Serie di creazione del personaggio di gioco Kila Capitolo 7 - Rigging facciale con articolazioni

Quando si tratta di animazione, la capacità di spostare e posizionare il proprio personaggio è essenziale quando si ritraggono un'azione o un'emozione. Il movimento del corpo è una cosa, ma il personaggio potrebbe comunque sentirsi senza vita con un'espressione vuota sul volto. Affinché il tuo eroe o eroina possa davvero emozionare e connettersi con il giocatore, l'animazione facciale è fondamentale.

Esistono numerosi modi per avvicinarsi all'animazione facciale per i giochi, ma in questa serie ci concentreremo sui due che sono più ampiamente utilizzati. Si tratta di una soluzione basata su obiettivi o basata su obiettivi.

Entrambi gli approcci hanno i suoi vantaggi rispetto agli altri, ma qualsiasi opzione tu scelga di utilizzare in progetti futuri potrebbe interamente ricondurre al motore di gioco che stai utilizzando, o anche solo alla preferenza dello sviluppatore.

In questo tutorial vedremo l'approccio basato su giuntura, con l'alternativa del morph target (o blend shape) in arrivo Parte 8.


File aggiuntivi:

  • Scarica i file di progetto per la parte 7.

Impianto di carico articolato

In sostanza un impianto di perforazione congiunta è proprio questo. Una serie di giunti viene posizionata attorno al viso e quindi collegata al modello. Questi possono quindi essere spostati, tirando la faccia per formare una moltitudine di espressioni e pose.

Se segui questa serie di tutorial saprai che Kila, il personaggio che è stato al centro della serie, è ora in una fase in cui ha uno scheletro completo e un rig che le permette di essere posato e animato.

Avrai anche avuto esperienza nel piazzare, legare e manipolare le articolazioni in Maya, quindi questa prossima sezione non dovrebbe rivelarsi troppo difficile poiché ripeterai molto di quello che hai fatto quando hai costruito e collegato il suo scheletro principale precedentemente.


1. Limitazioni congiunte

Come puoi immaginare, l'aggiunta di ossa nella faccia per manipolare ciascun muscolo chiave potrebbe comportare un forte aumento del numero di articolazioni. Dare al tuo personaggio la capacità di mostrare anche le più sottili emozioni, pur mantenendo un tocco organico, può significare aggiungere fino a 100 nuove articolazioni, che poi devono essere legate alla mesh, poste e infine animate.

Se il tuo gioco è denso di narrazioni, con molte scene di taglio cinematografico e primi piani, allora avrai bisogno di un conteggio delle articolazioni più alto o i movimenti facciali saranno rigidi.

Ancora una volta, la maggior parte delle decisioni relative al numero di giunti disponibili per l'uso arriveranno alla piattaforma di destinazione, al motore di gioco e al gioco effettivo che stai facendo. Meno potenza di elaborazione significherà essenzialmente che meno articolazioni sono disponibili per te, quindi potresti dover essere creativo.

Tuttavia, non si tratta solo di numeri comuni, ma è necessario considerare quali attributi possono essere esportati quando sono animati. Tradizionalmente, l'animazione applicata ai valori di rotazione era tutto ciò che veniva esportato e utilizzato nel motore di gioco, con l'eccezione di alcuni giunti chiave usati per tracciare la posizione del personaggio. L'aggiunta dei valori di traduzione e scala in quel momento potrebbe rivelarsi costosa in quanto alla fine ha aumentato la quantità di dati che sono stati esportati ed elaborati.

Fortunatamente, al giorno d'oggi non è più una preoccupazione importante per la maggior parte delle piattaforme, ma vale sempre la pena di verificare quali attributi possono essere animati prima di eseguire il commit sul tuo rig facciale.

Con questo in mente, per Kila utilizzerai una configurazione facciale di base usando 26 articolazioni. Questo sarà in aggiunta a quelli che già esistono per la mascella e la lingua, portando il totale fino a circa 30.

Non devi preoccuparti troppo di quali attributi saranno utilizzati, quindi sentiti libero di procedere con entrambe le rotazioni e le traduzioni in mente. Questo dovrebbe rendere la tua vita molto più facile.


2. Collocamento congiunto

Ora conosci la quantità di giunti disponibili per l'uso e quali attributi verranno esportati, è ora di tuffarsi e iniziare a posizionare le articolazioni che guideranno il viso di Kila. Quello che stai cercando in questa fase sono i punti che si muovono di più quando vuoi esprimere una certa emozione, o anche solo quando parli e formi parole chiave.

Se ti guardi allo specchio e fai qualche faccia (arrabbiata, felice e così via) avrai una buona idea di quali muscoli si muovono di più.

Diamo prima un'occhiata a dove posizionerai le tue 26 articolazioni.

È già presente un'articolazione per aprire e chiudere la mascella, ma sarà comunque necessario tirare e spingere le labbra per ottenere più espressione ed esporre i denti, soprattutto quando si parla. Per questo motivo, dovresti consentire 10 articolazioni dal tuo budget per quest'area.

Sarà necessario un giunto per aiutare a guidare ogni palpebra, permettendole di battere le palpebre, strizzare gli occhi e sembrare scioccata.

Le sopracciglia svolgono anche un ruolo chiave nel mostrare emozioni, quindi devono essere sollevate, abbassate e anche in modo indipendente per altre pose.

Ora avrai assegnato 20 giunti. Dieci per le labbra, quattro per le palpebre e sei per le sopracciglia. Hai sei giunture rimaste nel tuo budget.

Mentre muovi la bocca, questo influisce anche sul naso e sull'area della narice, quindi sarebbe una buona idea permettere una giuntura su entrambi i lati del naso. Questo la aiuterà a sghignazzare, e anche a rendere i suoi movimenti più organici in quest'area.

Quando apri la bocca noterai che le tue guance sono leggermente tirate, ma anche le articolazioni qui avranno un altro beneficio. Spostandoli nelle direzioni opposte ti permetterà anche di tirare fuori le guance.

Le ultime due articolazioni si siederanno sulle sue guance superiori. Ancora una volta, ciò consentirà una maggiore fluidità nei suoi movimenti e aiuterà a migliorare le espressioni come il suo sorriso e lo strabismo.

Ora hai una buona idea di dove verrà utilizzato ogni giunto, iniziamo a costruirli.

  1. Concentrarsi sul sinistra prima il lato e vai a Scheletro> Strumento giunto.
  2. Guardando inizialmente dalla vista frontale, inizia a posizionare le articolazioni. Assicurati che non siano ancora imparentati a qualcosa. Lascia ognuno fluttuare nello spazio.
  3. Si consiglia inoltre di includere due giunti centrali per le labbra superiore e inferiore.

Quando sei soddisfatto di come appaiono frontalmente, passa alla vista laterale, (o prospettiva se sei più felice di lavorare in quella vista) e muovi ogni giunto avanti e indietro fino a che non si trovano sulla superficie del modello.

Quindi, posiziona le articolazioni che verranno utilizzate per le palpebre nella stessa posizione delle giunture degli occhi esistenti. Questo è così una volta ruotato, la geometria delle palpebre si muoverà attorno al bulbo oculare.

Mancia: È possibile agganciare la posizione di un giunto a un altro tenendo premuto V (che attiva / disattiva lo snap al punto) mentre lo sposti.

Puoi anche spostare leggermente i giunti delle palpebre superiori e quelli inferiori un tocco in modo che siano più facili da vedere e selezionare.

Infine, rinominare queste giunture in modo appropriato seguendo l'immagine di esempio qui sotto, assicurandosi che le articolazioni che sono sul sinistra avere un prefisso di "L_”.

Le articolazioni sono sul posto per il lato sinistro del volto di Kila, ma prima di creare il lato destro devi fare un genitore allo scheletro principale.

Ancora una volta, non è solo un caso di genitori tutti alla testa. Questo sarebbe corretto per la maggior parte delle articolazioni, ma cosa succederebbe se la mascella si aprisse? Le labbra inferiori resterebbero in posizione e allungate, non ideali.

Invece le articolazioni del labbro inferiore dovrebbero seguire la rotazione della mascella.

  1. Seleziona tutte le articolazioni, ad eccezione di quelle che formano le labbra inferiori.
  2. Ora, in attesa Cambio, Aggiungi il Capo congiunto alla selezione.
  3. urgente P lo farò adesso genitore queste articolazioni al Capo congiunta. (Puoi anche andare a Modifica> Parent per eseguire la stessa azione).
  4. Quindi selezionare le articolazioni del labbro inferiore.
  5. tenere Cambio aggiungere il Mascella congiunto alla selezione.
  6. Di nuovo, premi P genitore le labbra alla mascella.

Con le articolazioni correttamente aggiunte alla struttura scheletrica principale ora puoi facilmente generare le articolazioni necessarie per il lato destro del viso.

  1. Vai a Scheletro> Specchio comune e apri le opzioni.
  2. Impostato Specchio attraverso a YZ come questo rispecchierà le articolazioni selezionate da +X a -X, così da sinistra a destra.
  3. Impostato Funzione specchio a Comportamento.

Promemoria: Il Funzione specchio determinerà come verrà trattato l'orientamento di ogni articolazione. Comportamento rispecchierà le articolazioni mentre invertirà anche il loro orientamento, che in questo caso manterrà X puntando l'osso, che è quello che vuoi. Orientamento manterrà gli stessi identici assi di rotazione dei giunti di sorgente.

Sotto Nomi sostitutivi per giunto duplicato impostato Cercare a "L_", e Sostituirlo con a "R_”. Questo rinominerà automaticamente i giunti sinistri nella struttura di denominazione per giusti giunti.

Ora seleziona ciascun giunto a turno e premi Applicare per generare quello opposto.

I giunti della testa sono ora in posizione e pronti per essere collegati alla rete.


3. Connettiti al modello

Le nuove articolazioni facciali vengono aggiunte ma al momento non fanno nulla. Questo perché non sono ancora fisicamente collegati al modello, quindi non influenzano alcun vertice.

  1. Seleziona ogni nuovo giunto nella configurazione del viso.
  2. Ora aggiungi il modello di Kila alla selezione.
  3. Vai a Skin> Modifica pelle liscia> Aggiungi influenza.

Se muovi le articolazioni facciali vedrai che il modello ora si deformerà. Sì, la deformazione è molto probabilmente orribile, ma ora sono attaccati e influenzano la mesh su cui puoi muoverti e iniziare a perfezionare la loro influenza.


4. Regolare le informazioni sulla ponderazione

Ogni articolazione sta ora influenzando una certa quantità di vertici che la circondano, ma il risultato non è così fluido e organico come potrebbe piacerti.

La buona notizia è che ora puoi entrare e regolare questa influenza usando il Paint Weights Tool.

Nota: Regolare la ponderazione su ogni articolazione è un processo a cui tornerai mentre procedi con il tutorial. Una volta che inizi a definire le pose del viso, scoprirai senza dubbio le aree che necessitano rifiniture o regolazioni, quindi non preoccuparti se la ponderazione non è perfetta in questa fase.

Seleziona il modello Kila e vai a Skin> Modifica pelle liscia> Paint Paint Skin e apri le opzioni.

Il Dipingi i pesi della pelle la finestra sembrerà un po 'intimidatoria, ma non preoccuparti, per ora utilizzerai solo alcune aree chiave.

Noterai anche che il tuo modello è diventato nero, con una sfumatura in scala di grigi attorno al giunto selezionato. Ciò che ti sta dimostrando è l'influenza della corrente sul modello. Più bianchi sono i poligoni, maggiore è l'influenza che hanno.

Lavorando attraverso ogni articolazione puoi dipingere in modo interattivo il modo in cui ognuno influenza il modello.

Mancia: È possibile selezionare su quale articolazione lavorare in due modi, attraverso il Influenze scheda in Dipingi i pesi della pelle strumento, o direttamente da clic destro sul giunto nella finestra e selezionando Seleziona Influenza.

Diamo un'occhiata alla regolazione dei pesi su una giuntura, e quindi la stessa procedura può essere applicata al resto.

  1. È molto più facile lavorare sulle informazioni di ponderazione di un giunto se è stato spostato o ruotato, quindi per ora ruotare temporaneamente il L_EYELidUpper Giù lungo il X asse a intorno 45. Non preoccuparti se c'è poco o nessun movimento sul modello in questa fase.
  2. Clic destro sul L_EYELidUpper congiunto e andare a Seleziona Influenza nel menu di marcatura.

Ora sei pronto per iniziare a lavorare, e ponendo l'occhio significa che vedrai l'aggiornamento delle informazioni di ponderazione in tempo reale mentre lo stai regolando.

  1. Indietro nel Dipingi i pesi della pelle finestra, ora selezionare Sostituire come il tuo Operazione di pittura.
  2. Accanto a Profilo, seleziona un più morbido spazzola.
  3. Imposta valore su 1 e Opacità in giro 0.3.

Nota: Opacità dipingerà una percentuale di Valore e gradualmente accumula il peso per te finché non lo raggiunge 1, il che significa che i vertici sono completamente interessati dal giunto specifico.

Con questi set ora devi dipingere sopra i vertici che vuoi essere influenzato dal L_EyeLidUpper comune.

Nota: Se dipingi in troppa influenza, semplicemente imposta Valore a 0 e rimuovere delicatamente l'effetto dell'articolazione.

Come ultimo passo, prima di passare alla prossima articolazione, impostare Operazione di pittura a Liscio, con un piccolo Opacità di intorno 0.25.

Facendo clic Alluvione laverà su tutto il modello, appianando i pesi per voi sul giunto selezionato, che può aiutare a rendere la sua influenza meno rigida e più organica mentre si muove.

Mancia: Quando si usa il Liscio operazione, è sempre una buona idea seguirlo con il Skin> Modifica pelle liscia> Potare piccoli pesi opzione, solo per riordinare i valori vaganti.

Ora puoi ripetere questi passaggi per ciascuna delle articolazioni del lato sinistro del viso, ricordandoti di posarlo prima di regolare i pesi in modo da poter visualizzare la sua influenza.

Come accennato in precedenza, questo può essere visto come un "primo passaggio" alla ponderazione in quanto sarà molto più facile lavorarci in seguito una volta definite alcune espressioni facciali.

Nota: Non dimenticare di rielaborare anche la ponderazione sulla testa, sulle articolazioni della mascella e della lingua in quanto saranno tutti diversi ora che i nuovi giunti sono stati aggiunti.

Prima di procedere, tuttavia, è necessario copiare le informazioni di ponderazione sul lato destro del viso.

  1. Per fare ciò basta selezionare il modello Kila e andare a Skin> Modifica pelle liscia> Specchia pesi della pelle e apri le opzioni.
  2. Impostato Specchio attraverso a YZ, e anche assicurati Normalizzare è verificato bloccare la ponderazione tra i valori di 0 e 1.
  3. Ora fai clic Applicare e hai finito.

5. Costruisci il tuo impianto

Le articolazioni ora deformano tutti i vertici del viso e, se necessario, puoi andare avanti e iniziare ad animarle direttamente. Come per qualsiasi personaggio, è sempre meglio aggiungere un set base di controlli sopra queste articolazioni, proprio come hai fatto in precedenza con il corpo di Kila, non solo per rendere l'animazione molto più facile ma anche per rendere la scena visivamente più pulita.

Ci sono molte opzioni a tua disposizione quando costruisci un rig facciale, e il modo in cui ti avvicini potrebbe arrivare alla complessità del volto e a ciò che ti serve per essere in grado di farlo. Maggiore è il numero di giunture del viso, maggiori sono le posizioni possibili, quindi aggiungere controlli e cursori basati su icone può sembrare scoraggiante, ma a lungo andare renderà la vita più facile.

Quello che farai qui, e anche nel seguente tutorial sulla forma di fusione, si basa su un insieme di attributi di base che guiderà il viso, spingendolo in pose ed espressioni specifiche. Può darsi che tutto ciò che il personaggio deve fare è mostrare alcune emozioni chiave per quando sono felici, spaventati o danneggiati nel gioco. Se questo è il caso, potresti avere una manciata di nuovi attributi che attivano semplicemente queste espressioni chiave.

Potresti andare oltre, come faremo, e includere forme di bocca reali che le permettono di formare parole e sorridere, smorfie e cipiglio. Questo può quindi essere esteso agli occhi e alle sopracciglia per un controllo ancora maggiore ed emozioni.

Il tuo primo passo è decidere l'impianto che vuoi creare, e qui semplicemente aggiungerai una serie di attributi a un controller esistente e poi li collegherai ai giunti facciali usando Imposta chiavi guidate per guidare le loro posizioni.

Nota: Anche se questa è una configurazione di base, una volta creata puoi sempre aggiungere un altro livello, come l'esempio basato su icone sopra, per guidare questi attributi.

  1. Seleziona il HeadControls icona nella scena.
  2. Con questo selezionato vai a Modifica> Aggiungi attributo e apri le opzioni.

Questo strumento ti darà la possibilità di creare nuovi attributi fittizi, che siederanno su HeadControls icona.

  1. Per il primo attributo, aggiungi Mascella aperta nel Nome lungo scatola.
  2. Ora imposta il Minimo valore a 0.
  3. Impostare il Massimo valore a 10.
  4. Impostare il Predefinito a 0.
  5. Infine clicca Inserisci per creare il nuovo attributo.

Ora non era troppo faticoso, e il risultato è un manichino Mascella aperta attributo che è bloccato su valori tra 0 e 10. Il problema è che non fa ancora niente, ma ci arriveremo più tardi.

Non tutti i tuoi attributi vorranno essere impostati su valori positivi. Può essere che per le palpebre, ad esempio, un generico Palpebra l'attributo ha valori di 0 a 10 che allarga gli occhi, mentre 0 a -10 li chiude. Quindi su un cursore puoi aprire, chiudere e allargare gli occhi.

Il tuo prossimo passo è quello di passare e generare tutti gli attributi fittizi di cui potresti avere bisogno, ma non preoccuparti se ne manchi qualcuno dato che puoi sempre aggiungerlo più tardi.

  1. Iniziare con Mascella aperta, Jaw Slide e Jaw Twist. Gli ultimi due attributi dovrebbero variare da -10 a 10 in modo che possano muoversi e ruotare in entrambe le direzioni.
  2. Quindi aggiungi le tue espressioni chiave, quindi Contento, Shock e Arrabbiato per i principianti.
Mancia: Includere un attributo bloccato con un nome base è un ottimo modo per inserire i divisori in elenchi di caselle di canali lunghi.

Ora concentrati sulle forme reali della bocca e non aver paura di metterle alla prova in uno specchio per vedere quali lettere formano forme simili.

  1. Aggiungi nuovi attributi per O, CDENSZ, AKI, L, MPB, FV, Ooo, Ahh e th.
  2. Includere anche a sorriso, sorridere, Cipiglio, Grinta e soffio in questa sezione.
  3. A questo punto dovresti avere un'idea generale, ma prima di andare avanti includi anche gli attributi per controllare anche le palpebre e le sopracciglia. Questi possono essere tutti visti nell'immagine qui sotto.

6. Guida le tue pose

Le articolazioni sono posizionate e legate alla rete. Ora hai anche un buon set di attributi fittizi che ti fanno proprio prurito per guidare quelle articolazioni, quindi rendiamoli felici e collegali.

Per guidare le pose che userete Imposta chiavi guidate. Quello che faranno sarà trattare gli attributi dummy come mini cursori temporali, per esempio, a 0 i giunti specifici saranno nella posizione predefinita, ma a 10 le articolazioni andranno a posto. Puoi anche fregare tra 0 e 10 per spostare gradualmente le articolazioni, piuttosto che scattare nella posa desiderata.

Facciamo un salto e vediamo come funziona.

Per prima cosa vai a Anima> Imposta chiave dritta> Imposta ... Questo aprirà il main Imposta la chiave guidata finestra.

Diamo un'occhiata a Mascella aperta attributo per primo.

  1. Seleziona il HeadControls icona e clicca Carica driver nel Imposta la chiave guidata finestra. Questo aggiungerà l'icona e i suoi attributi keyable nella sezione superiore della finestra.
  2. Ora seleziona il Mascella congiunto e clicca Carico guidato, aggiungendo questo alla sezione inferiore della finestra.

Per questo particolare attributo è sufficiente focalizzare l'attenzione su un asse di rotazione poiché la mascella dovrà solo aprirsi in una direzione. Un ulteriore controllo può essere aggiunto attraverso il Jaw Slide e Jaw Twist attributi.

  1. Sotto il autista sezione in Imposta la chiave guidata finestra, selezionare Mascella aperta come attributo attivo.
  2. Sotto questo, nel Guidato sezione, selezionare il Ruota Z solo attributo.
  3. Ora premi Chiave per memorizzare questa posa.

Questa è la prima posa definita, quindi a 0 la rotazione delle mascelle è 0. Successivamente è necessario aggiungere nella posa finale.

  1. Seleziona il HeadControls icona e set Mascella aperta a 10.
  2. Ora ruotare il Mascella unito a intorno -14.5, o ovunque tu ti trovi bene.
  3. stampa Chiave per memorizzare questa nuova posa.

Ora quando regoli il Mascella aperta attributo, la bocca di Kila si aprirà e si chiuderà. Questo è solo guidare un comune, ma è possibile aggiungerne molti altri allo stesso attributo. In questo caso vuoi anche che le guance si tirino leggermente mentre apre la bocca, come la tua o la mia naturalmente.

  1. Seleziona il L_Cheek e R_Cheek articolazioni e fare clic Carico guidato nel Imposta la chiave guidata finestra.
  2. Questa volta vuoi solo concentrarti sul loro Traduci X attributi, quindi selezionali ora.
  3. Assicurati che il Mascella aperta l'attributo è di nuovo attivo 0 e premere Chiave per memorizzare questa posa.
  4. Ora impostato Mascella aperta a 10 e muovere leggermente ciascun giunto della guancia.
  5. stampa Chiave quando sei felice di memorizzare anche questa posa.

È sottile, ma quando la bocca si apre ora, sembra molto più naturale. Puoi anche andare oltre se preferisci e regolare le articolazioni del labbro per tirarle leggermente su entrambi i lati della bocca.

La bellezza di Imposta chiavi guidate è che non devi solo limitare le pose a entrambe le estremità della scala degli attributi. Se volessi più controllo su ogni posa, o il movimento verso quella posa, potresti aggiungere più posizioni tra quelle chiave.

Ad esempio, mettendo Kila in posizione di sporgere la lingua, l'attuale modello della lingua spunterebbe dal suo labbro inferiore una volta che era a metà strada verso la posa chiave. Questo perché le articolazioni si stanno semplicemente spostando da A a B, dal valore 0 a 10.

Aggiungere una posa extra per la lingua potrebbe ritardarne il movimento o anche alzarlo leggermente, pronto per uscire dopo che la bocca aveva iniziato ad aprirsi. Quindi in questo caso la lingua si muoverà da A a C, prima di raggiungere infine B, mentre si muove attraverso i valori 0, 5 e 10.

Piuttosto che guidarti attraverso ogni posa, che potrebbe richiedere un po 'di tempo e trasformarla in un noioso tutorial, ciò che dovresti fare ora è ripetere questo processo e generare le tue pose per abbinare i nomi di ciascun attributo.

Ricorda di memorizzare ogni posa e includi anche tra le pose se ne hai bisogno. Sperimenta e non aver paura di guardarti allo specchio mentre formuli le espressioni per aiutarti a guidarti.


7. Modifica delle tue pose

Una volta definite le pose, rielaborarle o modificarle non è un compito enorme e può essere fatto al di fuori del Imposta la chiave guidata editore.

Essendo basato su un fotogramma chiave, puoi regolare ciascun attributo nel Editor grafico come faresti con un oggetto animato in Maya.

  • Seleziona il Tongue_Base congiunto e andare a Finestra> Editor di animazione> Editor grafico.

Quello che vedrete sono una serie di curve che possono essere regolate o addirittura aggiunte, consentendo di modificare il modo in cui le articolazioni si muovono.

La regolazione delle tangenti può regolare le articolazioni per facilitare l'entrata e l'uscita dalle loro posizioni, mentre l'aggiunta di ulteriori fotogrammi chiave può cambiare la sua traiettoria. Potresti anche usare il Editor grafico semplicemente rielaborare la traslazione o la rotazione sul giunto selezionato, rendendo la posa più sottile o più espressiva.


Conclusione

Questo è l'approccio basato sulla collaborazione per impostare l'animazione facciale. È stata una breve panoramica, ma si spera che tu possa vedere il processo seguito per aggiungere pose a Kila e permetterle di emulare.

Con questo approccio scoprirai che stai effettivamente tirando e spingendo le aree del viso per formare pose e imitare il movimento dei muscoli facciali.

Una delle buone parti dell'uso delle articolazioni è che una volta che sono state costruite e impostate, è possibile aggiungere facilmente più pose facciali con un colpo molto piccolo ai dati che vengono esportati e gestiti dal motore. Non stai aggiungendo altro all'impianto, semplicemente spostando i giunti esistenti in nuove posizioni.

Un altro vantaggio nell'uso delle articolazioni è che se il modello cambia per qualche motivo, le pose sono tutte memorizzate nelle articolazioni. Quindi, una volta riscritte, si adatteranno, rendendo questo ideale per il livello di modelli di dettaglio, in quanto l'animazione attraverserà anche i LOD.

Uno svantaggio è che po