Serie di creazione del personaggio di gioco Kila Capitolo 8 - Sartiame con forme di fusione

Nella parte 7 del Serie di creazione del personaggio di gioco abbiamo introdotto l'animazione facciale a Kila usando un sistema di base articolato. Questo ha aperto la possibilità a lei di parlare e mostrare anche una vasta gamma di emozioni, qualcosa che è la chiave per qualsiasi animazione di personaggi.

Come sapete, c'è più di un modo per avvicinarsi all'animazione facciale per i giochi, quindi in questo tutorial ci concentreremo di nuovo sull'aggiunta di un rig facciale a Kila, ma questa volta l'attenzione sarà focalizzata sull'uso di bersagli di metamorfosi, o come sono più comunemente noto: forme miste.

File aggiuntivi:

  • Scarica i file di progetto per la parte 8.

1. Unire il rig a forma di base

A differenza del sistema basato su giunzioni, le matrici non si basano su posizioni congiunte per influenzare il modello principale. Invece, ciò che le forme Blends offrono è una deformazione basata su vertici più diretta e accurata, che può risultare in un'espressione facciale molto più bella e più naturale.

Piuttosto che deformare il modello principale attraverso l'influenza esterna, hai il pieno controllo su dove ogni vertice è posto per ogni bersaglio di morph. Il modello principale si riferisce quindi a queste posizioni dei vertici e consente all'utente di fondersi su di esse, e persino di combinarle e combinarle.

Sebbene questo possa essere un modo più preciso e organico per animare la faccia, può essere più costoso, come vedrai. Ogni nuovo obiettivo di metamorfosi richiede un nuovo modello e, se si richiede un sacco di movimenti facciali, ciò potrebbe significare introdurre nella scena fino a 30 o più nuovi modelli. Aumento delle dimensioni dei file e dei dati esportati.

Passaggio 1 - Preparazione del modello

Aggiungere forme miste a Kila comporterà alcune modifiche alla scena corrente. Per generare un bersaglio morph devi prima creare un duplicato del tuo modello. Questo viene poi modellato nella forma che si desidera fondere, con il modello principale che si riferisce ad esso come riferimento.

Al momento Kila è una singola mesh in modo da creare un obiettivo di metamorfosi necessario per duplicare tutto il suo corpo. Il problema è che se lavori solo sull'area del viso ci saranno molti dati sprecati provenienti dal resto del modello che devono anche essere memorizzati ed esportati.

Per aiutare a ridurre questi dati puoi dividere Kila, lasciandoti solo l'area della testa su cui lavorare e influenzare.

Fortunatamente la testa del modello è un bel elemento separato contenuto nel suo stesso involucro UV, con bordi rigidi attorno all'area in cui la parte superiore del corpo incontra la sua camicia. Ciò significa che è possibile staccare la testa in modo sicuro senza causare problemi al modello o introdurre rotture e pieghe indesiderate.

  1. Inizia andando a Modifica> Valuta nodi> Ignora tutto. Questo disabiliterà l'IK e altre influenze sull'impianto di Kila.
  2. Seleziona il modello e poi vai a Skin> Vai a rilegare la posa. Lo stai facendo per garantire che il modello sia nella posizione esatta in cui si trovava quando era originariamente legata allo scheletro.
  3. Con il modello ora resettato, selezionalo e premi Control-D due volte per creare due copie.
  4. Rinominare questi duplicati in Kila_Head e Kila_Body.

Ora dovresti avere tre versioni di Kila nella scena. Il primo è l'originale che è ancora connesso allo scheletro e ha tutti i dati vincolanti intatti, mentre il secondo e il terzo sono puliti, versioni distaccate pronte per essere lavorate con.

Nota: Potrebbe essere necessario sbloccare gli attributi sui nuovi modelli per spostarli in quanto erediteranno il loro stato bloccato dall'originale.

L'idea è che puoi dividere i nuovi modelli e quindi ricollegarli allo scheletro, trasferendo le informazioni di ponderazione dall'originale, sui nuovi pezzi. Ciò significa che non devi preoccuparti di rielaborare nuovamente la ponderazione su tutta la mesh.

Per prima cosa devi separare Kila nei pezzi rilevanti.

  1. Lavorando su Kila_Body modello, selezionare un poligono sulla sua testa.
  2. È quindi possibile selezionare rapidamente il resto dei volti collegati nella stessa shell UV semplicemente tenendo premuto Controllo mentre Destra Facendo clic e selezionando Per la protezione UV dal menu di marcatura.
  3. Continua questo processo ora per assicurarti che tutti gli elementi della testa siano selezionati, inclusi la bocca interna, i denti e la lingua. Assicurati anche che le ciglia siano incluse, ma lascia gli occhi e i capelli separati.
  4. Una volta selezionato, elimina questa geometria, lasciandoti solo il corpo, i capelli e un paio di occhi fluttuanti.

Ora ripeti il ​​processo sull'altro duplicato creato in precedenza, ma questa volta inverti la selezione, (tieni premuto Cambio e trascinare sul modello) prima di eliminare la geometria ridondante, lasciandovi solo l'area della testa e del torace.

I modelli sono ora separati, il che è ideale in quanto le forme di fusione ora possono essere limitate alla sola geometria della testa.

Prima di andare avanti, puoi usare questa opportunità per apportare alcune modifiche finali ai nuovi modelli prima che siano rimbalzati allo scheletro.

Un buon posto per migliorare la testa sarebbe tra le sopracciglia, quindi aggiungi solo un po 'più di geometria qui per permetterti di muovere più facilmente le sopracciglia, senza influenzare i vertici centrali, o il lato opposto.

Tutto ciò che devi fare ora è ricollegarli allo scheletro principale e trasferire le informazioni di ponderazione.

Idealmente, vuoi legare i nuovi modelli agli stessi giunti dell'originale. Non è essenziale, ma aiuta a mantenere le cose coerenti e pulite. Un modo rapido per selezionare le articolazioni che influenzano direttamente l'originale è usare un po 'di MEL.

selezionare -r 'skinCluster -q -inf skinCluster';

Questo è essenzialmente due pezzi di MEL in un comando -

selezionare -r sostituirà la selezione corrente con qualcosa che specifichi.

skinCluster -q -inf skinCluster chiede con il flag -q (querey) quale influenza (-inf) sta influenzando lo skincluster chiamato skinCluster.

Una volta che questi sono combinati, come dimostrato sopra, lo script chiederà quali giunti sono collegati allo skincluster su Kila e selezionali per te.

  1. Una volta selezionato, è possibile aggiungere il nuovo Kila_Head e Kila_Body modelli per la selezione e vai a Skin> Bind Skin> Smooth Bind.
  2. Ora che tutti i modelli sono collegati, basta selezionare il modello originale e poi il Kila_Body modella e vai a Skin> Modifica pelle liscia> Copia pesi della pelle per trasferire la ponderazione dall'originale al nuovo corpo.
  3. Ripeti l'operazione ora, ma copia i pesi sul Kila_Head modello.
  4. Questo dovrebbe essere tutto ciò che devi fare in questa fase. Kila è stato diviso in due, rendendo più economica la configurazione della forma.

    Prima di andare avanti, crea rapidamente una nuova copia del modello di testa e rinominalo Neutro.

    Una volta abilitati nuovamente i nodi, la testina potrebbe spostarsi leggermente mentre il rig viene riattivato, avendo questa copia ora garantisce che si sta sempre lavorando con la base, la posa neutrale.

  5. Finalmente, vai a Modifica> Valuta nodi> Valuta tutto per abilitare i controlli del rig e verificare che i pesi siano stati trasferiti con successo spostando Kila in giro, assicurandosi che si deformi correttamente.
  6. Quando sei felice di continuare a ripulire la scena eliminando il vecchio pezzo singolo Kila.

Step 2 - I tuoi primi obiettivi Morph

Kila è pronto ad andare. È stata divisa, riattaccata e tu hai la tua forma neutrale di base che significa che puoi tuffarti e iniziare a lavorare sui tuoi obiettivi di metamorfosi.

Quando si lavorava sull'impianto di giunzione, questa era la fase in cui si definivano gli attributi fittizi che avrebbero poi guidato le articolazioni. Spingendoli e tirandoli per formare le pose facciali. Questa volta attorno a ogni nuovo bersaglio di metamorfosi determinerà una nuova posa, con gli attributi che verranno dopo.

  1. Crea una copia di Neutro testa modello e chiama questo lampeggiare.
  2. Mancia: Quando si lavora sulle forme Blink aiuta ad avere i modelli degli occhi in posizione in modo che le palpebre possano formarsi su di loro.

    Per questa fase assicurati che la modellazione simmetrica sia abilitata, il che significa che devi solo lavorare su un lato della testa e il lato opposto verrà aggiornato automaticamente.

    È possibile attivare la modellazione simmetrica o Modalità di riflessione come viene chiamato in Maya, attraverso il Manipolatore opzioni degli strumenti. Semplicemente Doppio click sullo strumento e scorrere verso il basso la finestra per trovare Riflessione e attivalo.

  3. Tutto quello che devi fare ora è concentrarti sul lavorare sui vertici per portare il coperchio sinistro superiore sopra la palla, ma non fino in fondo.
  4. Quindi solleva leggermente il coperchio inferiore per incontrarlo.
Mancia: Quando si lavora su obiettivi di metamorfosi Selezione morbida può essere davvero utile per mantenere la forma della superficie, così come aiutare a valutare la spaziatura dei vertici. Questo è facilmente commutabile premendo B, mentre si tiene B e trascinando con il pulsante centrale del mouse ti permetterà di regolare rapidamente la diminuzione.

Quando avrai finito, avrai una versione della testa di Kila con entrambi gli occhi chiusi. Mentre lavoravi sul lato sinistro, il diritto avrebbe dovuto essere aggiornato automaticamente, il che è l'ideale in quanto ti ha salvato metà del lavoro.

Nota: Non preoccuparti troppo a questo punto riguardo l'avere singoli bersagli di metamorfosi per i lati sinistro e destro, la chiave in questa fase è di avere una singola forma con entrambi i lati modificati.

Questo è un obiettivo di metamorfosi completo, quindi il tuo lavoro ora è quello di lavorare attraverso le forme rimanenti. Il problema è che se guardiamo indietro alle pose create per l'installazione congiunta c'è un bel elenco da elaborare, e queste non includono le palpebre o le sopracciglia.

  • Mascella aperta
  • Jaw Slide
  • Jaw Twist
  • Contento
  • Shock
  • Arrabbiato
  • O
  • CDENSZ
  • AKI
  • L
  • MPB
  • FV
  • Ooo
  • Ahh
  • th
  • sorriso, sorridere
  • Cipiglio
  • Grinta
  • soffio

Non lasciarti spaventare, perché con una pianificazione intelligente puoi ridurre la quantità di lavoro che devi fare.

Prima di iniziare, considera la forma risultante che stai cercando. Alcune forme possono essere generate, o per lo meno dare un vantaggio agli altri. Ad esempio, una volta che hai un target di morph a bocca aperta, questo può essere la base per le forme O, Ahh o Ooo.

Per ora concentrati sulla creazione delle seguenti forme di base -

  • Mascella aperta
  • Jaw Slide Left
  • Jaw Slide Right
  • Jaw Twist Left
  • Jaw Twist Right
  • MPB
  • Ooo
  • sorriso, sorridere
  • Cipiglio
  • Grinta

IMPORTANTE: Non congelare le trasformazioni su nessuno dei tuoi obiettivi di metamorfosi se le sposti lontano dalla posizione della testa originale. In questo modo il modello della testa si allontanerà dalla sua origine una volta definiti i nodi della forma di fusione.

Passaggio 3: crea la tua libreria di destinazione Morph

Con le forme di fondazione create puoi ora pensare al prossimo livello di forme, ma prima di farlo devi connettere queste forme alla tua iniziale Neutro morph target.

Facendo questo e aggiungendo un nodo di forma blend, ti permetterà di combinare e fondere queste forme di base per iniziare la creazione di nuove forme.

  1. Per iniziare, seleziona tutti i tuoi attuali obiettivi metamorfosi.
  2. Quindi aggiungere il Neutro forma alla selezione.
  3. Ora vai a Crea Deformatore> Forma fusione. Non è necessario aprire le opzioni in quanto questo nodo di forma mista è solo temporaneo.
  4. Se ora selezioni il Neutro modello di testa e guardare nel Channel Box noterai un nuovo blendshape1 nodo.
  5. Apri questo per rivelare gli attributi degli obiettivi di metamorfosi.
  6. Ogni attributo rappresenta un bersaglio metamorfosi, con 0 essere senza miscela e 1 raggiungere la forma completa.

  7. Impostato Mascella aperta a circa 0.5. Questo aprirà la mascella, ma non fino in fondo.
  8. Ora regola il Ooo attributo a circa 0.5 solo per portare la bocca leggermente.
  9. Seleziona il Neutro modellare ora e duplicarlo, rinominando questa nuova copia in O.
  10. Tutto ciò di cui questo modello ha bisogno è un po 'di raffinatezza e tu hai un nuovo obiettivo O morph.

La bellezza delle forme di fusione è che anche se inizialmente l'attributo è limitato a tra 0 e 1, puoi andare oltre questo importo e persino in cifre negative. Tutto ciò che fa Maya è la traiettoria dei vertici continua così come aumenti (o diminuisci) il valore, i vertici continuano a muoversi.

Questo può ovviamente avere dei risultati orribili, ma può anche essere divertente da sperimentare.

Ora impostato Mascella aperta a 0.15, impostato sorriso, sorridere a 0.5 e Grinta a 0.2.

Combinando queste tre forme di base hai appena prodotto ciò che può diventare essenzialmente il CDENSZ morph target.

Con questi semplici esempi spero che tu abbia l'idea di come alcune forme chiave, se combinate, possano darti le basi per gli altri e accelerare drasticamente il tuo flusso di lavoro.

Mancia: Non è necessario terminare con le forme miste, se hai il tempo puoi sempre aggiungere un giunto temporaneo nella testa per aprire la mascella per te. Forse usare a Reticolo deformatore, o anche a avvolgere deformatore per aiutare a posare il viso prima di duplicarlo e cuocere il modello. La chiave è di ottenere i vertici nella forma desiderata.

Ora tocca a te produrre le restanti forme necessarie nella lista, insieme ad alcuni obiettivi di morph aggiuntivi per aiutare a modellare le sopracciglia.

Nota: Se non sei sicuro di cosa produrre, o come dovrebbero apparire, sentiti libero di fare riferimento al file Kila_Face_Blendshapes_Finish.ma (incluso con i file di progetto).

Ricordati di non preoccuparti di creare forme separate per il lato sinistro e destro del viso, una volta che avrai una singola forma con entrambi i lati posizionati, vedremo un modo rapido per separarli.

Mancia: Se sei bloccato su una particolare espressione facciale, guardati allo specchio. Sei il miglior riferimento quando lavori su forme del viso.

Passaggio 4: Trasforma uno su due

Ormai dovresti avere una grande collezione di bersagli di morph nella scena, ma quello che non hai è la flessibilità di animare ciascun lato del viso separatamente.

Fortunatamente, spaccare gli obiettivi che hai, non significa ripetere il lavoro, o trascorrere un'età che ricrea nuovi obiettivi di metamorfosi.

  1. Seleziona il lampeggiare morph target e crea una copia, rinominando entrambi Blink_Left e Blink_Right.
  2. Seleziona il Blink_Right modello e quindi selezionare i vertici che sono stati modificati per chiudere l'occhio sinistro. Non ha bisogno di essere esatto quindi farà una selezione generale.
  3. Se ora guardi nel tuo Channel Box, vedrai sotto Blink_RightShape c'è una voce chiamata CV (clicca per mostrare). Clic questo ora per aprire l'elenco dei vertici selezionati.
  4. Quello che dovresti vedere sono alcuni, se non tutte le caselle hanno valori presenti. Rappresentano l'offset che hai creato quando hai regolato i vertici per creare la forma iniziale di intermittenza.

  5. Selezionare tutti queste caselle ora e imposta il valore a 0.
  6. L'occhio sinistro dovrebbe ora riaprirsi e tornare alla sua posizione di default, lasciandoti con l'occhio destro chiuso.

  7. Ripeti questo ora sul Blink_Left forma, seleziona e reimposta i vertici sull'occhio destro.

Sembra un passo abbastanza semplice, ma piuttosto che cercare di generare due distinti target di metamorfosi, quello che abbiamo fatto è diventato uno su due in pochi secondi.

Ora puoi ripetere questo sui tuoi altri bersagli di metamorfosi, dividendo le forme chiave in due singole, come illustrato di seguito.

Tuttavia, ciò che dovresti fare è lasciare qualsiasi sovrapposizione al centro del modello, ad esempio le sopracciglia. Questi dovranno essere divisi in un modo leggermente diverso per aiutare a mantenere qualsiasi movimento che hai aggiunto ai vertici centrali.

Se immagini di avere le sopracciglia alzate, e poi le dividi come mostrato sopra ma lasci intatti i vertici centrali, una volta che ti ricolleghi a questi obiettivi i vertici centrali si sposteranno troppo lontano. Questo perché si muoveranno due volte e saranno compensati una volta per ogni bersaglio di metamorfosi.

Quello che devi fare è assicurarti che i vertici centrali si muovano solo a metà strada per ciascun lato, così quando saranno combinati si sposteranno solo nella posizione desiderata.

Come puoi immaginare, modificare i CV come mostrato in precedenza potrebbe essere un incubo piuttosto che ripristinare i vertici centrali in 0, avresti bisogno di capire quale metà dovrebbe essere ogni valore. Fortunatamente c'è un modo semplice per farlo, e potresti anche adottare questa tecnica invece di modificare manualmente i CV, se preferisci.

Nota: Non preoccuparti se questo non ha senso, diventerà chiaro una volta che vedi questo in azione.

  1. Se il tuo modello Neutral ha ancora il nodo temporaneo di tipo Blends connesso, puoi cancellarlo ora selezionando il modello e andando a Modifica> Elimina per tipo> Cronologia.
  2. Ora hai bisogno di un nuovo nodo Blendshape creato, quindi seleziona tutti i tuoi target morph e poi aggiungi il Neutro modella alla selezione.
  3. Ora vai a Crea Deformatore> Forma fusione come hai fatto prima.
  4. Sotto il nuovo blendShape1 nodo, imposta il tuo Sopracciglio sollevato attribuire a 1.
  5. A questo punto entrambe le sopracciglia si alzeranno sul tuo modello, con i vertici centrali che verranno anche eseguiti.

2. Strumento per la misurazione della forma di fusione

Ci sono due modi in cui puoi rimuovere l'influenza di un lato del bersaglio. Uno è quello di inserire i valori direttamente in un modo simile a quello che hai fatto in precedenza, e l'altro è quello di dipingere fisicamente nell'influenza.

  1. Con il Neutro testa ancora selezionata vai a Modifica Deformatore> Strumento per la misurazione della forma della fusione di colori.
  2. Funziona esattamente allo stesso modo del Dipingi i pesi della pelle utensili. Dipingi efficacemente l'influenza che la forma di fusione sta avendo sul modello. Quindi il bianco è la piena influenza e il nero non ha influenza.

  3. Impostato Valore a 0 e poi dipingi sul lato sinistro della testa, lasciando i vertici nel mezzo. Quello che vedrete è che gli obiettivi del morph influenzano gradualmente la rimozione. Quindi, in questo esempio, il sopracciglio sinistro è tornato nella sua posizione neutra.
  4. Ora puoi impostare Valore a 0.5 e dipingi sopra i vertici centrali, assicurandoti che siano influenzati solo dal bersaglio morph del 50%.
  5. Ora puoi duplicare questa testa per memorizzare la posa e spostarla su un lato.
  6. Concentrati indietro sul Neutro testa ora.
  7. Impostato Valore di nuovo a 1 e fare clic su Alluvione pulsante. Ciò farà arrossire la testa, ripristinando l'influenza.
  8. Infine ripeti il ​​processo, ma questa volta concentrati sulla rimozione dell'influenza dal lato destro.

Usando il Strumento per la misurazione della forma di miscelazione della vernice è solo un modo più semplice e intuitivo di regolare l'influenza di ciascun bersaglio del morph sul modello. Il vantaggio principale per te è quello di regolare una percentuale dell'influenza, non il valore assoluto, il che significa che puoi applicare rapidamente un'influenza del 50% ai vertici centrali.

3. Editor dei componenti

Il secondo approccio consiste essenzialmente nel modificare manualmente i valori di influenza della forma di fusione tramite l'Editor componenti.

  1. Annulla le modifiche apportate con il Strumento per la misurazione della forma di miscelazione della vernice quindi stai lavorando di nuovo dall'inizio.
  2. Questa volta seleziona il Neutro vai e vai Finestra> General Editors> Component Editor.
  3. Se si seleziona il BlendShape Deformers probabilmente non vedrai molte cose, fino a quando non selezioni i vertici su un lato della testa.
  4. Quello che vedrai è un elenco dei vertici selezionati e il valore di 1 accanto a loro mostra quanta influenza ha su ciascun bersaglio di metamorfosi o su un nodo di forma mista.

  5. Ora puoi modificare manualmente questi valori in modo che un lato della testa abbia la piena influenza di 1 con l'altro avendo 0.
  6. Quindi selezionare i vertici nel mezzo del modello e impostare questi valori su 0.5, quindi ancora il 50%.

Quindi qui piuttosto che dipingere l'influenza si regola fisicamente i valori numericamente.

Queste sono solo alcune opzioni disponibili per velocizzare il tuo flusso di lavoro. Qualunque opzione tu scelga, ora puoi completare la tua libreria di morph bersagli sicuri sapendo che non finirai con il mezzo, gli obiettivi di metamorfosi che si sovrappongono deformando innaturalmente.

Passaggio 1: collegamento dei target del Morph

Fino ad ora hai lavorato su Neutro modello, ma con il tuo arsenale di morph bersagli pronti è ora di collegarli alla rete principale della testa di Kila.

Hai già utilizzato in breve tempo i nodi shape blend, ma questa volta esaminiamo le opzioni un po 'più avanti.

  1. Prima seleziona tutti i tuoi bersagli di morph.
  2. Adesso aggiungi il main Kila_Head modella alla selezione.
  3. Vai a Crea Deformatore> Forma fusione come hai fatto prima, ma questa volta apri il Opzioni finestra.
  4. Come puoi vedere, le opzioni di base sono piuttosto auto-esplicative. È possibile specificare un nome per il nodo, l'origine e le opzioni di forma del bersaglio di base. Questi, ad eccezione del nome, possono essere lasciati alle impostazioni predefinite.

  5. Clic Creare e vediamo cosa fanno le impostazioni predefinite.
  6. Inizialmente le cose possono sembrare OK. Se selezioni il nodo della forma di fusione e regola i cursori, la testa di Kila si muoverà e si deformerà per formare le forme che hai creato. Quindi tutto ha funzionato, fantastico!

    Cosa succede però, se poni Kila e poi provi a darle un'espressione facciale, come un sorriso? Il modello della testa si deforma, ma l'intera mesh ritorna nella posizione predefinita.

    Questo non è l'ideale, ma ciò che sta accadendo è che il deformatore di forma della miscela viene valutato dopo i dati della pelle. Quindi il corpo si deforma, ma poi la testa lo ignora e torna all'origine delle forme del bersaglio.

  7. Torna a prima di aver creato il nodo della forma di fusione.
  8. Questa volta, prima di fare clic Creare, apri il Avanzate linguetta.
  9. Qui noterai che puoi regolare l'ordine di deformazione, in modo da dire a Maya come e quando la forma di fusione dovrebbe attivarsi nella cronologia dei modelli.

  10. Impostato Ordine di deformazione a Parte anteriore della catena, il che significa che la forma della miscela verrà valutata prima della deformazione effettiva del corpo.
  11. Ora fai clic Creare.
  12. Questa volta, se metti Kila e poi provi a farla sorridere, la deformazione rimane locale e esattamente ciò di cui hai bisogno.

Passo 2 - Modifica degli obiettivi di Morph

Questa è solo una breve sezione, ma è piuttosto importante.

Definire il nodo della forma di fusione non significa che i bersagli siano quindi fissati in pietra. Puoi continuare a modificare ciascun obiettivo a livello di vertice per modificare e regolare ogni forma o posa. Puoi anche aggiungere una forma di fusione al bersaglio morph per aiutarlo a modellarlo, e questo attraverserà la gerarchia e il modello principale.

L'unico momento in cui la modifica diventa impossibile è se gli effettivi bersagli del morph vengono eliminati dalla scena, cosa che puoi fare una volta generato il nodo shape blend e sei soddisfatto delle forme.

Il nodo shape blend memorizza i dati del vertice, ovvero gli obiettivi effettivi possono essere rimossi in modo sicuro. Anche se non consiglio di farlo, è sempre utile avere la possibilità di tornare e rivedere gli obiettivi di metamorfosi se necessario.

Passaggio 3: guida le tue pose

Una volta definito, Maya ti fornirà automaticamente una bella finestra per animare le tue forme di fusione, il tutto usando cursori utili.

Puoi aprire questa finestra andando a Finestra> Editor di animazione> Forma fusione.

Mancia: Puoi cambiare l'orientamento in cui i cursori sono visualizzati attraverso il Opzioni menu.

Il problema con questa soluzione è che non è così intuitivo come il rig comune creato nel tutorial precedente, principalmente perché, ad esempio, hai avuto un bel modo di controllare gli occhi attraverso un solo attributo. Se ricordi -10 era lampeggiante, 0 era aperto, 10 era spalancato, tutto su un unico cursore.

Se questi sono tenuti separati, il risultato può essere un obiettivo sovrapposto, quindi gli occhi possono provare ad essere aperti e chiusi allo stesso tempo, il che può dare risultati indesiderati.

La buona notizia è che è possibile generare lo stesso rig come in precedenza utilizzando Set Driven Keys, tranne che per guidare posizioni congiunte in cui è possibile guidare direttamente gli attributi della forma di fusione. Quindi in effetti è un impianto molto più semplice.

Ora, non ho intenzione di coprire Set Driven Keys o aggiungere gli attributi personalizzati di nuovo, come abbiamo già visto in questi approfondimenti nel tutorial precedente, quindi se non siete sicuri, si prega di fare riferimento alla parte 7. Troverete comunque che il HeadControls l'icona avrà già tutti gli attributi necessari per iniziare.

Passaggio 4: forme del corpo

Questa è la faccia praticamente completa, ma con le forme sfumate puoi andare molto oltre. Quando li hai aggiunti per deformare il viso, puoi anche continuare a costruirli in altre aree del