Come riordinare un personaggio 2D in Blender per l'animazione di ritaglio o video Explainer Parte 2

Cosa starai creando

Creazione della mappa della trama

Passo 1

Assicurati che l'immagine originale della texture del personaggio non abbia la bocca e gli occhi, poiché faranno parte di una mappa texture separata, che sarà quindi animata e controllata separatamente.

Elimina espressioni facciali

Passo 2

Crea una nuova immagine quadrata, con varie forme della bocca e variazioni degli occhi. Mettili tutti in griglie uguali. Imposta lo sfondo e le linee della griglia in livelli separati in modo che possano essere facilmente disattivati ​​per esportare png trasparenti. 

La griglia può essere di qualsiasi forma, ma l'intera immagine deve essere quadrata in proporzione. Per le forme della bocca disporli in gruppi di espressioni, ad esempio sorridere, ridere, piangere e così via. E i fonemi come a, aa, o, ee, f, v, m b, l.

Creazione di una libreria di espressione per bocca e occhi

Imposta oggetto e texture

Passo 1

Nel Miscelatore, apri il file in cui hai creato il personaggio. Fare clic sull'oggetto personaggio per selezionarlo e premere linguetta sulla tastiera per accedere alla modalità di modifica. 

Assicurati di essere di fronte. stampa 1 sul tastierino numerico per entrare in vista frontale.

Modifica della mesh

Passo 2

stampa Shift-A e aggiungi un aereo. Nella parte inferiore dello strumento, spuntare il segno Allinea alla vista casella di controllo in modo che sia rivolta verso lo spettatore.

Aggiungere un nuovo piano

Passaggio 3

Sposta il nuovo piano in avanti per portarlo davanti alla faccia.

Posizionare l'aereo di fronte

Passaggio 4

Noterai che l'aereo sembra circolare. Questo perché il modificatore di subfolo era già applicato al personaggio. 

tenere Cambio e clic secondario su tutti i vertici del piano. stampa Maiusc-E e scrivi 1. I bordi dell'aereo diventeranno nitidi e saranno contrassegnati in viola. 

Con l'aereo selezionato, premere S sulla tastiera per ridimensionare l'aereo in base alle dimensioni e alla forma della bocca.

Rimodellando l'aereo

Passaggio 5

Con l'aereo della bocca selezionato, premere Shift-D fare un duplicato per gli occhi Sposta e posizionalo in modo appropriato. Uso sol chiave per muoversi. stampa S e poi X chiave per scalare lungo l'asse X..

Duplicazione dell'aereo per gli occhi

Passaggio 6

Dividi la vista 3D in due. Fare clic sul pulsante del tipo di finestra e selezionare UV / Image Editor.

Apri UV Editor

Nella porta della vista 3D, seleziona entrambi i piani che hai appena creato per occhi e bocca. tenere Cambio e quindi fare clic destro sul vertice per selezionare più. Assicurati che nessun altro vertice sia selezionato. stampa U chiave per portare il Mappatura UV menu. Selezionare Scartare.

Scartare i nuovi aerei

Passaggio 7

Nel Editor UV, clicca sul Aperto pulsante e cerca l'immagine della bocca / occhio. 

Ho attivato la griglia e il livello di sfondo nel programma 2D durante l'esportazione poiché ho bisogno della griglia come riferimento per allineare gli UV dei piani.

Apri il foglio di espressione come trama

Passaggio 8

Nel Editor UV, seleziona i vertici non aperti del piano della bocca. Ridimensionalo e posizionalo sulla prima casella. Questa sarà l'espressione predefinita.

Riorganizzare gli UV

Passaggio 9

Allo stesso modo fare lo stesso per gli occhi. Seleziona i vertici e ridimensionali e posizionali sulla prima griglia.

Riorganizzare gli UV

Passaggio 10

Ora in un programma 2D, disattivare lo sfondo e il livello della griglia. Esportalo per sovrascrivere il file png. Nel Editor UV stampa Alt-R per aggiornare l'immagine o puoi riaprire l'immagine.

Esportare la libreria come immagine png trasparente

La texture ora ha uno sfondo trasparente e si fonde perfettamente con il personaggio.

Visualizza l'espressione in anteprima in 3D

Impostazione del materiale

Passo 1

Con i due piani selezionati, fare clic sul pulsante materiali nella finestra delle proprietà. premi il + pulsante per aggiungere un altro spazio materiale.

Aggiunta di nuovo materiale

Clicca sul Nuovo pulsante per aggiungere un altro materiale. Rinominare il materiale viso o funzionalità o qualsiasi altra cosa tu voglia. 

Nel Ombreggiatura pannello, selezionare il shadeless casella di controllo. Accendi il Trasparenza e ridurre il Alfa a 0.0.

Impostazioni materiali

Passo 2

Clicca sul pulsante texture sul Proprietà finestra. Clicca sul Nuovo pulsante.

Aggiungere nuova texture

Passaggio 3

Nel Immagine pannello, premere Aperto pulsante e cerca l'immagine della texture della bocca trasparente. Spunta il Usa Alpha casella di controllo. Nel Influenza pannello, spuntare Alfa casella di controllo.

Impostazioni della trama

Parenting all'osso

Passo 1

Con gli aerei selezionati, fare clic su Dati vertici pulsante nella finestra delle proprietà. Nel Gruppi di vertici pannello, fare clic su Capo e quindi fare clic su Assegnare pulsante. Gli aerei ora seguiranno la testa ossea insieme ad altri vertici del gruppo vertice della testa.

Assegnazione di gruppi di vertici alle caratteristiche del viso

Puoi testarlo facendo clic con il tasto destro sull'oggetto armatura. Pres Ctrl-Tab per entrare in modalità posa se non si è in modalità posa. Fare clic con il tasto destro sulla testa e premere R per ruotarlo. stampa Alt-R per ripristinare la rotazione.

Test della testa ossea

Creazione di oggetti di riferimento e Control Bones

Passo 1

Fare clic con il tasto destro sull'oggetto carattere e premere linguetta per accedere alla modalità di modifica. Nel Gruppi di vertici pannello, fare clic su + pulsante per aggiungere un nuovo gruppo. Rinominalo occhi.

Creazione di un nuovo gruppo di vertici per gli occhi

stampa UN per deselezionare tutti i vertici. Ora seleziona solo i vertici del piano oculare. 

Clicca sul occhi e fare clic su Assegnare pulsante per assegnare i vertici selezionati al gruppo di vertici Occhi.

Assegnazione di vertici al gruppo di vertici

Passo 2

Quindi, fare clic su + abbottonare Gruppo Vertex pannello per aggiungere un altro gruppo. Rinominalo Bocca.

Creazione di un nuovo gruppo di vertici per la bocca

Seleziona i vertici della bocca. Nel Gruppi di vertici pannello, fare clic su Bocca e fare clic su Assegnare pulsante. Questo assegnerà i vertici selezionati al gruppo vertice di bocca.

Assegnazione del gruppo di vertici della bocca al vertice

Passaggio 3

stampa linguetta per uscire dalla modalità di modifica. È necessario disporre di un'immagine di riferimento e di impostazioni delle ossa per controllare l'animazione facciale. Primo clic sul File menu e selezionare Preferenze utente.

Apri le preferenze dell'utente

Clicca su Componenti aggiuntivi scheda. genere Immagine nella casella di ricerca e spuntare il Importa come aerei casella di controllo per abilitare l'aggiunta. 

Chiudi il Preferenza dell'utente finestra.

Impostazioni Addon

Passaggio 4

Nella vista 3D, premere Shift-A per far apparire il menu Aggiungi. Clicca su Maglia > Immagini come aerei.

Importazione dell'immagine come piani

Cerca l'immagine esportata con la griglia e il livello di sfondo attivati. Durante l'importazione, nel Impostazioni del materiale pannello. Spunta il shadeless casella di controllo.

Importa le impostazioni

Passaggio 5

Clic secondario per selezionare l'aereo e premere linguetta per accedere alla modalità di modifica. Assicurati di essere di fronte; stampa 1 sul tastierino numerico per entrare in vista frontale. 

Seleziona tutti i vertici premendo UN chiave. stampa R e poi X e quindi digitare 90 per ruotare il piano di 90 gradi sull'asse X in modo che sia rivolto verso l'osservatore. stampa accedere. Non ridimensionare l'aereo.

Modifica della geometria

Passaggio 6

stampa UN per deselezionare tutti i vertici. Fare clic su Secondary sul punto d'angolo per selezionarlo. stampa Shift-D fare una copia Muovi il mouse e posiziona il punto nel mezzo della prima griglia. Clicca per confermare. Ciò sarà utile mentre si scatta l'osso al centro della griglia.

Aggiunta di un nuovo vertice

Duplica e posiziona più vertici al centro di ogni griglia.

Modifica della geometria

Passaggio 7

Clic secondario sul primo vertice che si trova al centro della prima griglia. stampa Turni per far apparire il menu a scatto e selezionare Cursore selezionato. Ciò porterà il cursore 3D al vertice selezionato.

Posizionare il cursore

Passaggio 8

stampa linguetta sulla tastiera per uscire dalla modalità di modifica. stampa Shift-A e aggiungere un Armatura.

Aggiunta di un nuovo oggetto di armatura

Passaggio 9

Clic secondario per selezionare l'osso e quindi premere linguetta per accedere alla modalità di modifica. Seleziona la punta dell'osso e spostalo verso il basso. 

Puoi usare entrambi sol chiave o i manipolatori delle frecce per spostare la selezione.

Modifica l'osso

Passaggio 10

stampa Shift-A di nuovo per aggiungere un altro osso nello stesso punto. Sposta la punta un po ', ma dovrebbe essere un po' più grande dell'osso precedente. stampa Z tasto per passare alla vista wireframe.

Aggiungere un altro osso

Passaggio 11

stampa B e trascina seleziona entrambe le ossa. stampa Shift-D per creare un set duplicato e spostarli verso il basso al centro della griglia degli occhi. Puoi attivare lo snap facendo clic sul pulsante magnete nell'intestazione. seleziona vertice in modalità snap.

Duplicazione delle ossa

Passaggio 12

stampa Shift-A e aggiungi un altro osso. Posizionalo su entrambi i lati dell'immagine. Questo sarà l'osso genitore.

Aggiunta di un nuovo osso genitore

Passaggio 13

stampa UN per deselezionare qualsiasi osso selezionato. Fare clic con il pulsante destro del mouse sul primo osso per selezionarlo. Fare clic sul pulsante Bone in Proprietà finestra e rinominarlo bocca-base.

Rinominare le ossa

Fare clic di secondo livello sul secondo osso e rinominarlo Bocca-Control

Rinominare le ossa

Allo stesso modo rinominare le altre due ossa come eye-base e uno più grande come Eye-control. Rinominare l'ultimo osso come principale o genitore.

Rinominare tutte le ossa

Passaggio 14

stampa UN per deselezionare qualsiasi osso selezionato. tenere Cambio e quindi fare clic con il pulsante destro sulla bocca e sulle ossa degli occhi e infine sull'osso principale. stampa Ctrl-P per renderlo osso genitore. Nel menu seleziona Mantenere Offset.

Fare il genitore principale dell'osso

Passaggio 15

stampa UN per deselezionare le ossa. Seleziona solo le ossa più piccole, ad es. bocca-base e eye-base ossatura. stampa M per spostarli su un altro livello. 

Fare clic sul secondo livello nel Cambia il livello dell'osso apparire. Li sto spostando perché non dovrebbero essere spostati o toccati.

Spostare le ossa di base su un altro livello

Passaggio 16

Con l'oggetto selezionato, fare clic su Oggetto pulsante nel Proprietà finestra e rinominarlo Armatura-Face.

Rinominare l'oggetto

Passaggio 17

stampa Ctrl-Tab per entrare in modalità posa. Clic secondario sull'osso principale per selezionarlo. 

Clic secondario sul piano di riferimento. tenere Cambio e fare clic con il pulsante destro sull'osso principale per selezionarlo. stampa Ctrl-P e nel Imposta padre su popup, selezionare osso. Il piano di riferimento è ora attrezzato sull'osso principale.

Collegare l'aereo all'osso

Impostazione dei controlli ossei con il modificatore di distorsione UV

Passo 1

Fai clic su Oggetto secondario per selezionarlo. Fare clic sul pulsante Modifiers nella finestra delle proprietà. 

Clic Aggiungi modificatore pulsante e selezionare Ordito UV.

Aggiunta del modificatore di distorsione UV all'oggetto carattere

Passo 2

Nel UVWarp pannello modificatore,

  • impostare il A partire dal oggetto a Armatura-Face e da osso a Bocca-Control
  • Impostato A oggetto a Armatura-Face e osso a bocca-base
  • Nel Gruppo Vertex selezionare Bocca

Ciò significa che quando l'osso di controllo della bocca viene mosso in relazione all'osso della base della bocca, anche la mappa della trama si muoverà e si deformerà, e influenzerà solo i vertici assegnati a Bocca gruppo di vertici che è l'aereo della bocca.

Impostazioni del modificatore

Passaggio 3

Quando sposterai l'osso di controllo della bocca in modalità posa, vedrai che anche la mappa della trama è deformata ma solo nel piano della bocca. 

Dividi la vista 3D in due. Ingrandisci l'oggetto di riferimento in una vista.

Test del modificatore spostando l'osso

Passaggio 4

Seleziona l'oggetto personaggio. Nel pannello dei modificatori, aggiungi un altro Ordito UV modificatore. Questo sarà per gli occhi.

Aggiunta di un altro modificatore di Deformazione UV

Passaggio 5

Impostato A partire dal oggetto a Armatura-Face e osso a Eye-control. Impostare il A oggetto a Armatura-Face e osso a eye-base. Nel Gruppo Vertex selezionare occhi.

Impostazioni modificatore UV Warp

Muovi l'osso per il controllo dell'occhio e vedi la trama che si muove e si deforma.

Test del modificatore spostando l'osso

Libreria di posa

Passo 1

Nella modalità posa, seleziona tutto l'osso con UN tasto e premere Alt-R e poi Alt-G per ripristinare la posizione e la rotazione delle ossa.

Ripristina la posizione e la rotazione di tutte le ossa

Passo 2

Fare clic sul pulsante Armatura nella finestra delle proprietà. Nel Libreria di posa pannello premere il Nuovo pulsante.

Aggiungi una nuova libreria di posa

Passaggio 3

Clic secondario sul bocca-controllore osso per selezionarlo. Nel Libreria di posa pannello, premere il tasto + pulsante per aggiungere una nuova posa.

Aggiunta di una nuova posa

Rinominare la posa sorriso, sorridere.

Rinominare la posa

Passaggio 4

Spostare l'osso del controller della bocca al centro della griglia successiva. Puoi attivare l'opzione di snap in modo che l'osso si agganci al vertice che hai creato nel mezzo della griglia. 

stampa Shift-L aggiungere una nuova posa. Nel menu a comparsa fai clic Aggiungere nuova.

Aggiungere un'altra posa

Nel Libreria di posa pannello, rinomina la nuova posa Triste o cipiglio.

Rinominare la posa

Passaggio 5

Allo stesso modo aggiungi tutte le pose e rinomina secondo l'immagine.

Creazione di una libreria di posa per l'osso della bocca

Passaggio 6

Seleziona il eye-Controller ossea. stampa Shift-L e aggiungi una nuova posa.

Aggiungi una nuova posa per l'osso dell'occhio

Nel Libreria di posa, rinominare la posa Eye-Normal.

Rinominare la posa

Passaggio 7

Proprio come la bocca, crea una libreria di pose per gli occhi e rinominale secondo l'espressione.

Creazione di una libreria di posa per l'osso dell'occhio

Passaggio 8

L'installazione è ora pronta. Ogni volta che vuoi vedere una posa in azione o inserirla nel fotogramma chiave, fai clic con il tasto sinistro del mouse su quella posa nel Libreria di posa pannello e fare clic sul pulsante con la lente d'ingrandimento. 

Ora non è necessario spostare l'osso del controller ogni volta durante l'animazione.

Anteprima di una posa