Making Of The Landon Halled in Maya e Mentalray

In questa esercitazione panoramica, l'autore Pratik Gulati ti fornirà informazioni preziose su Illuminazione e Rendering di una scena in Maya usando Mentalray. Usando la sua immagine di "Abandoned Backyard Lobby" come base, Pratik discuterà di come si è avvicinato alla configurazione di illuminazione e ti guiderà attraverso le impostazioni di rendering per ottenere una scena interna molto realisticamente illuminata con Mentalray.

Scopri i segreti dietro l'illuminazione e il rendering di scene con Maya e Mental ray in questo facile da seguire, passo dopo passo, per un risultato realistico. Le parti di base del tutorial sono il layout di Scene e Model, con l'obiettivo principale su Illuminazione e Rendering per un risultato realistico \ stilizzato.


Anteprima dell'effetto finale


Passo 1

In questo tutorial userò Maya 2011, ma i passaggi possono essere facilmente seguiti sia nelle versioni precedenti che in quelle più recenti. Quindi la prima cosa sarebbe aprire il tuo programma, ho creato due livelli che aiuteranno a gestire la nostra scena, "Luci" e "Modelli".


Passo 2

Tieni presente che quando lavori con gli ambienti CG, dove vogliamo una qualità fotografica reale, è molto importante assicurarsi che la scala del nostro oggetto sia precisa o il più vicino possibile. Dato che svolge un ruolo importante nel raggiungimento di un buon rendering, come puoi vedere la scena è semplice, per lo più modellata con semplici forme a scatola. C'è un'apertura sulla parte anteriore sinistra della scena in cui la luce dell'ambiente entra, che sarà la nostra principale fonte di luce.


Passaggio 3

Ora facciamo clic sulla scheda delle impostazioni di rendering e selezioniamo "Mentalray", questo consentirà Mentalray come nostro renderer e consentirà anche materiali specifici di Mentalray.


Passaggio 4

Ora assegniamo un semplice materiale "Lambert" a tutti gli oggetti nella scena, e facciamo le impostazioni di illuminazione e rendering di base della scena. Questo serve per finalizzare le impostazioni di illuminazione e rendering e anche per risparmiare tempo poiché renderà il rendering molto veloce.


Passaggio 5

Ora lavoreremo su ulteriori impostazioni di illuminazione e rendering per ottenere risultati simili a quanto mostrato di seguito.


Passaggio 6

Possiamo creare una nuova luce andando al Crea> Luci menu e sceglierne uno dall'elenco.


Passaggio 7

Discutiamo del posizionamento delle luci nella scena Ci sono tre luci nell'area nella scena, così come una luce di direzione e una luce puntiforme. Le luci 1-4 influenzano direttamente la nostra scena, dove la luce 5 è stata posizionata nella direzione opposta e influenzerà la scena in modo indiretto sotto forma di luce rimbalzata.


Passaggio 8

Le luci di area simulano la luce proiettata in modo coerente e continuo dall'intera superficie dell'area. Ho applicato un nodo "mib_cie_d", che aiuta ad assegnare il colore appropriato in base alla temperatura della luce. È più preciso dell'assegnazione manuale di un semplice colore alla luce.


Passaggio 9

Il nodo "mib_cie_d" ha solo due attributi, "Temperatura" e "Intensità". In "Temperatura" è sufficiente inserire la temperatura colore desiderata. "Intensity" non ha alcun effetto quando il nodo "mib_cie_d" è collegato come valore di colore. L'intensità è controllata con l'attributo di intensità predefinito della luce.


Passaggio 10

Qui sotto puoi vedere la tabella della temperatura del colore di Jermy Brin, possiamo usare questi valori per avere un'idea approssimativa di quale colore otterremo da una temperatura specifica.


Passaggio 11

"Raytracing" è un tipo di rendering dell'ombra, in cui il percorso dei singoli raggi di luce viene calcolato dalla loro fonte (la luce), alla loro destinazione (la fotocamera). Usa le ombre Raytraced solo per produrre ombre più accurate fisicamente (come quelle nel mondo reale).

  • Raggi dell'Ombra - Aumentando questo aumenterai i campioni della nostra qualità dell'ombra, ma aumenteremo anche i tempi di rendering.
  • Limite di profondità del raggio - È il limite di quante volte il raggio di luce rimbalza da una superficie all'altra.

Passaggio 12

Usiamo la luce direzionale per simulare una fonte di luce a punti molto lontani (per esempio, il sole visto dalla superficie della Terra). Una "Luce direzionale" brilla uniformemente in una sola direzione. I raggi di luce sono paralleli l'uno all'altro, come se emessi perpendicolarmente da un piano infinitamente grande. La nostra luce direzionale ha anche il "mib_cie_d" nel suo slot di colore, con "Usa Ray Traced Shadows" selezionato.


Passaggio 13

La temperatura del colore delle varie luci nella scena è mostrata sotto, stiamo anche usando "Ray Trace Shadows" per tutte le luci.


Passaggio 14

Una "luce puntiforme" brilla uniformemente in tutte le direzioni da un punto infinitamente piccolo nello spazio. Lo stiamo solo usando per rallegrare la nostra scena un po '. Questa luce è non gettando le ombre.


Passaggio 15

Ho anche posizionato una "luce di area" all'interno per la simulazione della luce rimbalzata.


Passaggio 16

Analizziamo Impostazioni di rendering, ora nella scheda "Comune" del rollout Impostazioni di rendering, possiamo cambiare le dimensioni dell'immagine "Larghezza" e "Altezza" alla nostra dimensione desiderata.


Passaggio 17

Nella scheda "Funzionalità" attiviamo sia "Raytracing" che "Final Gathering".


Passaggio 18

La scheda "Qualità" aiuta a controllare la qualità del rendering in termini di campioni e antialias.

  • Qualità anti-aliasing - Controlla come Mentalray per Maya, gli oggetti anti-alias durante il rendering. Scegliamo la modalità "Campionamento adattivo" e impostiamo il "Livello campione massimo" su 2
  • Campionamento adattivo - Il numero di campioni utilizzati per pixel varia a seconda del contrasto della scena. "Max Sample Level" e "Min Sample Level" non differiranno di più di 2. Questo è il metodo migliore e darà un risultato veloce e favorevole in meno tempo.
  • Min Sample Level - Questo è il numero minimo garantito di campioni per pixel utilizzati durante l'elaborazione di un'immagine.
  • Massimo livello di campionamento - Questo è il numero massimo assoluto di campioni per pixel utilizzati durante l'elaborazione di un'immagine.

Passaggio 19

Sotto "Filtro multi-pixel": scegli "Mitchell" o "Lanczos". Questi filtri tendono ad affinare i pixel finali calcolati. Pertanto, se desideri migliorare i dettagli dell'immagine, scegli "Mitchell" o "Lanczos" come metodo di filtraggio.


Passaggio 20

Raytracing può produrre le riflessioni, le rifrazioni, le ombre, l'illuminazione globale, le caustiche e la raccolta finale più accurate dal punto di vista fisico.

  • Riflessi - Il numero massimo di volte in cui un raggio può essere riflesso, superfici riflettenti.
  • rifrazioni - Il numero massimo di volte in cui un raggio può essere rifratto attraverso superfici non opache.
  • Profondità massima della traccia - Mentre le impostazioni Riflessioni e Rifrazioni, ciascuna imposta il numero massimo di volte in cui un raggio può riflettere o rifrangersi (rispettivamente). Questa impostazione imposta il numero totale di penetrazioni che possono verificarsi indipendentemente dal fatto che la penetrazione sia il risultato di riflessi o rifrazioni.

Passaggio 21

Nella scheda "Illuminazione indiretta", attiviamo "Raccolto finale" per ottenere l'illuminazione indiretta nella nostra scena.

  • Precisione - Controlla quanti raggi vengono colpiti in ciascuna fase di Gathering finale per calcolare l'illuminazione indiretta.
  • Punto Densità - Controlla il numero di punti di raccolta finale da calcolare, eseguendo il tracciato finale Gather completo e dispendioso in termini di tempo.
  • Punto Interpolazione - Il numero di punti di raccolta finale da considerare per l'interpolazione su un campione di ombreggiatura durante il rendering.
  • Bounce diffuso secondario - Usa questo attributo per impostare più rimbalzi diffusi per Final Gathering.

Passaggio 22

Le nostre luci e impostazioni di rendering ora sono fatte. Ho aggiunto trame semplici alla scena, non ci sono shader complessi. Solo un Blin Shader riflettente sul pavimento, il resto dei materiali ha solo una mappa nello slot "Diffuse". Dopo aver applicato le trame otteniamo un rendering come questo.


Passaggio 23

Il render sembra un po 'piatto, quindi abbiamo bisogno di aggiungere Ambient Occlusion per aggiungere peso alla scena e scurire un po' gli angoli. Crea un nuovo Shader di superficie e connetti un nodo "mib_amb_occlusion" allo slot "Out Color" dello shader, applicalo all'intera scena.


Passaggio 24

Nello Shader cambiamo "Samples", "Spread" e "Max Distance".

  • Campioni - Controlla la qualità generale dell'occlusione. Aumentando il numero di campioni si riduce il rumore.
  • Luminoso e scuro i cursori controllano il colore più chiaro / più scuro dell'occlusione.
  • Distanza massima - È quanto lontano un raggio di occlusione andrà alla ricerca di un altro oggetto da occludere.

Passaggio 25

Usiamo anche Mentalray per rendere questo passaggio "Ambient Occlusion". Ci darà un'uscita come questa (mostrata sotto).


Passaggio 26

L'ultimo passaggio sarebbe "Moltiplica" o "Sovrapponi" il rendering AO con il nostro pass di bellezza (e imposta l'opacità del livello desiderato). Possiamo farlo in qualsiasi software di editing di immagini, come Photoshop, per ottenere il miglior risultato finale.