Come creare un effetto particella danzante usando 3ds Max e le particelle pensanti

In questo tutorial di livello intermedio imparerai come creare un interessante effetto particella "danzante" usando 3ds Max e Thinking Particles. Sarai anche in grado di coreografare l'animazione sulla tua traccia audio creando una mappa animata usando AfterEffects.

Tutorial ripubblicato

Ogni poche settimane, rivisitiamo alcuni dei post preferiti del nostro lettore da tutta la cronologia del sito. Questo tutorial è stato pubblicato per la prima volta nel novembre del 2009.


Anteprima dell'effetto finale

File di progetto

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Passo 1

Apri AfterEffects e crea una nuova composizione. Impostare "Larghezza" e "Altezza" su "400". Cambia "Pixel Aspect Ratio" in "Square Pixels", "Frame Rate" a "30" e imposta "Duration" su 20 secondi.

Passo 2

Scarica i file di progetto e importali in AE.

Passaggio 3

Trascina "Metric_Bass.wav" nella timeline della composizione. Fai clic con il pulsante destro del mouse, vai a "Assistente keyframe"> "Converti audio in fotogrammi chiave". Questo processo converte la forma d'onda audio in fotogrammi chiave e li memorizza in un nuovo livello denominato "Ampiezza audio".

Passaggio 4

Cambia il nome del nuovo livello "Ampiezza audio" in "Ampiezza dei bassi". Elimina il livello "Metric_Bass.wav", perché il nuovo livello contiene tutti i dati audio necessari. Per espandere o comprimere un gruppo di proprietà, fare clic sul triangolo a sinistra del nome del livello o del nome del gruppo di proprietà. Espandi "Ampiezza basso"> "Effetti"> "Entrambi i canali".

Passaggio 5

Trascina "Bass_map.png" nella timeline della composizione. Espandi "Bass_map"> "Trasforma".

Passaggio 6

Successivamente, collegherete il valore "Opacità" del livello "Bass_map" ai dati audio del livello "Ampiezza bassa". Premi il tasto "Alt" e fai clic sull'icona del cronometro "Opacity" di Bass_map per aggiungere un'espressione a questa proprietà.

Passaggio 7

Fare clic sull'icona "Espressioni Pick Whip" e trascinare un filo su "Slider" di Both Channel. Questa azione collegherà il valore "Opacità" ai dati audio.

Passaggio 8

Fai lo stesso per i file "Normal" e "Treble".

Passaggio 9

Rendi l'animazione come una sequenza .jpeg.

Passaggio 10

Apri 3ds Max e imposta "Animation Length" su "600" frame (20 secondi) nella finestra di dialogo "Time Configuration".

Passaggio 11

Crea un piano e cambia il nome in "Piano emettitore". Imposta la lunghezza e la larghezza del piano su "140" e spostalo sulle coordinate: x = 0, y = 0 e z = 0.

Passaggio 12

Aggiungi un modificatore "Mappa UVW" al piano e disabilita "Dimensione mappa mondo reale".

Passaggio 13

Vai al menu "Pannello comandi> Crea> Sistemi particella> Pensare" e posiziona l'icona "ThinkingParticles 3" nel Viewport.

Passaggio 14

Vai al pannello "Modifica" e fai clic su "Proprietà" nel rollout "Pensare" (puoi anche utilizzare "Alt + Maiusc + P" per aprire e "Alt + Maiusc + C" per chiudere l'utente "ThinkingParticles 3" interfaccia). Nella vista "DynamicSet Tree", seleziona "Master Dynamic". Disattiva "Modifica al volo" per vedere le modifiche in tempo reale e abilita "Mostra mesh" per vedere la forma delle particelle.

Passaggio 15

Nella visualizzazione "Particle Group Tree", fai clic sul pulsante "Crea", sotto "Sistema principale". Assegna un nome al gruppo "Particelle scatolate" facendo clic due volte sul nome "Gruppo" (lentamente).

Passaggio 16

Per dettare cosa fanno le particelle, è necessario creare un "Set dinamico". Nella visualizzazione "DynamicSet Tree", fai clic sul pulsante "Crea", sotto "Master Dinamico" e dai il nome al nuovo Set dinamico "Genera".

Passaggio 17

Evidenzia "Genera" DynamicSet, quindi vai sul lato destro della finestra di dialogo, dove vedrai una nuova serie di "Crea" implementazioni.

Passaggio 18

Fare clic sull'icona "Operatori", quindi selezionare "Generatore" dall'elenco a discesa. Seleziona il nodo "MatterWave" per evidenziarlo, quindi fai clic nella parte schematica della vista "Wire Setup" e aggiungi questo nodo al tuo "DynamicSet".

Passaggio 19

Nel rollout "MatterWave", nella parte destra che appare, fare clic sul pulsante "Scegli emettitore basato su oggetto" e selezionare "Piano emettitore" nella vista. Seleziona "Box Particles" come "Gruppo" (dal menu a discesa). Cambia il tipo di creazione delle particelle in "Pistol Shot" e imposta la quantità di particelle su "3000". Cambia il valore di "Life Span" in "300", il valore "Speed" in "0" e il valore "Size" in "2".

Passaggio 20

Nel rollout "Emettitore", impostare "Emettitore U / V" su "50".

Passaggio 21

Nel rollout "Scrivi sul canale", imposta il secondo spinner del parametro "UVW" su "0". Questo spinner definisce il numero del canale dati che deve essere scritto (-1 significa che nessun canale dati è scritto).

Passaggio 22

Nella vista "Gruppo di particelle", evidenziare il gruppo "Particelle scatolate". Nell'implementazione del gruppo "Particelle scatolate", nella parte destra visualizzata, è necessario creare un "Canale dati". Nella casella di modifica, scrivi "Dati UVW", quindi seleziona "Punto3" dall'elenco a discesa. Premi il pulsante "Aggiungi". Ora i dati "Coordinate UVW" da "MatterWave" sono scritti su "Canale dati 0".

Passaggio 23

Crea un nuovo "DynamicSet" e cambia il nome in "Effetto". Nel pannello "Crea", fai clic sull'icona "Gruppi". Aggiungi il gruppo "Particelle scatolate" al tuo Set dinamico.

Passaggio 24

Nel pannello "Crea", fai clic sull'icona "Helpers" e aggiungi un helper "TexmapColor". Questo helper viene utilizzato per ottenere il colore di superficie corrente di una mappa.

Passaggio 25

Seleziona il gruppo "Particelle scatolate" e sposta il cursore sulla casella verde chiaro nell'angolo in alto a destra dell'operatore. Visualizzerà un suggerimento che dice "Output". Fare clic sulla casella "Outputs" che visualizzerà un elenco completo di flussi di dati di output per il gruppo "Box Particles".

Passaggio 26

Scegli "* Posizione" e "* CH: Dati UVW". Ora queste uscite sono visibili nel gruppo "Particelle scatolate".

Passo 27

Collegare l'uscita "* CH: UVW Data" del gruppo "Box Particles" all'ingresso "UVW" dell'assistente "TexmapColor". Da "* CH: UVW Data" l'helper "TexmapColor" ottiene le informazioni sulle coordinate UVW.

Passaggio 28

Nell'implementazione dell'assistente "TexmapColor", aggiungi la sequenza di immagini creata in AE.

Passaggio 29

Ora, è necessario modificare la posizione delle particelle sull'asse 'z', in base alla mappa. Nel pannello "Crea", selezionare "Standard" dall'elenco a discesa. Aggiungi un operatore "Posizione" e collega l'ingresso "Particella" all'uscita "Particella", del gruppo "Particelle scatolate".

Passaggio 30

Poiché la posizione 'x', 'y' e 'z' è impostata su '0', tutte le particelle verranno spostate nella stessa posizione. È necessario ottenere la posizione originale delle particelle sull'asse 'x' e 'y' e lasciarle invariate. Fare clic sull'icona "Helpers" e aggiungere due helper "Point3".

Passaggio 31

Collegare l'uscita "Posizione" del gruppo all'ingresso "Vettore" del primo helper "Point3". Ora questo aiutante ottiene la posizione originale delle particelle. Collegare le uscite "X-Value" e "Y-Value" del primo helper "Point3" agli ingressi "X-Value" e "Y-Value" del secondo helper "Point3", quindi collegare l'uscita "Vector" del secondo helper "Point3" all'ingresso "Position" dell'operatore "Position".

Passo 32

Come puoi vedere, le particelle tornano nelle loro posizioni originali sull'asse 'x' e 'y'. Successivamente, è necessario definire la posizione sull'asse 'z'. Aggiungi un helper "Aggiungi & Moltiplica" e cambia il tipo di operazione in "A * B".

Passaggio 33

Aggiungi un helper "Casuale" e modifica "Valore 1" in "55" e "Valore 2" in "60".

Passaggio 34

Collegare l'ingresso "Valore A" dell'helper "Aggiungi e Moltiplica" all'output "Valore" dell'helper "Casuale" e l'ingresso "Valore B" all'output "Colore" dell'assistente "TexmapColor". Collega ora l'uscita "Valore" dell'helper "Aggiungi e Moltiplicatore" all'ingresso "Valore Z" del secondo helper "Point3".

Passaggio 35

L'output "Colore" dell'helper "TexmapColor" invia un valore compreso tra "0" e "1" ("0" per il nero e "1" per il bianco). L'helper "Add & Multiply" moltiplica il valore dall'output "Color" con un numero casuale compreso tra "55" e "60", quindi invia il risultato all'ingresso "Z-Value" del secondo helper "Point3", che in il turno influenza la posizione 'z' delle particelle. Come puoi vedere, le particelle si stanno muovendo sull'asse 'z' in base alle informazioni della mappa animata.

Passaggio 36

Successivamente, assegnerai una forma cubica a queste particelle. Vai al pannello "Crea" e dall'elenco a discesa seleziona "Forma". Aggiungi un operatore "Std Shape". Seleziona "Cubo" dall'elenco a discesa, quindi collega l'operatore al gruppo "Particelle scatolate".

Passaggio 37

Per applicare un modificatore a un gruppo, selezionare "Master Dynamic", nell'interfaccia utente TP3 e abilitare "Gruppi come oggetti". Ora puoi selezionare il gruppo, come un oggetto nella finestra.

Passaggio 38

Crea un materiale "standard" e aggiungi una mappa "rampa gradiente" nello slot "Diffuse". Apri la mappa "Gradient Ramp" e disabilita "Use Real-World Scale", quindi imposta "Tiling" su "1".

Passaggio 39

Crea una sfumatura (come mostrato), quindi assegna questo materiale alle "Particelle della scatola" nella finestra.

Passaggio 40

Seleziona le "Particelle scatola" e aggiungi un modificatore "Mappa UVW". Disattiva "Dimensione mappa mondo reale".

Passaggio 41

Fare clic sul modificatore "Mappa UVW", quindi ruotare il "Gizmo" del modificatore di "90" sull'asse "y".

Passaggio 42

Ridimensiona il "Gizmo" sull'asse "z" e spostalo verso l'alto (come mostrato). Ora visualizza l'animazione.

Effetto finale

Spero che questo tutorial ti sia piaciuto. Qui sotto puoi vedere i miei risultati finali.