In questo tutorial imparerai come utilizzare in modo efficace i vincoli per equipaggiare qualsiasi occhio deformato, non sferico, di cartone animato. Non tutti i modelli hanno un occhio circolare e la forma del tuo occhio non dovrebbe ostacolarti. Il tutorial è scritto per Autodesk Maya 2009.
Tutorial ripubblicatoOgni poche settimane, rivisitiamo alcuni dei post preferiti del nostro lettore da tutta la cronologia del sito. Questo tutorial è stato pubblicato per la prima volta nel novembre 2009.
Molti personaggi CG hanno occhi dalla forma strana.
E quando si ruota un occhio dalla forma strana, non si inserisce nella sua presa. Questo non funzionerà!
Dai un nome ai tuoi occhi NURBS dalla forma strana EyeL e EyeR. EyeL duplicato. Separalo da tutto e rinominalo IRIS.
Nascondi tutto tranne IRIS. Fare clic con il tasto destro su IRIS e selezionare Isoparm.
Tirare un isoparm dove un iride avrebbe senso. Nella mia scena ho tirato un isoparm dove finisce il bordo della rampa.
All'interno del set di menu SURFACES, vai a Modifica NURBS> Inserisci Isoparm.
Con la nuova isoparm selezionata, spostarsi su Modifica NURBS> Scollega superficie. Le tue nuove superfici potrebbero sembrare sbagliate, perché la rampa ora è sbagliata.
Elimina la più grande delle superfici NURBS, lasciandoti solo un diaframma. Rinominalo se necessario.
All'interno della finestra di Hypershade, duplica la rete di ombreggiatura che si trova sull'occhio. Nel mio caso era EyeSG.
Rinominare lo shader duplicato IrisSG.
Dare a IrisSG una rampa con una combinazione di colori più corretta.
Mostra la geometria EyeL e EyeR. Se necessario, rendere il colore degli occhi per EyeL e EyeR bianco puro.
Con IRIS selezionato, accedere a Modifica> Centra pivot.
Tirare leggermente l'IRIS lontano dalla geometria EyeL.
La curva aggancia il perno IRIS alla parte anteriore della geometria EyeL (dove tutti i bordi si incontrano in un punto).
Raggruppa IRIS e chiamalo GRP_IRIS.
Passare a Modifica> Centra pivot, quindi curva agganciare il perno GRP_IRIS alla parte anteriore della geometria EyeL (dove tutti i bordi si incontrano in un punto).
Duplicate GRP_IRIS. Rinominare il gruppo originale GRP_IRISL e IRISL e il gruppo appena creato GRP_IRISR e IRISR. Curve aggancia il nuovo GRP_IRISR alla parte anteriore della geometria EyeR (dove tutti i bordi si incontrano in un punto).
Seleziona sia EYEL e EYER sia GRP_IRISL e GRP_IRISR e vai a Modifica> Elimina per tipo> Cronologia, quindi vai a Modifica> Blocca trasporti. Ora abbiamo due iridi ben posizionate sui nostri occhi!
Passare a Crea> Locator.
La curva aggancia il localizzatore alla parte anteriore della geometria EyeL (dove tutti i bordi si incontrano in un punto).
Ridimensionare la scala locale del localizzatore su 0,2 e denominare il nuovo localizzatore IRISCONTROL. Duplicare IRISCONTROL e denominare l'IRISCONTROLL originale e il nuovo IRISCONTROLR.Curva lo snap IRISCONTROLR nella parte anteriore della geometria EyeR (dove tutti i bordi si incontrano in un punto).
Raggruppare insieme IRISCONTROLL e IRISCONTROLR e denominare il gruppo GRP_IRISCONTROLS. Con GRP_IRISCONTROLS selezionato, vai su Modifica> Centra pivot.
Mostra di nuovo il resto della tua geometria e sposta GRP_IRISCONTROLS davanti alla testa del tuo personaggio.
Seleziona occhi, iridi e localizzatori e vai a Modifica> Elimina per tipo> Cronologia, quindi vai a Modifica> Blocca i trasporti.
Ora tempo per i vincoli! Seleziona prima il CONTROLLER (chiamato Target) e il secondo CONTROLLATO (chiamato vincolato). Seleziona EyeL, quindi sposta-seleziona GRP_IRISL.
All'interno del set di menu ANIMAZIONE, selezionare Vincola> Geometria.
Con tutto ciò che è ancora selezionato, passa a Vincola> Normale> casella di modifica.
Assicurati che il vettore Aim sia impostato su Z (perché IRIS è rivolto verso Z), quindi premi Aggiungi.
Ripeti i passaggi 33-36 con EyeR e GRP_IrisR. I tuoi layer GRP_IRISL e GRP_IRISR ora dovrebbero assomigliare a questo:
Prendi GRP_IRISL e GRP_IRISR e spostali. Guarda! Si attengono alla geometria degli EYE! Assicurati solo quando hai finito di muoverli, ANNULLA le tue mosse in modo che tornino su ZERO.
Ora seleziona IRISCONTROLL, quindi sposta-seleziona GRP_IRISL.
Passare a Vincola> Punto.
Ripeti i passaggi 38-39 con IRISCONTROLR e GRP_IRISR. Ora puoi afferrare GRP_IRISCONTROLS e spostarlo. SÌÌ! Le nostre iridi si muovono magnificamente lungo la geometria dell'occhio.
Dalla vista laterale, dovresti vedere il tuo occhio dalla forma strana con l'iride che galleggia in alto.
Ora per alcuni passaggi di pulizia. Seleziona GRP_IRISCONTROLS. Seleziona la traslazione Z, ruota XYZ e scala gli attributi XYZ e RMB> Blocca selezionati. Se vuoi, puoi mantenere Scale X sbloccato per i bei occhi incrociati.
Selezionare IRISCONTROLL e IRISCONTROLR. Seleziona tutto tranne la visibilità e RMB> Blocca selezionati. Se lo desideri, puoi lasciare il traduttore sbloccato in modo da poter spostare separatamente le iridi L e R.
Seleziona IRISL e apri l'Editor degli attributi. In Render Stats, disattiva Casts Shadows. Ripeti per IRISR.
Hai finito! Occhi di cartone animato deformi che rimangono nelle loro prese correttamente.