Serie di creazione del personaggio di gioco Kila Capitolo 1 - Modellazione ad alta risoluzione

Oggi siamo estremamente entusiasti di accogliere il veterano artista 3D, modellista e autore di personaggi, Antony Ward, sul sito, mentre lanciamo una nuova serie di tutorial indipendenti dal software, per tutti voi aspiranti modellisti e artisti del gioco.

Nel corso di questa serie estremamente approfondita, imparerai le tecniche e la teoria alla base della creazione di un personaggio femminile stilizzato e di alta qualità per i giochi moderni. Focalizzato sulla tradizionale modellazione polifaccia, piuttosto che sulle tecniche di scultura digitale, questa serie ti aiuterà a costruire una solida base e una vera comprensione del processo di creazione del personaggio.

Con quasi 20 anni di esperienza nella produzione in alcuni dei migliori studi di settore, Antony offre una visione inestimabile dei vari aspetti della creazione di personaggi professionisti. Osservando le basi, imparerai come preparare, raccogliere riferimenti e iniziare nella tua app 3D di scelta. Prima di passare ai fondamenti, ogni buon personaggio che gli artisti devono conoscere, compresa la comprensione dell'anatomia e l'importanza di lavorare con una topologia corretta. Finalmente imparerai come aggiungere ulteriori dettagli e dare vita al tuo personaggio creando vestiti, capelli e accessori.


File / plugin aggiuntivi:

  • Scarica la concept art di Kila.
  • Scarica il modello Kila.

introduzione

È passato più di un decennio da quando ho pubblicato il mio primo libro, "Game Character Development in Maya" e come potete immaginare, il processo per creare personaggi pronti per il gioco si è spostato su un bel po '. Detto questo, devo sottolineare che molte delle tecniche condivise nel libro sono ancora rilevanti per gli sviluppatori, i rigger e gli animatori dei giochi di oggi..

Con questo tutorial aggiorneremo il processo dei personaggi del gioco mentre lavoriamo attraverso un processo aggiornato per creare una re-immaginazione di uno dei personaggi principali del libro, Kila.

In questa, la prima parte del corso, inizierai generando un modello ad alta risoluzione da utilizzare come base, non solo per generare mappe dettagliate ma anche per il tuo modello di gioco reale.



1. Preparazione

Il primo passo su qualsiasi progetto dovrebbe essere un certo grado di preparazione. Anche gli artisti più esperti avranno bisogno di tempo per valutare cosa deve essere fatto e l'approccio ideale.

Parte di questo potrebbe includere la valutazione della migliore applicazione da utilizzare, oppure potrebbe semplicemente implicare la raccolta di materiale di riferimento da cui lavorare.

Con questo progetto hai già il seguente concetto da cui lavorare.

Anche se è abbastanza stilizzata, è altrettanto importante fare riferimento alle regole di anatomia del mondo reale, quindi cerca alcuni riferimenti di buona anatomia e anche le immagini di abbigliamento in modo da poter fare riferimento alla stoffa e al modo in cui è appesa al corpo.

3d.sk è un'ottima fonte per immagini di riferimento.

Una volta che hai raccolto il tuo riferimento e pronto, la tua prossima decisione è come creerai questa prima versione di Kila.

Ogni artista ha il proprio approccio alla creazione di personaggi ad alta risoluzione. Alcuni si tufferanno proprio in un'applicazione di scultura come ZBrush, mentre altri si sentiranno più a loro agio cominciando con la modellazione delle scatole. In questo tutorial useremo Subdivision Surfaces, perché? Bene, lo stiamo facendo per una serie di motivi.

  • 1. L'uso di Surdistrision Surfaces può dare al tuo modello un aspetto dettagliato, mantenendo la topologia bassa e gestibile.
  • 2. Costruire Kila da zero con Subdivision Surfaces non solo ci darà un modello ad alta risoluzione, ma anche le basi per il tuo modello di gioco.
  • 3. Le superfici di sottodivisione possono essere trovate nella maggior parte delle principali applicazioni 3D, il che significa che chiunque può raccogliere e seguire questo tutorial, indipendentemente dalla tua applicazione di scelta..

Con tutto questo in mente, tuffiamoci e cominciamo a costruire.


2. Blocco nella parte superiore del corpo

Non è mai una buona idea andare avanti e concentrare tutti i tuoi sforzi su una singola area del tuo personaggio. Questo può portare a problemi di proporzioni man mano che si perde la sensazione di come tutto si equilibra. Bloccare in anticipo le forme principali può eliminare la necessità di ulteriori importanti modifiche lungo la linea.

Iniziamo bloccando il busto, le braccia e la testa di Kila.

Inizia con tre primitivi che ti daranno le basi per il busto di Kila, il braccio sinistro e il seno sinistro.

  • 1. Prima crea un Cilindro con 12 divisioni attorno all'asse e all'incirca 8 divisioni alte.
  • 2. Aggiungi a questo una sfera con 6 divisioni sia intorno che lungo l'asse.
  • 3. Infine crea un secondo Cilindro, questa volta con 8 divisioni attorno all'asse e 6 divisioni alte.

Stai creando solo un braccio e un seno perché l'idea è concentrarsi su un lato di Kila e quindi rispecchiarlo. Puoi farlo perché in questa fase entrambe le parti sono simmetriche, quindi non ha senso fare il doppio del lavoro.

  • 1. Con quelli pronti è ora possibile regolare ogni loop del bordo a turno per dar loro un po 'più di forma.
  • 2. Quindi riposizionare il braccio e il torace in modo che si trovino approssimativamente dove sarebbero naturalmente.
  • 3. Assicurati di ruotare la sfera in modo da avere un ciclo di bordo in esecuzione verticale. Questo renderà più facile attaccare al torso successivo.

Il prossimo passo è quello di combinare ogni elemento in modo da avere un singolo modello e quindi iniziare a saldarli per creare una singola mesh senza soluzione di continuità.

  • 1. Lavorando sul busto, rimuovere la geometria che si trova nella stessa area della sfera.
  • 2. Ora elimina la metà posteriore della sfera.
  • 3. Con lo spazio aperto puoi iniziare a saldare ogni vertice sulla sfera, fino al vertice più vicino sul torso.

Potrebbe essere necessario allontanarsi dall'area circostante, soprattutto per la parte superiore del torace, e non aver paura di regolare la forma generale mentre lavori così sembra più naturale.

  • 1. Ora spostati sul braccio e segui gli stessi passaggi, saldando i vertici che sono chiusi. Ciò contribuirà a mantenere la topologia pulita e organizzata.
  • 2. Una volta che hai un lato pronto, elimina il lato sinistro del modello, quindi esegui il mirroring e unisci per rendere tutto il corpo superiore.


3. Blocco nella testa e nelle mani

Con il busto principale in posizione è relativamente facile aggiungere la testa e le mani. Tutto quello che devi fare è Estrudere e Rimodellare.

In questa fase potresti anche voler aggiungere una suddivisione al modello in modo da poter vedere come apparirà una volta livellato.

  • 1. Per la testa, aggiungi una geometria extra per chiudere nell'area aperta intorno alla parte superiore del corpo, assicurandoti di lasciare un'area circolare per formare la base per il collo.
  • 2. Ora usa un'estrusione per sollevare la geometria e formare il collo e la base per la testa.
  • 3. Continua a Estrudere la geometria, prima verso l'esterno e poi verso l'alto per creare una forma della testa di base.
  • 4. Infine, chiudi la parte superiore della testa, assicurandoti di usare solo quadricipiti. È importante mantenere il modello quad in questa fase per mantenere una superficie liscia e uniforme mentre si aggiungono ulteriori dettagli.

Con la base per la testa costruita puoi ora andare avanti e creare le mani. Ancora una volta puoi usare Estrudi per aiutare a formare le dita.

  • 1. Per prima cosa aggiungi alcune estrusioni extra al polso per darti un po 'di topologia con cui lavorare.
  • 2. Quindi, estrai tre quad, mantenendoli separati. Questo costituirà la base per le tue prime tre dita.
  • 3. Aggiungi altri due Estrusioni a queste dita per rimuoverle. Ogni segmento dovrebbe corrispondere a un giunto nel dito.

Ora hai una mano base, ma con solo tre dita. Buono per alcuni personaggi, ma non per Kila.

  • 1. Concentrati di nuovo sull'area del polso e usa un'altra estrusione, ma questa volta tira la geometria verso l'esterno per darti 8 nuovi quad.
  • 2. Questo fungerà da base per l'indice e il pollice, che ora puoi formare usando più estrusioni, proprio come hai fatto con le dita.

Con le mani aggiunte ora hai una grande maglia di base per la parte superiore del corpo, e nel suo stato attuale questa potrebbe essere facilmente portata in un'applicazione di scultura da suddividere e lavorare ulteriormente.

A questo punto puoi andare avanti e iniziare a lavorare più dettagli nel modello, ma prima di passare un po 'di tempo ad aggiustare la forma e le proporzioni in modo che corrispondano allo stile che stai cercando.



4. Dettaglio del tronco

Ora che le basi sono a posto puoi iniziare a dare corpo, (scusate il gioco di parole) alla parte superiore del corpo.

Questo è lo stadio in cui il tuo materiale di riferimento è cruciale in quanto ti concentrerai sulla costruzione di masse muscolari, nonché su strutture anatomiche chiave.

Poiché si utilizzano le Superfici di suddivisione, è necessario tenere d'occhio la topologia. Non puoi semplicemente tagliare la superficie e spostare i vertici. Ogni poligono conta e avrà un impatto sul modo in cui il modello appare.

Questo può sembrare un modo di lavorare da incubo, ma lo troverai impegnativo, e in un modo strano che ti rilassi, un po 'come un puzzle virtuale.

  • 1. Inizia aggiungendo alcuni anelli di bordo extra attorno alle aree chiave come lo stomaco.
  • 2. Continua a lavorare in più geometrie, ma solo dove ne hai bisogno, per aiutare a definire le masse muscolari più importanti e le strutture scheletriche.
  • 3. Mentre lavori, scoprirai che i bordi cominciano a fluire naturalmente l'uno nell'altro, il che è esattamente quello che stai cercando. Fatti trasportare dal flusso.
  • 4. Ricordarsi di mantenere la topologia al minimo, quindi sentitevi liberi di rivisitare un'area e ottimizzarla in caso di pizzicamento o rigonfiamento sulla superficie.
  • 5. Quando sei felice con la sua parte anteriore, girati e inizia a lavorare nelle scapole e nella sua colonna vertebrale usando lo stesso metodo.
  • 6. Come ultimo passo, spingi leggermente il petto verso l'alto e un po '. Lo fai perché Kila indossa una maglietta, quindi abbiamo bisogno di aggiustare l'anatomia per riflettere sul fatto che il suo petto è tenuto dagli abiti.

In questa fase non è necessario preoccuparsi di attenersi a un modello puramente quad-based. Per ottenere la giusta quantità di dettagli, avrai bisogno di un numero dispari per ottenere le forme superficiali corrette.



5. Dettaglio braccio e mano

Probabilmente stai iniziando a fare i conti con Subdivision Surfaces ora, e non importa in quale area lavori le regole rimangono invariate. In pratica, mantieni la topologia pulita e al minimo e rimuovi tutto ciò che non è necessario.

Alla fine della giornata, se non sei sicuro di come avvicinarti a un'area, fai un esperimento. Finché costruisci i dettagli per gradi o livelli, non puoi sbagliare.

Puoi seguire gli stessi passi che hai fatto con il busto ora sul braccio e sulla mano.

  • 1. Lavorando dalla spalla, spostati lungo il braccio aggiungendo i principali dettagli muscolari. Cominci alla spalla perché questo avrà senza dubbio alcuni anelli di bordo vaganti lasciati dall'aggiornamento del busto.
  • 2. Poiché la mano inizia aggiungendo anelli di bordo extra attorno a ogni nocca, questo ti darà la topologia per iniziare a modellare queste articolazioni principali.

  • 3. Se è più facile, perché non concentrarsi su un dito e quando è completamente costruito duplicarlo per gli altri?


6. Dettaglio testa

L'area principale su cui lavorare ora è la testa, e ancora una volta possiamo seguire le nostre semplici regole per aggiungere anche qui alcuni dettagli tanto necessari.

  • 1. Concentrati prima sul viso, affettandolo orizzontalmente e verticalmente per darti più geometrie con cui lavorare.
  • 2. Per il naso usa un'estrusione per estrarla letteralmente dal viso per darti il ​​naso e le narici principali.
  • 3. Inizia a rimodellare mentre lavori per modellare la testa in Kila.
  • 4. Quando sei soddisfatto di come stanno le cose, crea tre fori. Uno per ciascun occhio e uno per la sua bocca. Assicurarsi che siano racchiusi da anelli di bordo per mantenere la loro forma ed evitare i pali.
  • 5. Ora hai le cavità principali che puoi continuare a rimodellare la testa nel suo complesso. L'aggiunta di una sfera temporanea per ciascun occhio aiuterà anche a formare le sue palpebre. Assicurati anche di fare riferimento al riferimento muscolare reale mentre lavori. Il modo in cui la topologia è costruita attorno al viso determinerà quanto è possibile ottenere espressioni facciali in modo da formare i bordi lungo le linee muscolari naturali.


7. Costruire l'orecchio

Il busto e la testa sono costruiti, ma ha ancora bisogno delle sue orecchie quindi concentriamoci su quelli ora.

  • 1. Prima crea un buco nel lato della testa di Kila. Sembra drammatico, ma non ti preoccupare, non le farà male.
  • 2. Ora estrudi i bordi del foro per formare le basi per l'orecchio.
  • 3. Riempi questo buco e inizia a scolpire nelle zone principali dell'orecchio, fissando con l'elica esterna e procedendo verso l'interno aggiungendo più dettagli mentre vai.

Con l'orecchio costruito la parte superiore del corpo è ora completata. Bene, dico completato ma sono sicuro che si potrebbe modificare e regolare molto di più.


Ora hai un tronco e una testa completamente costruiti, perché non metterlo da parte. Avere un modello pre-costruito significa che puoi riutilizzarlo in un progetto futuro, risparmiando tempo prezioso. Tutto quello che devi fare è aggiungere gambe e piedi.


8. Aggiunta della base e dei jeans

Perché hai avuto il tempo di creare il busto di Kila per primo, puoi usarlo per iniziare come costruisci la sua camicia. Guardando l'immagine concettuale la sua maglietta è quasi aderente, il che è positivo per noi, visto che possiamo praticamente duplicare il busto e usarlo direttamente.

  • 1. Crea una copia del busto ed elimina qualsiasi geometria che non ti serve. Quindi qualsiasi cosa al di fuori della superficie della maglietta, compresi la testa e le braccia.
  • 2. Continua a lavorare sulla forma complessiva ora, perfezionandola fino a ottenere un modello piacevole, che è più simile a una "camicia".
  • 3. Con le basi in atto, e proprio come abbiamo fatto con il busto, puoi iniziare a sovrapporre i dettagli. Aggiunta di pieghe e pieghe, oltre alle cuciture attorno al tessuto.

Al momento non hai le gambe per dare il via alla creazione dei suoi jeans, ma ogni gamba è fondamentalmente un cilindro, giusto? Quindi non dovrebbe essere troppo difficile generare un buon punto di partenza.

  • 1. Forma la base per i jeans creando un cilindro iniziale e quindi lavorando verso il basso. Hai solo bisogno di geometria di base in questa fase.
  • 2. È quindi il caso di seguire la stessa procedura che abbiamo con il resto del modello. Aggiunta costante della geometria, lavorazione delle pieghe naturali e pieghe del tessuto e rimozione di qualsiasi topologia non necessaria.

  • 3. Lavorare a strati ti permetterà di costruire gradualmente i dettagli, in modo da iniziare in grande e poi ridurli prima di costruire qualsiasi extra di cui potresti avere bisogno come le tasche e le cuciture.


9. Costruire le scarpe

Il corpo e gli indumenti sono all in, e praticamente completi, ma a lei mancano ancora alcune aree chiave. Il primo dei quali sono i suoi piedi, che sono infilati in scarpe da ginnastica. Ora, mi rendo conto che nell'immagine concettuale Kila indossa stivaletti piuttosto che scarpe da ginnastica ma in questo caso puoi allontanarti dal concetto in quanto questi appariranno molto meglio e sono più in linea con l'originale Kila.

Questa volta stai trattando le scarpe come un elemento separato, quindi avranno bisogno di costruire da zero.

  • 1. Inizia con un cubo e regola questo, aggiungendo anche più divisioni, per formare la forma base della suola delle sneakers.
  • 2. Da questo puoi duplicare poligoni chiave e rimodellarli per formare i pannelli principali che giacciono sopra i suoi piedi.
  • 3. Con le nozioni di base, è possibile iniziare ad aggiungere ulteriori dettagli, ad esempio i perni con cui verranno infilati i lacci. Questi sono semplicemente formati da cilindri.

Con i lacci non abbiamo letteralmente bisogno di creare un singolo pezzo lungo di geometria e infilarlo attraverso ogni perno. Tutto ciò di cui hai bisogno è l'illusione che i lacci siano un pezzo unico quando in realtà saranno costituiti da un sacco di cilindri dettagliati.

  • 1. Anche in questo caso, utilizzare un cubo per definire la forma principale per le tre sezioni inferiori dei lacci, assicurandosi che siano infilati correttamente nei perni.
  • 2. Ora aggiungete alcuni dettagli a questi, facendoli sembrare più piatti e corrugati anche dove il tessuto viene compresso.
  • 3. Adesso hai una scelta. Puoi ripetere questo processo fino in cima alla sneaker, o imbrogliare un po 'e duplicare la sezione che hai già creato e riposizionarli.

  • 1. Continua ad aggiungere tutti i dettagli che desideri alle scarpe, ma una volta che sei felice portali nella stessa scena del resto di Kila e posizionali sotto ogni apertura dei suoi jeans.
  • 2. Dovrai anche rielaborare la base dei jeans in modo che si adattino bene ad ogni sneaker.


10. Aggiunta di capelli

La prossima area chiave da aggiungere sono i suoi capelli. Dato che questo modello è destinato a essere utilizzato per generare mappe normali e diffuse su un modello di gioco, la costruzione dei capelli potrebbe sembrare un po 'ridondante poiché alla fine verrà sostituita con strisce di poligono.

A questo punto tocca a te, ma sentiti libero di saltare questo passaggio se vuoi. L'aggiunta di alcune geometrie di base per i capelli ti aiuterà a rivedere il modello nel suo insieme. Inoltre potrebbe darti l'opportunità di sperimentare con alcuni stili diversi.

  • 1. Per iniziare una pettinatura veloce, hai indovinato, un semplice cubo.
  • 2. Regolare questo per formare gradualmente una singola striscia di capelli.
  • 3. Una volta posizionata la forma di base, aggiungere alcuni spigoli per contribuire a dare alla superficie liscia alcune variazioni e dettagli.
  • 4. Una volta che hai un pezzo di capelli, basta duplicarlo, riposizionarlo e rimodellare fino a coprire la testa.

Come ho già detto, questo non è uno stile di capelli finale e lucido, e molto probabilmente verrà scartato nella fase successiva, ma aiuta a formare Kila nel suo complesso e forse evidenzia qualsiasi altro problema con proporzioni o forme del corpo di base.


11. Aggiunta di extra

Attraverso questo tutorial hai creato tutti gli elementi principali di Kila, dalla parte superiore del corpo alle sue sneakers. In questa sezione spetterà a te lavorare sugli accessori e ulteriori dettagli sul modello.

Di seguito sono riportate alcune aree chiave su cui concentrarsi, ma ricorda le regole principali mentre lavori.

  • 1. Inizia semplice.
  • 2. Lavora in più geometrie solo dove ne hai bisogno.
  • 3. Mantenere la topologia pulita e rimuovere tutto ciò che non è utilizzato o necessario.



12. Revisione finale

Il tuo modello ad alta risoluzione di Kila è ora completo, e in questa fase sei libero di aggiungere ulteriori dettagli per ottenere il modello più lucido possibile.

L'idea alla base di questo modello è che la userai per darti i maggiori dettagli di superficie, che saranno trasferiti attraverso una mappa normale su un modello a risoluzione più bassa. Il piano che consiste nell'aggiungere un dettaglio più fine passa attraverso le trame, che ti permetteranno di dare al tessuto ancora più dettagli come modelli di tessuto, pieghe e pieghe più sottili.

Quindi questo è solo l'inizio, hai ancora molto da fare prima di completare questo modello in tempo reale, ma per ora continua a modificare e perfezionare il modello e prepararti per la Parte 2, dove prenderai ciò che hai creato e taglialo correttamente fino a un limite di poligoni molto più basso.