Nel programma di pittura, costruisci il personaggio in modo che tutti gli elementi mobili, come gli arti e la testa, si trovino in livelli separati.
Spostali separati in modo che vi sia ampio spazio tra loro. Disattiva il livello di sfondo ed esportalo come trasparente .png
file.
Apri Blender e in un nuovo file, premi UN per selezionare tutti gli oggetti predefiniti e premere del per eliminarli.
Elimina oggetti predefinitiCon il mouse nella vista 3D, premere 1 nel tastierino numerico per entrare in vista frontale.
stampa 5 nel tastierino numerico per disattivare la vista prospettica.
stampa N per far apparire il pannello delle proprietà e spuntare il Immagine di sfondo casella di controllo.
Clicca sul Aggiungi il pulsante Immagine.
premi il Aperto pulsante e cerca l'immagine.
Aggiunta di un'immagine di sfondoAumentare il Opacità a 1.
Modifica dell'opacità dell'immagine di sfondostampa Shift-A e aggiungere un Aereo.
Aggiungere un aereoNel Opzioni degli strumenti pannello, che si trova nella parte inferiore della mensola degli strumenti, selezionare il Allinea alla vista casella di controllo in modo che il cerchio non sia rivolto verso l'alto.
stampa T per attivare il Opzioni Strumenti pannello se non è lì.
Fare clic con il pulsante secondario del mouse sull'aereo per selezionarlo.
stampa linguetta sulla tastiera per accedere alla modalità di modifica.
stampa Z per la modalità wire-frame in modo da poter vedere attraverso la mesh.
Modifica l'aereostampa UN per selezionare tutti i vertici della mesh.
stampa sol per spostare la maglia e posizionarla in modo che copra il braccio.
Seleziona i due vertici in alto e spostali appena sopra la spalla.
Fai clic di secondo livello sul vertice per selezionarlo e tenerlo premuto Cambio e quindi fare nuovamente clic con il pulsante destro del mouse per selezionarne più di uno.
stampa sol chiave per muoversi.
Modifica della geometriaUtilizzare il B trascinare e selezionare i vertici. Seleziona i vertici sul lato. Spostali più vicino al braccio.
Creare il braccioAllo stesso modo, sposta gli altri due vertici più vicino al braccio.
creando il braccioMuovi il mouse sulla mesh.
stampa Ctrl-R inserire un loop di bordo.
Fare clic sul pulsante principale per confermare.
Muovi il mouse verso l'alto o verso il basso per posizionare l'anello tagliato al gomito.
Primaria: fare nuovamente clic per confermare la posizione.
Aggiungere più verticiAllo stesso modo aggiungi qualche anello in più, tre in totale per il gomito e due per il polso. Ciò contribuirà a deformare la mesh in base al movimento dell'osso.
Creare articolazioniNel proprietà finestra, fare clic su modificatori pulsante.
premi il Aggiungi modificatore pulsante e selezionare Superficie di sottodivisione. Questo eliminerà la mesh.
Aggiunta del modificatore di superficie di sottodivisioneFare clic sul pulsante della gabbia per visualizzare in anteprima l'effetto del modificatore durante la modifica.
Impostazioni del modificatoreTweak i vertici intorno in modo che copre il braccio. Ricorda, fai doppio clic su un punto qualsiasi per selezionarlo, quindi premi sol tasto sulla tastiera per spostarsi.
Rimodellare la meshpremi il B chiave e trascina seleziona tutti i vertici. stampa Shift-D duplicare la mesh. Muovi il mouse verso il secondo braccio e clicca il tasto primario per confermare la posizione.
Duplicare il braccioTweak la nuova maglia in modo che copre perfettamente il secondo braccio.
Tweaking the meshPer le gambe, aggiungi un altro piano. Assicurati di essere ancora in modalità di modifica. stampa Shift-A e fare clic su Aereo.
Aggiungere un altro pianoNel toolshelf, controllare Allinea alla vista in modo che l'aereo sia rivolto correttamente verso lo spettatore.
Vedrai che l'aereo non è un quadrato perfetto. Ciò è dovuto al modificatore di sottosuolo che era già applicato all'oggetto nel passaggio 10.
Allineare l'aereo per vedereCon il nuovo piano seleziona,
stampa B e trascina seleziona tutti i vertici della gamba.
stampa Shift-D per fare una copia, muovi il mouse e posiziona il duplicato sulla seconda gamba.
clicca per confermare la posizione.
Duplicazione della gambastampa Shift-A e aggiungi un nuovo piano. Spunta il Allinea alla vista casella di controllo in modo che sia rivolta verso il visualizzatore.
Aggiungere un altro pianoAllo stesso modo, con lo stesso metodo, estrudere e costruire il busto. stampa S chiave per ridimensionare i vertici per il collo.
Creare il bustostampa Shift-A per aggiungere un altro aereo per la testa. Adattarlo in scala per far corrispondere il riferimento.
stampa Ctrl-T aggiungere loop di bordo.
Tweak i vertici.
Creare la testaRimuovi l'immagine di sfondo.
Fare clic sul pulsante croce nel Immagini di sfondo pannello.
stampa N per vedere o nascondere il proprietà pannello.
Rimozione dell'immagine di sfondoFare clic sul pulsante oggetto nel proprietà finestra. Rinominare il modello in Personaggio o un altro nome a tua scelta.
Rinominare l'oggettoDividi la vista 3D trascinando l'angolo superiore con il pulsante principale del mouse.
Dividere la vista in dueFare clic sul pulsante del tipo di finestra e selezionare UV / Image Editor.
Apertura dell'editor UVNella vista 3D, premere UN sulla tastiera per selezionare tutti i vertici.
stampa U tirar fuori il Mappatura UV menu e selezionare Progetto dalla vista. Questo aprirà i vertici sull'editor UV.
Unwraping the meshNell'Editor UV, fai clic su Aperto pulsante e cerca l'immagine del personaggio.
Aprendo l'immagine del personaggioNell'editor UV, premere UN per selezionare tutti i vertici. stampa S ridimensionarli per abbinare l'immagine.
Riscalare gli UVNella vista 3D, premere Alt-Z per impostare l'ombreggiatura della vista su Struttura. Puoi anche selezionarlo facendo clic sul pulsante Ombreggiatura nell'intestazione della vista 3D e selezionando Struttura.
Abilitazione della visualizzazione strutturata nel viewportNella vista 3D, premere C e pennello seleziona tutti i vertici di qualsiasi gamba.
Selezione della gambastampa sol e posizionarlo sotto il busto. Allo stesso modo posiziona tutte le parti a cui appartengono.
Riorganizzare la mesh per formare il personaggioDopo aver posizionato tutte le parti, premere UN per selezionare l'intera mesh. stampa sol e spostarlo sopra il punto di origine dell'oggetto, che è il punto arancione.
Posizionamento della mesh sopra il punto di origineSeleziona le parti che vuoi che siano in primo piano. Ruota la vista 3D trascinando il pulsante centrale del mouse.
Seleziona la mesh e spostale in avanti con l'aiuto del manipolatore di frecce. Allo stesso modo spingere indietro la rete che si suppone sia dietro.
Spostare e posizionare la rete davanti e dietrostampa linguetta per uscire dalla modalità di modifica. Il personaggio è ora pronto per essere truccato. stampa Ctrl-S per salvare il file.
Il personaggio è prontoFai clic con il pulsante secondario sull'oggetto Character e premi linguetta per tornare in modalità di modifica.
Muovi il mouse sopra il braccio e premi L per selezionare i vertici collegati, cioè il braccio.
stampa R tasto sulla tastiera per ruotare il braccio in modo che siano distanziati e leggermente lontani dal corpo.
Fai lo stesso per l'altro braccio. Sarà facile rigare l'oggetto in questa posa.
Ruota le bracciastampa linguetta per uscire dalla modalità di modifica. stampa Shift-A e aggiungere un Armatura.
Aggiungi oggetto armaturaClicca sul Armatura pulsante nella finestra delle proprietà. Nel Display pannello, selezionare il Raggi X casella di controllo.
Questo aiuterà a vedere l'osso attraverso l'oggetto.
Impostazioni di visualizzazione dell'indottoCon il Armatura oggetto selezionato, premere linguetta per accedere alla modalità di modifica. Seleziona l'osso con il tasto destro e premi sol per spostarsi dietro la schiena. stampa R per ruotarlo, come mostrato nell'immagine.
Posizionamento dell'osso di baseFai clic sulla punta dell'osso per selezionarlo.
stampa E estrudere un osso per lo stomaco.
Muovi il mouse verso l'alto e clicca per confermare.
Allo stesso modo estrudere le ossa per il petto e la testa.
Aggiunta di nuove ossaFai clic di nuovo sulla punta del primo osso per selezionarlo.
stampa E estrudere un altro osso verso il basso per pelvico. Fare clic sul pulsante principale per confermare.
Estrusione dell'osso pelvicoFare clic prima sopra la gamba per posizionare il cursore 3D.
stampa Shift-A aggiungere un nuovo osso.
Fai clic sul suggerimento secondario e premi sol per spostarlo verso il basso. Fare clic prima per rilasciare.
stampa E estrudere un osso per lo stinco e un altro per il piede.
Aggiunta di ossa alle gambetenere Cambio e quindi fai clic secondario su tutte e tre le ossa della gamba per selezionarle.
stampa Shift-D duplicarli.
Sposta la nuova copia sulla seconda tappa e clicca per confermare.
Duplicazione delle ossa delle gambeAllo stesso modo creare set di ossa per il braccio. Fare clic prima sulla spalla per posizionare il cursore 3D. stampa Shift-A aggiungere nuovo osso e quindi ruotarlo. Estrudi le nuove ossa per braccio e palmo.
Aggiunta di ossa di braccioDuplica il set di braccia per l'altro braccio o crea un nuovo set.
Duplicazione delle ossa del braccioFare clic di secondo livello sulla testa per selezionarlo.
Fai clic sul pulsante osso nel pannello delle proprietà. Rinominare l'osso Capo.
Allo stesso modo rinominare tutte le ossa. Usa l'estensione .l e .r per distinguere tra ossa sinistra e destra. Per esempio Arm.L e Arm.R.
Rinominare le ossaClic secondario sul Arm.L osso.
Nelle proprietà ossee, sotto il Relazione pannello, impostare il Genitore osso a Il petto.
Fai lo stesso per l'altro braccio. Questo imposterà l'osso del torace come un osso genitore, e le ossa del braccio seguiranno il suo movimento.
Collegamento delle ossa del braccio al pettoAllo stesso modo impostare l'osso pelvico come genitore per le cosce. Clic secondario per selezionare il femore e nel Relazioni set di pannelli Genitore a pelvico.
Collegare le ossa della coscia a quelle pelvichestampa linguetta per uscire dalla modalità di modifica.
tenere cambio e sceuary-click prima sull'oggetto personaggio e poi su Armatura.
stampa Ctrl-P per rendere il genitore dell'armatura.
Nel menu seleziona Con gruppi vuoti. Questo creerà gruppi di vertici con nomi di ossa ma non assegnerà alcun vertice a nessun osso. Lo farai manualmente.
Collegamento dell'armatura al caratterestampa UN per deselezionare tutti gli oggetti. Fai clic sul carattere secondario per selezionarlo. stampa linguetta per accedere alla modalità di modifica.
Questo assegnerà i vertici selezionati al gruppo di vertici chiamato Capo, che è già assegnato al nome dell'osso Capo.
Assegnare i vertici della testa alla testaPuoi testare spostando l'osso nella modalità posa. stampa linguetta per uscire dalla modalità di modifica. Clic secondario sull'armatura.
stampa Ctrl-Tab per entrare in modalità posa. In modalità posa, le ossa diventeranno blu quando selezionato. Fai un clic secondario sulla testa e premi R per ruotarlo. stampa UN per selezionare tutto l'osso e premere Alt-R per ripristinare la rotazione.
Test della testa osseaFare clic con il pulsante secondario sull'oggetto carattere e premere linguetta per accedere alla modalità di modifica. Seleziona solo i vertici che vuoi assegnare al petto.
Assicurati di deselezionare qualsiasi punto precedentemente selezionato. Clicca sul Il petto nel Gruppi di vertici e fare clic su Assegnare pulsante.
Assegnare i vertici del torace al suo gruppo di vertici e alle ossaAllo stesso modo assegnare i vertici per stomaco e pelvico.
Assegnare i vertici ai rispettivi gruppi di vertici e alle loro ossaAndare avanti verso le braccia. Selezionare la parte superiore del braccio e assegnarlo a Arm.L gruppo di vertici.
Seleziona la parte inferiore e assegnala a hand.l. Ci saranno dei vertici comuni dell'articolazione (gomito) su ciascun gruppo.
Allo stesso modo, i palmi vertici a palm.l. Di nuovo i vertici del polso saranno comuni hand.l e palm.l gruppi di vertici.
Assegnare i vertici della mano ai loro gruppi di vertici e alle loro ossaAllo stesso modo, fai lo stesso per entrambe le gambe, una alla volta.
Assegnare i vertici delle gambe ai loro gruppi di vertici e alle loro ossastampa linguetta per uscire dalla modalità di modifica. Clic secondario sull'oggetto dell'armatura. Se non è in modalità posa, premere Ctrl-Tab per entrare in modalità posa. Seleziona uno qualsiasi dell'osso e premi R per ruotare e vedere l'effetto. stampa UN per selezionare tutte le ossa e premere Alt-R per ripristinare la rotazione.
Testare l'armaturaSuccessivamente aggiungerò l'IK o Cinematica inversa, impostare. Questo aiuta nella posa e nell'animazione. Clic secondario sulla punta dello stinco per selezionarlo. stampa Turni e fare clic su Cursore selezionato. Questo porterà il cursore 3D sulla punta dell'osso selezionata.
Posizionamento del cursore sul tallonestampa Shift-A aggiungere un osso. Fai clic di nuovo sulla punta del nuovo osso e premi sol per abbatterlo. Fare clic sul pulsante principale per confermare.
Aggiunta di un nuovo ossoFai clic di nuovo sul nuovo osso per selezionarlo. Fare clic sul pulsante dell'osso nel Proprietà finestra e rinominare il nuovo osso ik.l.
Rinominare l'ossostampa Ctrl-Tab e passare alla modalità posa. Puoi anche selezionare Modalità Posa dall'intestazione. Scatto secondario sullo stinco per selezionarlo.
Passare alla modalità posaCon lo stinco selezionato, fare clic sul pulsante del vincolo dell'osso nella finestra delle proprietà. premi il Aggiungi vincolo osseo e selezionare Cinematica inversa.
Aggiunta del vincolo osseoNel Pannello IK, impostato Bersaglio oggetto a Armatura. osso a ik.l. Aumentare il Lunghezza della catena a 2.
Impostazioni cinematiche inverseSelezionare l'osso del controller IK (ik.l) e premere sol e spostalo per testarlo. Per ripristinare la posizione e la rotazione, selezionare tutte le ossa con UN tasto e premere Alt + G, per ripristinare la posizione, e Alt + R, per ripristinare la rotazione.
Test dell'osso IKSeleziona l'altro osso della gamba inferiore (shin.r) e aggiungere il Vincolo cinematico inverso ad esso.
Uso Armatura come bersaglio e ik.r come osso bersaglio. Impostato lunghezza della catena a 2. La configurazione di base dell'armatura è ora pronta.
Gioca con alcune pose in modalità posa. Per spostare le gambe utilizzare i controller IK.
Aggiunta di IK Constraint all'altra gambaFai clic sull'oggetto personaggio per selezionarlo.
Clicca sul materiale pulsante nel proprietà finestra e premere il Nuovo pulsante per aggiungere nuovo materiale.
Aggiunta di nuovo materialeRinominare il materiale in personaggio o qualsiasi cosa tu voglia. Nel Ombreggiatura pannello, selezionare il shadeless casella di controllo.
Spunta il Trasparenza casella di controllo in ridurre il Alfa a 0.00.
Impostazioni materialiCon l'oggetto selezionato, fare clic sul pulsante texture nel proprietà finestra. Clicca il Nuovo pulsante.
Aggiungere nuova textureNel Immagine pannello, fare clic su Aperto pulsante e cercare l'immagine della trama del personaggio. zecca Mostra Alpha casella di controllo per visualizzare in anteprima la trasparenza.
Nel Immagine pannello, selezionare il Usa Alpha casella di controllo. Nel Influenza pannello, spuntare Alfa. Il materiale e l'impostazione della trama sono ora completati.
Impostazioni della tramaNella parte successiva ti mostrerò come animare bocca e altre espressioni usando Ordito UV modificatore.