Oggi siamo estremamente entusiasti di accogliere il veterano artista 3D, modellista e autore di personaggi, Antony Ward, sul sito, mentre lanciamo una nuova serie di tutorial indipendenti dal software, per tutti voi aspiranti modellisti e artisti del gioco.
Nel corso di questa serie estremamente approfondita, imparerai le tecniche e la teoria alla base della creazione di un personaggio femminile stilizzato e di alta qualità per i giochi moderni. Focalizzato sulla tradizionale modellazione polifaccia, piuttosto che sulle tecniche di scultura digitale, questa serie ti aiuterà a costruire una solida base e una vera comprensione del processo di creazione del personaggio.
Con quasi 20 anni di esperienza nella produzione in alcuni dei migliori studi di settore, Antony offre una visione inestimabile dei vari aspetti della creazione di personaggi professionisti. Osservando le basi, imparerai come preparare, raccogliere riferimenti e iniziare nella tua app 3D di scelta. Prima di passare ai fondamenti, ogni buon personaggio che gli artisti devono conoscere, compresa la comprensione dell'anatomia e l'importanza di lavorare con una topologia corretta. Finalmente imparerai come aggiungere ulteriori dettagli e dare vita al tuo personaggio creando vestiti, capelli e accessori.
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È passato più di un decennio da quando ho pubblicato il mio primo libro, "Game Character Development in Maya" e come potete immaginare, il processo per creare personaggi pronti per il gioco si è spostato su un bel po '. Detto questo, devo sottolineare che molte delle tecniche condivise nel libro sono ancora rilevanti per gli sviluppatori, i rigger e gli animatori dei giochi di oggi..
Con questo tutorial aggiorneremo il processo dei personaggi del gioco mentre lavoriamo attraverso un processo aggiornato per creare una re-immaginazione di uno dei personaggi principali del libro, Kila.
In questa, la prima parte del corso, inizierai generando un modello ad alta risoluzione da utilizzare come base, non solo per generare mappe dettagliate ma anche per il tuo modello di gioco reale.
Il primo passo su qualsiasi progetto dovrebbe essere un certo grado di preparazione. Anche gli artisti più esperti avranno bisogno di tempo per valutare cosa deve essere fatto e l'approccio ideale.
Parte di questo potrebbe includere la valutazione della migliore applicazione da utilizzare, oppure potrebbe semplicemente implicare la raccolta di materiale di riferimento da cui lavorare.
Con questo progetto hai già il seguente concetto da cui lavorare.
Anche se è abbastanza stilizzata, è altrettanto importante fare riferimento alle regole di anatomia del mondo reale, quindi cerca alcuni riferimenti di buona anatomia e anche le immagini di abbigliamento in modo da poter fare riferimento alla stoffa e al modo in cui è appesa al corpo.
Una volta che hai raccolto il tuo riferimento e pronto, la tua prossima decisione è come creerai questa prima versione di Kila.
Ogni artista ha il proprio approccio alla creazione di personaggi ad alta risoluzione. Alcuni si tufferanno proprio in un'applicazione di scultura come ZBrush, mentre altri si sentiranno più a loro agio cominciando con la modellazione delle scatole. In questo tutorial useremo Subdivision Surfaces, perché? Bene, lo stiamo facendo per una serie di motivi.
Con tutto questo in mente, tuffiamoci e cominciamo a costruire.
Non è mai una buona idea andare avanti e concentrare tutti i tuoi sforzi su una singola area del tuo personaggio. Questo può portare a problemi di proporzioni man mano che si perde la sensazione di come tutto si equilibra. Bloccare in anticipo le forme principali può eliminare la necessità di ulteriori importanti modifiche lungo la linea.
Iniziamo bloccando il busto, le braccia e la testa di Kila.
Inizia con tre primitivi che ti daranno le basi per il busto di Kila, il braccio sinistro e il seno sinistro.
Stai creando solo un braccio e un seno perché l'idea è concentrarsi su un lato di Kila e quindi rispecchiarlo. Puoi farlo perché in questa fase entrambe le parti sono simmetriche, quindi non ha senso fare il doppio del lavoro.
Il prossimo passo è quello di combinare ogni elemento in modo da avere un singolo modello e quindi iniziare a saldarli per creare una singola mesh senza soluzione di continuità.
Potrebbe essere necessario allontanarsi dall'area circostante, soprattutto per la parte superiore del torace, e non aver paura di regolare la forma generale mentre lavori così sembra più naturale.
Con il busto principale in posizione è relativamente facile aggiungere la testa e le mani. Tutto quello che devi fare è Estrudere e Rimodellare.
In questa fase potresti anche voler aggiungere una suddivisione al modello in modo da poter vedere come apparirà una volta livellato.
Con la base per la testa costruita puoi ora andare avanti e creare le mani. Ancora una volta puoi usare Estrudi per aiutare a formare le dita.
Ora hai una mano base, ma con solo tre dita. Buono per alcuni personaggi, ma non per Kila.
Con le mani aggiunte ora hai una grande maglia di base per la parte superiore del corpo, e nel suo stato attuale questa potrebbe essere facilmente portata in un'applicazione di scultura da suddividere e lavorare ulteriormente.
A questo punto puoi andare avanti e iniziare a lavorare più dettagli nel modello, ma prima di passare un po 'di tempo ad aggiustare la forma e le proporzioni in modo che corrispondano allo stile che stai cercando.
Ora che le basi sono a posto puoi iniziare a dare corpo, (scusate il gioco di parole) alla parte superiore del corpo.
Questo è lo stadio in cui il tuo materiale di riferimento è cruciale in quanto ti concentrerai sulla costruzione di masse muscolari, nonché su strutture anatomiche chiave.
Poiché si utilizzano le Superfici di suddivisione, è necessario tenere d'occhio la topologia. Non puoi semplicemente tagliare la superficie e spostare i vertici. Ogni poligono conta e avrà un impatto sul modo in cui il modello appare.
Questo può sembrare un modo di lavorare da incubo, ma lo troverai impegnativo, e in un modo strano che ti rilassi, un po 'come un puzzle virtuale.
In questa fase non è necessario preoccuparsi di attenersi a un modello puramente quad-based. Per ottenere la giusta quantità di dettagli, avrai bisogno di un numero dispari per ottenere le forme superficiali corrette.
Probabilmente stai iniziando a fare i conti con Subdivision Surfaces ora, e non importa in quale area lavori le regole rimangono invariate. In pratica, mantieni la topologia pulita e al minimo e rimuovi tutto ciò che non è necessario.
Alla fine della giornata, se non sei sicuro di come avvicinarti a un'area, fai un esperimento. Finché costruisci i dettagli per gradi o livelli, non puoi sbagliare.
Puoi seguire gli stessi passi che hai fatto con il busto ora sul braccio e sulla mano.
L'area principale su cui lavorare ora è la testa, e ancora una volta possiamo seguire le nostre semplici regole per aggiungere anche qui alcuni dettagli tanto necessari.
Il busto e la testa sono costruiti, ma ha ancora bisogno delle sue orecchie quindi concentriamoci su quelli ora.
Con l'orecchio costruito la parte superiore del corpo è ora completata. Bene, dico completato ma sono sicuro che si potrebbe modificare e regolare molto di più.
Ora hai un tronco e una testa completamente costruiti, perché non metterlo da parte. Avere un modello pre-costruito significa che puoi riutilizzarlo in un progetto futuro, risparmiando tempo prezioso. Tutto quello che devi fare è aggiungere gambe e piedi.
Perché hai avuto il tempo di creare il busto di Kila per primo, puoi usarlo per iniziare come costruisci la sua camicia. Guardando l'immagine concettuale la sua maglietta è quasi aderente, il che è positivo per noi, visto che possiamo praticamente duplicare il busto e usarlo direttamente.
Al momento non hai le gambe per dare il via alla creazione dei suoi jeans, ma ogni gamba è fondamentalmente un cilindro, giusto? Quindi non dovrebbe essere troppo difficile generare un buon punto di partenza.
Il corpo e gli indumenti sono all in, e praticamente completi, ma a lei mancano ancora alcune aree chiave. Il primo dei quali sono i suoi piedi, che sono infilati in scarpe da ginnastica. Ora, mi rendo conto che nell'immagine concettuale Kila indossa stivaletti piuttosto che scarpe da ginnastica ma in questo caso puoi allontanarti dal concetto in quanto questi appariranno molto meglio e sono più in linea con l'originale Kila.
Questa volta stai trattando le scarpe come un elemento separato, quindi avranno bisogno di costruire da zero.
Con i lacci non abbiamo letteralmente bisogno di creare un singolo pezzo lungo di geometria e infilarlo attraverso ogni perno. Tutto ciò di cui hai bisogno è l'illusione che i lacci siano un pezzo unico quando in realtà saranno costituiti da un sacco di cilindri dettagliati.
La prossima area chiave da aggiungere sono i suoi capelli. Dato che questo modello è destinato a essere utilizzato per generare mappe normali e diffuse su un modello di gioco, la costruzione dei capelli potrebbe sembrare un po 'ridondante poiché alla fine verrà sostituita con strisce di poligono.
A questo punto tocca a te, ma sentiti libero di saltare questo passaggio se vuoi. L'aggiunta di alcune geometrie di base per i capelli ti aiuterà a rivedere il modello nel suo insieme. Inoltre potrebbe darti l'opportunità di sperimentare con alcuni stili diversi.
Come ho già detto, questo non è uno stile di capelli finale e lucido, e molto probabilmente verrà scartato nella fase successiva, ma aiuta a formare Kila nel suo complesso e forse evidenzia qualsiasi altro problema con proporzioni o forme del corpo di base.
Attraverso questo tutorial hai creato tutti gli elementi principali di Kila, dalla parte superiore del corpo alle sue sneakers. In questa sezione spetterà a te lavorare sugli accessori e ulteriori dettagli sul modello.
Di seguito sono riportate alcune aree chiave su cui concentrarsi, ma ricorda le regole principali mentre lavori.
Il tuo modello ad alta risoluzione di Kila è ora completo, e in questa fase sei libero di aggiungere ulteriori dettagli per ottenere il modello più lucido possibile.
L'idea alla base di questo modello è che la userai per darti i maggiori dettagli di superficie, che saranno trasferiti attraverso una mappa normale su un modello a risoluzione più bassa. Il piano che consiste nell'aggiungere un dettaglio più fine passa attraverso le trame, che ti permetteranno di dare al tessuto ancora più dettagli come modelli di tessuto, pieghe e pieghe più sottili.
Quindi questo è solo l'inizio, hai ancora molto da fare prima di completare questo modello in tempo reale, ma per ora continua a modificare e perfezionare il modello e prepararti per la Parte 2, dove prenderai ciò che hai creato e taglialo correttamente fino a un limite di poligoni molto più basso.