Non passerà molto tempo prima che la prossima generazione di console atterrerà nei nostri salotti. Ciascuno avrà una promessa di maggiore memoria, potenza di elaborazione superiore e una miriade di altre funzionalità "next-gen".
Per gli artisti del gioco questo può sembrare un sogno che diventa realtà. Più potenza significa più poligoni, più pagine texture e possibilità illimitate, giusto? Sfortunatamente questo è raro il caso, ed essere economico sarà altrettanto importante quando si lavora su una Playstation 4, come su una console Xbox 360 o anche su un dispositivo palmare meno potente come il Nintendo DS.
Nella seconda parte della serie Game Character Creation, prenderai il modello ad alta risoluzione di Kila che hai creato nella prima parte, e la preparerai ad essere integrato nel mondo dei giochi.
Inizieremo ottimizzando completamente il modello principale prima di esplorare le tecniche per creare un personaggio economico e amichevole, pronto per essere UV e strutturato.
File aggiuntivi:
Proprio come hai fatto i preparativi prima di creare la versione ad alta risoluzione di Kila, ora devi assicurarti di sapere esattamente cosa è necessario dalla sua versione in tempo reale.
Questo va oltre un budget poligonale e di texture standard, sebbene questi siano molto importanti. È una buona idea sapere anche quale ruolo interpreterà nel mondo del gioco, come il giocatore interagirà con lei e come, a sua volta, interagirà con il mondo che la circonda.
Avrà bisogno di parlare ed emulare? Se è così, dovrai considerare la sua topologia facciale assicurandoti che si deformi correttamente, permettendole di ottenere espressioni diverse. La deformazione segue anche il modo in cui le sue membra si piegano, le sue braccia ruotano e i pugni si serrano.
Sapendo questo dovrai dettare come costruisci queste aree, e dovrai assicurarti di lasciare spazio nel tuo budget per far fronte alla geometria extra.
Per questo personaggio avrai un budget poligonale di circa 10.000 poligoni, ma con quello detto, perché non vedere quanto in basso puoi andare, e anche farla sembrare grande.
Esistono molti modi per generare un modello con risoluzione inferiore da una versione con risoluzione iniziale più alta. Retopology come è noto non è nuovo ed è stato parte dello sviluppo del gioco per molti anni.
La retopologia di solito comporta il tracciamento di una nuova geometria sulla parte superiore del modello a risoluzione più alta, letteralmente dipingendo i poligoni fino a ottenere una versione completa, molto più economica e topologicamente corretta.
I dettagli della superficie vengono quindi trasferiti su questo modello sotto forma di una trama, o anche dettagli di risoluzione più elevata spostati su una rete di base più pulita.
Questa volta non userete retopology per generare la versione in tempo reale di Kila. So che è uno shock, ma resta con me. Inizialmente userete la versione ad alta risoluzione e la ridurrete per ottenere il modello che vi serve.
Sembra che potrebbe essere molto lavoro, ma ricorda che il tuo modello principale è stato costruito usando Subdivision Surfaces, quindi i modelli proxy sono comunque a risoluzione relativamente bassa.
Quello che stai guardando ora è un modello semi-alta risoluzione che è molto lontano dal tuo attuale limite poligonale, ma è un ottimo punto di partenza.
È ora di tuffarsi e iniziare a tagliare.
Poiché questi modelli sono stati uniformati, scoprirai che ci sono ovvi circuiti che possono essere rimossi immediatamente, e mentre lavori inizierai a notare le aree che richiedono maggiore attenzione rispetto ad altre.
Una volta che il tronco è stato ottimizzato, ad esempio, le braccia sembreranno sbilanciate, così come le gambe. Più lavori, più noterai. Tieni a mente che questo primo passaggio è inteso come una riduzione globale del numero di poligoni, quindi non preoccuparti della deformazione, della topologia super pulita o della sagoma dei modelli ancora.
Dovresti assicurarti di concentrarti sulla rimozione di qualsiasi geometria inutilizzata o invisibile, ma cosa intendiamo per Inutilizzato o Invisibile?
Con queste regole in mente, concentriamoci prima sulla mano.
La mano diventerà una delle aree principali che puoi ottimizzare. Inizialmente ha ospitato un sacco di geometrie per darti i dettagli di cui hai bisogno in ogni cifra, e la levigatura ha appena aumentato questa quantità semplicemente aggiungendo loop di bordo aggiuntivi.
Ho detto prima che non useremo retopology per questo tutorial, ma ci sono altri strumenti che puoi arruolare per aiutarti mentre lavori.
Per aree semplici come braccia e gambe, dove in questa fase non è necessario preoccuparsi di una grande quantità di dettagli. Puoi sempre provare a costruire da zero e rimodellare per adattarlo al modello ad alta risoluzione.
Per semplificarti la vita, puoi farlo più lontano e utilizzare uno strumento Termoretraibile, che può essere trovato nella maggior parte delle applicazioni principali, per ottenere una forma esatta.
Ora, la gamba è ancora piuttosto bassa e se guardi la sagoma, vedrai che alcune delle pieghe e pieghe principali mancano. Questo non è un problema, visto che siamo in una buona posizione con questo modello e possiamo ricostruire alcuni dei maggiori dettagli se abbiamo spazio nel nostro budget.
Una volta completato il primo passaggio di ottimizzazione, devi rivolgere la tua attenzione alla geometria che è essenzialmente nascosta. Questo include parti del busto coperte dai suoi vestiti e la parte superiore delle scarpe nascoste sotto i jeans.
A meno che non si stia utilizzando la dinamica del tessuto, aree come queste non saranno mai viste. La geometria sovrapposta causerà anche problemi quando il tuo personaggio è truccato e come viene visualizzato nel motore di gioco.
Quando si ponderano le articolazioni, i poligoni possono scontrarsi, così come il personaggio si piega e si muove, la geometria sottostante verrà spinta attraverso la superficie. Un problema simile si presenterà nel gioco, mentre il personaggio si sposta dalla telecamera e il motore si confonde su come dovrebbe essere ordinato il poligono, e non sa quale sia davanti o dietro.
In breve, è meglio rimuoverli e mantenere il modello "dalla pelle singola" laddove possibile.
Concentrati inizialmente sul busto e sulla sua maglietta.
Dovresti ora guardare a una versione ottimizzata di Kila, che è anche single skin e pronto per il prossimo stage.
A questo punto potresti pensare di essere arrivato alla fine del tutorial. Hai un modello a bassa risoluzione che è ottimizzato e non ha geometrie intersecanti.
Anche se ciò è tecnicamente vero, è importante testare la superficie del modello e apportare miglioramenti e regolazioni, non solo per migliorare la topologia, ma anche per ottenere il massimo dalle normali mappe.
Se l'ottimizzazione è stata presa troppo lontano, la mappa normale non si cuocerà correttamente o potrebbe causare artefatti superficiali. D'altra parte, l'applicazione di una mappa normale veloce e sporca ora può evidenziare le aree che possono essere ulteriormente ridotte ulteriormente, eliminando i poligoni più preziosi che non sono necessari.
Un'altra area chiave da controllare sono le cuciture del tuo modello. Se scegli di tenere separate la maglietta e il torso, come faremo, la normale mappa o altre pagine texture potrebbero sanguinare tra i gusci UV e causare problemi maggiori mentre cerchi di dipingere le tue trame.
Per prima cosa genererai una mappa normale veloce. Non preoccuparti di passare il tempo a lavorare su un bel layout UV, questo può venire dopo. Per ora vogliamo solo un'anteprima di come apparirà la mappa normale.
Potrebbe non essere immediatamente ovvio, ma guarda i wireframe, in particolare attorno alle aree in cui oggetti diversi si sovrappongono. In questo caso concentrati su dove la camicia incontra il busto sotto l'ascella.
Vedrai che, poiché i poligoni non seguono esattamente il bordo della maglietta, ti rimane una zona più scura in cui non c'era alcuna geometria da cuocere originariamente, il che significa che quei pixel potrebbero finire seduti su un altro involucro UV.
Se il tuo piano è quello di avere la camicia e il busto come un singolo involucro UV, allora questo potrebbe non essere un problema, ma cerca di mantenere le aree chiave come queste separate quando texturing per renderle più facili da lavorare con.
Il controllo delle cuciture non è l'unica ragione per creare una mappa normale di prova, è anche utile utilizzarne una per guidare l'utente man mano che si approfondiscono i dettagli. Puoi vederlo se dai un'occhiata ai jeans.
Continua ora intorno al resto del modello ripetendo la stessa procedura -
Guardare un modello, anche se illuminato di default, l'illuminazione delle finestre ha i suoi ovvi vantaggi, ma a volte è necessario spegnere le luci per vedere dove il modello ha bisogno di più attenzioni.
La silhouette di un modello, se trascurata, può effettivamente far sembrare il tuo personaggio una risoluzione molto più bassa di quanto non sia in realtà. Le curve angolari frastagliate non possono essere nascoste con una mappa normale in quanto non modifica fisicamente la superficie del modello, quindi è necessario tenderle a mano a mano.
La disattivazione delle luci della finestra ti consentirà di mettere a fuoco il contorno del modello mentre lo ruoti intorno, rendendo più evidenti i bordi rigidi e mostrando anche le aree che potrebbero anche essere troppo piatte.
Hai passato molto tempo a lavorare su come appare il modello, ma ora è il momento di dare un'occhiata a come si deformerà.
La deformazione del modello è esattamente quella. Una volta che la mesh è influenzata da giunture, o anche da forme miste, si piega, si torce e si allunga per ottenere pose ed espressioni diverse. Se il modello non è preparato per questo, si deformerà male, spezzando l'illusione della vita e rovinando tutto il tuo duro lavoro.
Se un ginocchio o un dito non ha la topologia corretta, collasserà su se stesso mentre si piega, o la curva esterna diventerà angolare. Qualcosa che abbiamo appena trascorso del tempo cercando di evitare.
Fare in modo che le aree si pieghino correttamente non è sempre il caso di lanciare alcuni loop di spigolo in più e sperare per il meglio, specialmente se sei limitato ai poligoni. La figura seguente mostra una selezione di modelli, ognuno dei quali illustra come diverse disposizioni di topologia possono beneficiare di un modello mentre si piega, pur mantenendo la sua forma generale.
Funzionano bene in aree come dita o ginocchia che hanno solo un punto di rotazione.
Passiamo al resto del corpo successivo e in particolare al suo viso.
Attualmente la topologia corrente non consente buone espressioni facciali, semplicemente perché man mano che i poligoni si allungano e schiacciano i loop si muoveranno in modo imprevedibile e causeranno errori superficiali e cattive deformazioni.
Idealmente vuoi che i tuoi loop di bordo seguano i gruppi muscolari naturali, e questo vale anche per il resto del corpo.
Cercare di seguire il flusso naturale dei tuoi muscoli significherà, quando il tuo personaggio poligonale basso si muove e si deforma, i poligoni imiteranno anche il movimento dei muscoli che si muovono sotto la pelle.
Ora, non sto dicendo che otterrai una simulazione muscolare esatta e realistica, ma prendere il tempo per aggiungere questo aiuterà come Kila è animata più tardi.
Nella figura sottostante puoi vedere come questo approccio può essere aggiunto alla geometria del volto, ma non aver paura di seguirlo attraverso l'intero modello.
Ora sei nell'ultimo ostacolo e la tua versione in tempo reale di Kila è quasi completa. Hai trascorso del tempo riducendo, ottimizzando, controllando e perfezionando la superficie del modello e anche tutte le aree importanti sono state frequentate.
Come ultimo passaggio, è una buona idea avere una revisione finale del modello nel suo complesso, e in particolare fare riferimento alle regole che abbiamo dichiarato in Passaggio 03, e sposta la tua attenzione a scagliare quei poligoni inutilizzati e invisibili, oltre a garantire che la topologia sia ordinata come può essere.
Non posso stress abbastanza l'importanza della topologia ordinata!
Sentiti libero di continuare a generare le normali mappe di test mentre lavori per assicurarti che il modello sia il migliore, più pulito e più ottimizzato possibile. E non dimenticare di seguire anche questi passaggi per generare cintura, capelli e altri accessori.
Siamo giunti alla fine della seconda parte della serie Game Character Creation e ora avete sia una versione ad alta e bassa risoluzione di Kila. Nella Terza Parte prenderemo l'iterazione più bassa e prepareremo ad essere strutturata applicando un set completo di UV e disponendo le sue pagine di texture, mentre esporteremo anche alcune mappe chiave per prepararci alla pittura.
Per ora però continua a lucidare, regolare e rielaborare i tuoi modelli in modo che siano pronti a partire.