molto.
Detto questo, se vai con un sistema di inventario "Rule of 99" per il tuo gioco realistico, la scarsità di oggetti e il posizionamento intelligente sono indispensabili. Questo e ogni oggetto dovrebbe essere estremamente prezioso per il giocatore. Se la decisione di consumare o meno una pozione ora o dopo non è scrupolosa, allora il game designer non ha fatto il suo lavoro.
A causa dei confini del mondo reale, gli schemi di inventario realistici sono meno flessibili e richiedono un'attenta progettazione.
Dark Souls: per ottenere l'umanità ora o più tardi, questa è la domanda.
Determinazione del giusto sistema di inventario per il tuo gioco di ruolo
Ora che hai familiarità con una varietà di sistemi di inventario di giochi di ruolo popolari, è tempo di iniziare a progettare il tuo. Bene, non esattamente. Per determinare quale modello, o insieme di modelli, è più adatto per il tuo gioco, devi rispondere ad alcune domande preliminari. Oh, e ti consiglio anche di progettare un altro sistema in primo luogo, di più su questo in un po '.
Ehi, nessuno ha detto che diventare un designer è facile (se lo facessero, non ascoltarli). Ma seguendo le regole del perfezionamento graduale, determinare un modello base per il tuo sistema di inventario RPG dovrebbe essere facile come installare 99 Armature di bronzo in uno zaino.
Quale sottogenere di giochi di ruolo fa cadere il tuo gioco? Iniziamo con una facile. Fai muovere le cose identificando il sottogenere principale del tuo GDR. Farlo ti guiderà nella giusta direzione. Per esempio, i JRPG ad alta fantasia in cui le regole del mondo reale della logica e della ragione non si applicano necessariamente si prestano al sistema "Rule of 99". Al contrario, i sistemi ponderati sono i più adatti per gli RPG grintosi occidentali ambientati in mondi che obbediscono a determinati parametri del mondo reale.
Determina il ruolo che l'inventario svolgerà nel tuo gioco. Se il trionfante emergente in battaglia fa affidamento sull'uso di oggetti curativi, armi lanciate e buff consumabili, allora una "Regola di 99" o una griglia visiva che consente di impilare gli oggetti è probabilmente la strada da percorrere. D'altra parte, se l'uso strategico delle risorse è un aspetto coinvolgente del gameplay, un sistema ponderato potrebbe rivelarsi più applicabile.
Inizia a suddividere le tue risorse di inventario in categorie. Ricordi quando abbiamo detto che dovresti prima progettare un altro sistema prima di affrontare l'inventario? Proprio come una valigia è apprezzata da ciò che accade al suo interno, il design dell'inventario RPG è dettato dai suoi contenuti finali. Pertanto, affinché la progettazione dell'inventario diventi un processo molto più intuitivo e semplificato, ti incoraggio a progettare prima i tuoi articoli di inventario. Vediamo come.
Progettazione di articoli di magazzino dall'alto verso il basso
Ecco dove mi piace usare ciò che chiamano i drogati tecnici design top-down. Il design top-down è un concetto relativamente semplice che consente ai progettisti di guardare prima al quadro generale e poi di eseguire il drill down nelle parti costitutive. Nel caso di articoli di inventario, iniziamo suddividendo le nostre risorse di gioco in due categorie (inventario e non inventario) e procediamo da lì.
Approccio top-down alla progettazione delle risorse di magazzino:
Quali tipi di asset di gioco verranno visualizzati nell'inventario e quali no? Ad esempio, armi, armature e materiali di consumo dovrebbero quasi sempre occupare spazi di inventario. Le munizioni e gli oggetti speciali usa e getta non possono. Che mi dici degli oggetti che i tuoi personaggi hanno equipaggiato? Saranno inclusi come parte del tuo inventario o persona? Rispondendo alle domande summenzionate, sarai in grado di dedurre facilmente quali oggetti appartengono al tuo inventario e quali possono essere posizionati altrove o rimanere nascosti.
Dipartimentalizzare i tipi di beni dell'inventario. Iniziare sistematicamente abbinando le categorie di inventario per tipo. Inizia in alto; così facendo ti permetterà di abbinare più facilmente i tipi generali in sottocategorie. È anche un buon modo per prevedere i meccanismi di smistamento che il tuo sistema di inventario dovrà impiegare. I tipi di alto livello possono includere armi, armature, accessori e materiali di consumo.
Fallo di nuovo, e ancora. I materiali di consumo possono essere facilmente suddivisi ulteriormente in articoli restaurativi, articoli che infliggono danni diretti e articoli che forniscono buff. Da lì, gli oggetti restaurativi potrebbero essere ulteriormente classificati in articoli di cura, elementi che rimuovono effetti di stato e oggetti che imitano gli effetti di una locanda.
Assegna le statistiche dei singoli articoli di inventario. Una volta raggiunto il punto in cui non è possibile approfondire ulteriormente le categorie, elencare le risorse che rientrano in ciascuna categoria e assegnarle le statistiche.
Determina la disponibilità delle risorse. Distinguere tra i beni venduti dai venditori (se presenti) e quelli che possono essere trovati solo in casse o sui cadaveri dei vinti. Se le tue attività rientrano in quest'ultima categoria, determina la rarità di ciascuna attività. I progettisti possono giustificare oggetti sopraffatti, purché siano appropriatamente rari.
Conta il numero di risorse di inventario totali nel tuo gioco. Abbastanza semplice.
Ora che hai progettato le risorse di inventario del tuo gioco, congratulazioni per questo, possiamo riprendere la discussione sulla progettazione del sistema di inventario.
Riprendendo da dove eravamo rimasti, le prossime sfaccettature del design di inventario da considerare sono:
usabilità: Quando si determina la frequenza con cui verranno utilizzati gli articoli di magazzino, in particolare i materiali di consumo, non guardare oltre l'efficacia della battaglia percepita dal tuo eroe. Ciò determinerà la loro dipendenza dagli oggetti. Ad esempio, nei giochi di ruolo a 16 bit, i membri del party subiscono un pestaggio virtuoso, che richiede l'uso costante di pozioni e incantesimi di cura e, a sua volta, il sistema di inventario "Regola di 99". Altri giochi implementano schemi di guarigione più avanzati, come "Life on Hit" o "Regen", che riducono la fiducia degli oggetti. (Ciò detto, questi giochi tendono a intasare gli inventari dei giocatori con le attrezzature).
Funzionalità di ricerca: Come funziona il tuo sistema di ricerca? Giochi come Diablo 3 utilizzano Waypoint, che consentono ai giocatori di spostarsi avanti e indietro verso la città con relativa facilità. Pertanto, la gestione delle risorse diventa meno problematica, anche se i continui viaggi verso il fornitore possono essere fastidiosi. Skyrim, d'altra parte, vede il tuo eroe percorrere grandi distanze in rotta verso la sua destinazione. Gli oggetti sono quindi più scarsi, ma ancora abbastanza abbondanti che i giocatori devono valutare attentamente le loro decisioni. Il sistema "Rule of 99" non funzionerebbe in Skyrim, perché renderebbe il gioco troppo facile e ridurrebbe anche l'immersione dei giocatori.
Il tuo gruppo è composto da un singolo personaggio o un gruppo collettivo? Gli inventari ponderati funzionano in modo più intuitivo nei giochi caratterizzati da un protagonista, mentre la "Regola del 99" è più adatta per il gioco basato sul gioco. Le griglie visive possono funzionare in entrambe le impostazioni.
Diablo 3: i Waypoint consentono ai giocatori di vendere il loro bottino schifoso quando vogliono.
Nota: Alcuni giochi di ruolo di partito hanno provato a tirare fuori i singoli sistemi di inventario e, sebbene questi tentativi fossero ambiziosi, la maggior parte dei giocatori si è presto frustrata con loro.
Non sorprenderti se questo processo ti porta a concludere che il tuo sistema di inventario RPG ideale non si adatta perfettamente a una categoria. Non esiste un sistema catch-all. Ecco perché sta a te decidere quale modello o ibridazione di modelli funziona meglio e basare il tuo design su questo. Da lì, puoi modificare il tuo sistema di inventario preferito in modo che i suoi difetti ereditari diventino meno evidenti, tenendo sempre presente l'esperienza dell'utente finale.
Conclusione
Al loro meglio, i sistemi di inventario RPG sono funzionalità intuitive e sensate nel contesto del mondo di gioco. Nel peggiore dei casi, sono una fonte di frustrazione che può disturbare il delicato equilibrio del tuo gioco. In questo segmento abbiamo delineato un processo di progettazione che è possibile implementare per evitare che ciò accada. Per aiutarti a decidere, ecco un diagramma di flusso che puoi seguire per scegliere un sistema come punto di partenza:
La prossima volta applicheremo ciò che abbiamo appreso in un case study usando uno dei giochi che ho aiutato a progettare: il retro RPG Echoes of Eternea.