Nella parte 7 del Serie di creazione del personaggio di gioco abbiamo introdotto l'animazione facciale a Kila usando un sistema di base articolato. Questo ha aperto la possibilità a lei di parlare e mostrare anche una vasta gamma di emozioni, qualcosa che è la chiave per qualsiasi animazione di personaggi.
Come sapete, c'è più di un modo per avvicinarsi all'animazione facciale per i giochi, quindi in questo tutorial ci concentreremo di nuovo sull'aggiunta di un rig facciale a Kila, ma questa volta l'attenzione sarà focalizzata sull'uso di bersagli di metamorfosi, o come sono più comunemente noto: forme miste.
A differenza del sistema basato su giunzioni, le matrici non si basano su posizioni congiunte per influenzare il modello principale. Invece, ciò che le forme Blends offrono è una deformazione basata su vertici più diretta e accurata, che può risultare in un'espressione facciale molto più bella e più naturale.
Piuttosto che deformare il modello principale attraverso l'influenza esterna, hai il pieno controllo su dove ogni vertice è posto per ogni bersaglio di morph. Il modello principale si riferisce quindi a queste posizioni dei vertici e consente all'utente di fondersi su di esse, e persino di combinarle e combinarle.
Sebbene questo possa essere un modo più preciso e organico per animare la faccia, può essere più costoso, come vedrai. Ogni nuovo obiettivo di metamorfosi richiede un nuovo modello e, se si richiede un sacco di movimenti facciali, ciò potrebbe significare introdurre nella scena fino a 30 o più nuovi modelli. Aumento delle dimensioni dei file e dei dati esportati.
Aggiungere forme miste a Kila comporterà alcune modifiche alla scena corrente. Per generare un bersaglio morph devi prima creare un duplicato del tuo modello. Questo viene poi modellato nella forma che si desidera fondere, con il modello principale che si riferisce ad esso come riferimento.
Al momento Kila è una singola mesh in modo da creare un obiettivo di metamorfosi necessario per duplicare tutto il suo corpo. Il problema è che se lavori solo sull'area del viso ci saranno molti dati sprecati provenienti dal resto del modello che devono anche essere memorizzati ed esportati.
Per aiutare a ridurre questi dati puoi dividere Kila, lasciandoti solo l'area della testa su cui lavorare e influenzare.
Fortunatamente la testa del modello è un bel elemento separato contenuto nel suo stesso involucro UV, con bordi rigidi attorno all'area in cui la parte superiore del corpo incontra la sua camicia. Ciò significa che è possibile staccare la testa in modo sicuro senza causare problemi al modello o introdurre rotture e pieghe indesiderate.
Ora dovresti avere tre versioni di Kila nella scena. Il primo è l'originale che è ancora connesso allo scheletro e ha tutti i dati vincolanti intatti, mentre il secondo e il terzo sono puliti, versioni distaccate pronte per essere lavorate con.
Nota: Potrebbe essere necessario sbloccare gli attributi sui nuovi modelli per spostarli in quanto erediteranno il loro stato bloccato dall'originale.
L'idea è che puoi dividere i nuovi modelli e quindi ricollegarli allo scheletro, trasferendo le informazioni di ponderazione dall'originale, sui nuovi pezzi. Ciò significa che non devi preoccuparti di rielaborare nuovamente la ponderazione su tutta la mesh.
Per prima cosa devi separare Kila nei pezzi rilevanti.
Ora ripeti il processo sull'altro duplicato creato in precedenza, ma questa volta inverti la selezione, (tieni premuto Cambio e trascinare sul modello) prima di eliminare la geometria ridondante, lasciandovi solo l'area della testa e del torace.
I modelli sono ora separati, il che è ideale in quanto le forme di fusione ora possono essere limitate alla sola geometria della testa.
Prima di andare avanti, puoi usare questa opportunità per apportare alcune modifiche finali ai nuovi modelli prima che siano rimbalzati allo scheletro.
Un buon posto per migliorare la testa sarebbe tra le sopracciglia, quindi aggiungi solo un po 'più di geometria qui per permetterti di muovere più facilmente le sopracciglia, senza influenzare i vertici centrali, o il lato opposto.
Tutto ciò che devi fare ora è ricollegarli allo scheletro principale e trasferire le informazioni di ponderazione.
Idealmente, vuoi legare i nuovi modelli agli stessi giunti dell'originale. Non è essenziale, ma aiuta a mantenere le cose coerenti e pulite. Un modo rapido per selezionare le articolazioni che influenzano direttamente l'originale è usare un po 'di MEL.
selezionare -r 'skinCluster -q -inf skinCluster';
Questo è essenzialmente due pezzi di MEL in un comando -
selezionare -r sostituirà la selezione corrente con qualcosa che specifichi.
skinCluster -q -inf skinCluster chiede con il flag -q (querey) quale influenza (-inf) sta influenzando lo skincluster chiamato skinCluster.
Una volta che questi sono combinati, come dimostrato sopra, lo script chiederà quali giunti sono collegati allo skincluster su Kila e selezionali per te.
Questo dovrebbe essere tutto ciò che devi fare in questa fase. Kila è stato diviso in due, rendendo più economica la configurazione della forma.
Prima di andare avanti, crea rapidamente una nuova copia del modello di testa e rinominalo Neutro.
Una volta abilitati nuovamente i nodi, la testina potrebbe spostarsi leggermente mentre il rig viene riattivato, avendo questa copia ora garantisce che si sta sempre lavorando con la base, la posa neutrale.
Kila è pronto ad andare. È stata divisa, riattaccata e tu hai la tua forma neutrale di base che significa che puoi tuffarti e iniziare a lavorare sui tuoi obiettivi di metamorfosi.
Quando si lavorava sull'impianto di giunzione, questa era la fase in cui si definivano gli attributi fittizi che avrebbero poi guidato le articolazioni. Spingendoli e tirandoli per formare le pose facciali. Questa volta attorno a ogni nuovo bersaglio di metamorfosi determinerà una nuova posa, con gli attributi che verranno dopo.
Per questa fase assicurati che la modellazione simmetrica sia abilitata, il che significa che devi solo lavorare su un lato della testa e il lato opposto verrà aggiornato automaticamente.
È possibile attivare la modellazione simmetrica o Modalità di riflessione come viene chiamato in Maya, attraverso il Manipolatore opzioni degli strumenti. Semplicemente Doppio click sullo strumento e scorrere verso il basso la finestra per trovare Riflessione e attivalo.
Quando avrai finito, avrai una versione della testa di Kila con entrambi gli occhi chiusi. Mentre lavoravi sul lato sinistro, il diritto avrebbe dovuto essere aggiornato automaticamente, il che è l'ideale in quanto ti ha salvato metà del lavoro.
Nota: Non preoccuparti troppo a questo punto riguardo l'avere singoli bersagli di metamorfosi per i lati sinistro e destro, la chiave in questa fase è di avere una singola forma con entrambi i lati modificati.
Questo è un obiettivo di metamorfosi completo, quindi il tuo lavoro ora è quello di lavorare attraverso le forme rimanenti. Il problema è che se guardiamo indietro alle pose create per l'installazione congiunta c'è un bel elenco da elaborare, e queste non includono le palpebre o le sopracciglia.
Non lasciarti spaventare, perché con una pianificazione intelligente puoi ridurre la quantità di lavoro che devi fare.
Prima di iniziare, considera la forma risultante che stai cercando. Alcune forme possono essere generate, o per lo meno dare un vantaggio agli altri. Ad esempio, una volta che hai un target di morph a bocca aperta, questo può essere la base per le forme O, Ahh o Ooo.
Per ora concentrati sulla creazione delle seguenti forme di base -
IMPORTANTE: Non congelare le trasformazioni su nessuno dei tuoi obiettivi di metamorfosi se le sposti lontano dalla posizione della testa originale. In questo modo il modello della testa si allontanerà dalla sua origine una volta definiti i nodi della forma di fusione.
Con le forme di fondazione create puoi ora pensare al prossimo livello di forme, ma prima di farlo devi connettere queste forme alla tua iniziale Neutro morph target.
Facendo questo e aggiungendo un nodo di forma blend, ti permetterà di combinare e fondere queste forme di base per iniziare la creazione di nuove forme.
Ogni attributo rappresenta un bersaglio metamorfosi, con 0 essere senza miscela e 1 raggiungere la forma completa.
La bellezza delle forme di fusione è che anche se inizialmente l'attributo è limitato a tra 0 e 1, puoi andare oltre questo importo e persino in cifre negative. Tutto ciò che fa Maya è la traiettoria dei vertici continua così come aumenti (o diminuisci) il valore, i vertici continuano a muoversi.
Questo può ovviamente avere dei risultati orribili, ma può anche essere divertente da sperimentare.
Ora impostato Mascella aperta a 0.15, impostato sorriso, sorridere a 0.5 e Grinta a 0.2.
Combinando queste tre forme di base hai appena prodotto ciò che può diventare essenzialmente il CDENSZ morph target.
Con questi semplici esempi spero che tu abbia l'idea di come alcune forme chiave, se combinate, possano darti le basi per gli altri e accelerare drasticamente il tuo flusso di lavoro.
Mancia: Non è necessario terminare con le forme miste, se hai il tempo puoi sempre aggiungere un giunto temporaneo nella testa per aprire la mascella per te. Forse usare a Reticolo deformatore, o anche a avvolgere deformatore per aiutare a posare il viso prima di duplicarlo e cuocere il modello. La chiave è di ottenere i vertici nella forma desiderata.Ora tocca a te produrre le restanti forme necessarie nella lista, insieme ad alcuni obiettivi di morph aggiuntivi per aiutare a modellare le sopracciglia.
Nota: Se non sei sicuro di cosa produrre, o come dovrebbero apparire, sentiti libero di fare riferimento al file Kila_Face_Blendshapes_Finish.ma (incluso con i file di progetto).
Ricordati di non preoccuparti di creare forme separate per il lato sinistro e destro del viso, una volta che avrai una singola forma con entrambi i lati posizionati, vedremo un modo rapido per separarli.
Mancia: Se sei bloccato su una particolare espressione facciale, guardati allo specchio. Sei il miglior riferimento quando lavori su forme del viso.Ormai dovresti avere una grande collezione di bersagli di morph nella scena, ma quello che non hai è la flessibilità di animare ciascun lato del viso separatamente.
Fortunatamente, spaccare gli obiettivi che hai, non significa ripetere il lavoro, o trascorrere un'età che ricrea nuovi obiettivi di metamorfosi.
Quello che dovresti vedere sono alcuni, se non tutte le caselle hanno valori presenti. Rappresentano l'offset che hai creato quando hai regolato i vertici per creare la forma iniziale di intermittenza.
L'occhio sinistro dovrebbe ora riaprirsi e tornare alla sua posizione di default, lasciandoti con l'occhio destro chiuso.
Sembra un passo abbastanza semplice, ma piuttosto che cercare di generare due distinti target di metamorfosi, quello che abbiamo fatto è diventato uno su due in pochi secondi.
Ora puoi ripetere questo sui tuoi altri bersagli di metamorfosi, dividendo le forme chiave in due singole, come illustrato di seguito.
Tuttavia, ciò che dovresti fare è lasciare qualsiasi sovrapposizione al centro del modello, ad esempio le sopracciglia. Questi dovranno essere divisi in un modo leggermente diverso per aiutare a mantenere qualsiasi movimento che hai aggiunto ai vertici centrali.
Se immagini di avere le sopracciglia alzate, e poi le dividi come mostrato sopra ma lasci intatti i vertici centrali, una volta che ti ricolleghi a questi obiettivi i vertici centrali si sposteranno troppo lontano. Questo perché si muoveranno due volte e saranno compensati una volta per ogni bersaglio di metamorfosi.
Quello che devi fare è assicurarti che i vertici centrali si muovano solo a metà strada per ciascun lato, così quando saranno combinati si sposteranno solo nella posizione desiderata.
Come puoi immaginare, modificare i CV come mostrato in precedenza potrebbe essere un incubo piuttosto che ripristinare i vertici centrali in 0, avresti bisogno di capire quale metà dovrebbe essere ogni valore. Fortunatamente c'è un modo semplice per farlo, e potresti anche adottare questa tecnica invece di modificare manualmente i CV, se preferisci.
Nota: Non preoccuparti se questo non ha senso, diventerà chiaro una volta che vedi questo in azione.
Ci sono due modi in cui puoi rimuovere l'influenza di un lato del bersaglio. Uno è quello di inserire i valori direttamente in un modo simile a quello che hai fatto in precedenza, e l'altro è quello di dipingere fisicamente nell'influenza.
Funziona esattamente allo stesso modo del Dipingi i pesi della pelle utensili. Dipingi efficacemente l'influenza che la forma di fusione sta avendo sul modello. Quindi il bianco è la piena influenza e il nero non ha influenza.
Usando il Strumento per la misurazione della forma di miscelazione della vernice è solo un modo più semplice e intuitivo di regolare l'influenza di ciascun bersaglio del morph sul modello. Il vantaggio principale per te è quello di regolare una percentuale dell'influenza, non il valore assoluto, il che significa che puoi applicare rapidamente un'influenza del 50% ai vertici centrali.
Il secondo approccio consiste essenzialmente nel modificare manualmente i valori di influenza della forma di fusione tramite l'Editor componenti.
Quello che vedrai è un elenco dei vertici selezionati e il valore di 1 accanto a loro mostra quanta influenza ha su ciascun bersaglio di metamorfosi o su un nodo di forma mista.
Quindi qui piuttosto che dipingere l'influenza si regola fisicamente i valori numericamente.
Queste sono solo alcune opzioni disponibili per velocizzare il tuo flusso di lavoro. Qualunque opzione tu scelga, ora puoi completare la tua libreria di morph bersagli sicuri sapendo che non finirai con il mezzo, gli obiettivi di metamorfosi che si sovrappongono deformando innaturalmente.
Fino ad ora hai lavorato su Neutro modello, ma con il tuo arsenale di morph bersagli pronti è ora di collegarli alla rete principale della testa di Kila.
Hai già utilizzato in breve tempo i nodi shape blend, ma questa volta esaminiamo le opzioni un po 'più avanti.
Come puoi vedere, le opzioni di base sono piuttosto auto-esplicative. È possibile specificare un nome per il nodo, l'origine e le opzioni di forma del bersaglio di base. Questi, ad eccezione del nome, possono essere lasciati alle impostazioni predefinite.
Inizialmente le cose possono sembrare OK. Se selezioni il nodo della forma di fusione e regola i cursori, la testa di Kila si muoverà e si deformerà per formare le forme che hai creato. Quindi tutto ha funzionato, fantastico!
Cosa succede però, se poni Kila e poi provi a darle un'espressione facciale, come un sorriso? Il modello della testa si deforma, ma l'intera mesh ritorna nella posizione predefinita.
Questo non è l'ideale, ma ciò che sta accadendo è che il deformatore di forma della miscela viene valutato dopo i dati della pelle. Quindi il corpo si deforma, ma poi la testa lo ignora e torna all'origine delle forme del bersaglio.
Qui noterai che puoi regolare l'ordine di deformazione, in modo da dire a Maya come e quando la forma di fusione dovrebbe attivarsi nella cronologia dei modelli.
Questa è solo una breve sezione, ma è piuttosto importante.
Definire il nodo della forma di fusione non significa che i bersagli siano quindi fissati in pietra. Puoi continuare a modificare ciascun obiettivo a livello di vertice per modificare e regolare ogni forma o posa. Puoi anche aggiungere una forma di fusione al bersaglio morph per aiutarlo a modellarlo, e questo attraverserà la gerarchia e il modello principale.
L'unico momento in cui la modifica diventa impossibile è se gli effettivi bersagli del morph vengono eliminati dalla scena, cosa che puoi fare una volta generato il nodo shape blend e sei soddisfatto delle forme.
Il nodo shape blend memorizza i dati del vertice, ovvero gli obiettivi effettivi possono essere rimossi in modo sicuro. Anche se non consiglio di farlo, è sempre utile avere la possibilità di tornare e rivedere gli obiettivi di metamorfosi se necessario.
Una volta definito, Maya ti fornirà automaticamente una bella finestra per animare le tue forme di fusione, il tutto usando cursori utili.
Puoi aprire questa finestra andando a Finestra> Editor di animazione> Forma fusione.
Mancia: Puoi cambiare l'orientamento in cui i cursori sono visualizzati attraverso il Opzioni menu.Il problema con questa soluzione è che non è così intuitivo come il rig comune creato nel tutorial precedente, principalmente perché, ad esempio, hai avuto un bel modo di controllare gli occhi attraverso un solo attributo. Se ricordi -10 era lampeggiante, 0 era aperto, 10 era spalancato, tutto su un unico cursore.
Se questi sono tenuti separati, il risultato può essere un obiettivo sovrapposto, quindi gli occhi possono provare ad essere aperti e chiusi allo stesso tempo, il che può dare risultati indesiderati.
La buona notizia è che è possibile generare lo stesso rig come in precedenza utilizzando Set Driven Keys, tranne che per guidare posizioni congiunte in cui è possibile guidare direttamente gli attributi della forma di fusione. Quindi in effetti è un impianto molto più semplice.
Ora, non ho intenzione di coprire Set Driven Keys o aggiungere gli attributi personalizzati di nuovo, come abbiamo già visto in questi approfondimenti nel tutorial precedente, quindi se non siete sicuri, si prega di fare riferimento alla parte 7. Troverete comunque che il HeadControls l'icona avrà già tutti gli attributi necessari per iniziare.
Questa è la faccia praticamente completa, ma con le forme sfumate puoi andare molto oltre. Quando li hai aggiunti per deformare il viso, puoi anche continuare a costruirli in altre aree del