Come far crescere un albero usando DPit FX per Cinema4D

Nel tutorial di oggi, AntwanFX ​​ci mostra come utilizzare l'incredibile plug-in DPit FX per far crescere il tuo albero in Cinema 4D. Iniziamo!


File / plugin aggiuntivi:
  • Scarica il plug-in DPit FX

Passo Preperativo

Crea due materiali, li modificheremo in seguito. Chiamali "Leaf" e "Main".

Passo 1

Ok, quindi iniziamo. Crea un oggetto Albero e vai alle impostazioni "Globali". Inizieremo con i "Branch Levels" impostati su 1, poiché in seguito aumenteremo il numero di filiali. Usa le impostazioni dall'immagine qui sotto.

IMPORTANTE: assicurati di fare clic su "Crea mesh per il rendering". Questo genererà una mesh solo quando realizzi effettivamente la tua scena, permettendoti di creare un albero più complesso e di lavorare più velocemente!


Passo 2

Per prima cosa, sposta il cursore del tempo in avanti fino al punto in cui vuoi che il tuo albero sia completamente cresciuto. Ora passiamo alla sezione "Trunk" delle nostre impostazioni. Usa i valori mostrati sotto e ricorda di aggiungere in alcuni fotogrammi chiave i valori con un punto rosso, come di seguito:


Passaggio 3

Facciamo alcune radici per il nostro albero. Questo non è un passo super importante o complicato, quindi basta usare le impostazioni mostrate di seguito.


Passaggio 4

Quindi stiamo iniziando con i rami. Vai a "Livello 1" e inizia a creare il nostro primo livello di filiali. Ci sono molte opzioni qui, ma non esagerare! Se comprendi l'inglese di base, non avrai bisogno di molto per capire la maggior parte delle funzioni - il resto è dovuto alla sperimentazione! Quindi controlla le impostazioni che ho usato nell'immagine qui sotto


Ecco un'immagine di come dovrebbe essere il tuo albero a questo punto. Non preoccuparti di come appare; ricorda che abbiamo abilitato "Solo mesh per il rendering", quindi quello che stiamo vedendo è solo un modello di bozza. Se lo desideri, puoi deselezionare questa opzione ma, poiché la tua macchina dovrà elaborare molte più informazioni, rallenterà molto, specialmente quando creiamo 4 livelli di filiali!

Passaggio 5

La stessa cosa qui, ma stavolta stiamo facendo il secondo livello di filiali, quindi torna su "Globale" e cambia i livelli del ramo in "2". Li stiamo facendo uno per uno, quindi sarà più facile vedere cosa stiamo facendo nel viewport, ma se ti senti a tuo agio puoi renderli "4", questo è il livello che useremo. Quindi per il secondo livello di filiali utilizzare queste impostazioni:


Ecco un'immagine di come dovrebbe essere il tuo albero

Passaggio 6

Ora siamo al terzo livello delle filiali. Vai su "Globale" e sposta i livelli su "3". Stessa cosa qui, usa le impostazioni dal basso:

Ecco un'immagine di come dovrebbe essere il tuo albero


Passaggio 7

Va bene. Fin qui tutto bene! Abbiamo raggiunto il nostro livello di filiale finale, numero 4. Tuttavia, questo è in realtà non verrà utilizzato per creare rami: questo livello sta per creare le nostre foglie. Quindi, prima di applicare le impostazioni di seguito, assicurati di fare clic su "Modalità foglia" e applicare il materiale foglia, che personalizzeremo in un po ':


Ecco un'immagine di come dovrebbe essere il tuo albero

Passaggio 8

Va bene. Ora abbiamo finito con l'albero: facciamo il nostro materiale per la corteccia! Vai al centro dell'animazione, apri il materiale che abbiamo chiamato "Principale" e applica le seguenti impostazioni. Assicurati di impostare un keyframe per il "Mix strength" a questo punto, con un valore del 100%.

Nota: ho usato una trama di corteccia che ho trovato qui http://fantasystock.deviantart.com/art/Seamless-Tree-Bark-Textures-1-85989407 però assicurati di avere i diritti per usare le immagini che usi!

Passaggio 9

Ora creeremo il nostro materiale foglia. Usa le impostazioni dal basso e questa volta non ti preoccupare dei fotogrammi chiave, questo non sarà animato nel nostro rendering finale.

Ancora una volta, non ho i diritti per distribuire l'immagine che ho usato qui, ma una rapida ricerca su google mostrerà un sacco di risultati per le immagini foglia con mappe a colori / alfa!


Passaggio 10

Ora completiamo la nostra animazione. Dato che abbiamo già inserito alcuni fotogrammi chiave durante la creazione dell'albero, tutto ciò che dobbiamo fare è andare all'inizio della timeline e aggiungere i fotogrammi chiave con il valore "0" per ogni canale che abbiamo animato! Una volta completato, le curve e il dopesheet dovrebbero assomigliare a questo:



E con questo è il momento di colpire il rendering e andare a prendere un caffè! Il nostro lavoro qui è finito. Spero ti sia piaciuto il tutorial e se vuoi ulteriori informazioni, basta chiedere!

Ecco alcuni esempi in più di ciò che puoi creare rapidamente quando provi questo plug-in: