Realizzazione del leaking in 3ds Max

In questo tutorial di livello intermedio, seguiamo l'artista CG Cristian Pop attraverso il processo di creazione di una scena di pittura astratta che usa 3Ds Max 2010 e Pwrapper, un ottimo plug-in di 3D Aliens. Dopo aver completato il lavoro 3D, Cristian passa al 2D per eseguire alcune correzioni di colore finali in Photoshop.


File / plugin aggiuntivi:
  • Scarica i materiali di riferimento per questo tutorial

    • Passo 1

      Dopo aver decompresso "RefFiles.zip", apri il file "leaKING.max". Per semplificare le cose, ho già creato la testa del re per te.


      Passo 2

      La prima cosa che faremo è modellare i capelli, quindi creare una finestra nel viewport e convertirla in "Editable poly". Quindi aprire gli "Strumenti di modellazione grafite" e, nella sezione "Forma libera", scegliere "Attivo: Superficie". Fare clic sul pulsante "Scegli" e quindi selezionare il nostro oggetto principale.


      Passaggio 3

      Imposta il valore "Offset" su "2" e, usando lo "Strumento per strisce", inizia a disegnare i capelli sulla testa come mostrato.


      Passaggio 4

      Al termine, seleziona l'elemento della scatola originale ed eliminalo.


      Passaggio 5

      Ora passeremo alla corona del re. Per prima cosa create un cilindro con i seguenti parametri, quindi convertitelo in un "Poligolo modificabile" e cancellate le facce superiore e inferiore.


      Passaggio 6

      Ora creare un toro con i seguenti parametri e allinearlo al cilindro come mostrato.


      Passaggio 7

      Seleziona i vertici superiori del cilindro. Nel rollout "Soft Selection", abilitare "Use Soft Selection" e impostare "Falloff" su 20.


      Passaggio 8

      Assicurandosi che i vertici siano selezionati, aggiungi un modificatore "Noise". Impostare "Scala" su 40, il valore "Forza Z" su 20 e attivare "Frattale".


      Passaggio 9

      Passa ora alla vista superiore. Seleziona sia il cilindro che il toro e ridimensionali sull'asse 'Y'.


      Passaggio 10

      Con il corpo principale della corona completo, sentiti libero di aggiungere alcune decorazioni! È importante tuttavia lasciare uno spazio tra il corpo della corona e le decorazioni che crei, come mostrato nell'immagine qui sotto.


      Passaggio 11

      Usando i poli strumenti di base di Max, crea il seguente elemento. Questo sarà usato per creare i multipli "spruzzi di vernice" che si trovano sulla sommità della corona.


      Passaggio 12

      Ora dobbiamo posizionare il nostro elemento splash in modo casuale intorno alla parte superiore della corona, come mostrato.


      Passaggio 13

      Con i nostri spruzzi sul posto, possiamo ora raggruppare tutti gli oggetti che formano la corona. Qui ho aggiunto un modificatore "Taper" al gruppo (con "Amount" impostato su 0,2) per perfezionare ulteriormente la forma. Quando sei soddisfatto del risultato, posiziona la corona sulla testa del re.


      Passaggio 14

      Seleziona sia il gruppo della corona che la maglia della testa. Ora premi il tasto 'A' sulla tastiera per attivare "Angle Snaps" e ruota tutti gli oggetti di 5 gradi sull'asse 'Y'.


      Passaggio 15

      Ora, proprio come abbiamo fatto in precedenza con gli "elementi splash", creare alcuni "elementi che perdono la vernice" e posizionarli casualmente attorno al modello. Puoi vedere i miei risultati nell'immagine seguente.


      Passaggio 16

      Ho anche aggiunto alcune gocce casuali sopra la corona.


      Passaggio 17

      Fatto ciò, crea un "Cilindro" con i seguenti parametri e convertilo in "Modificabile poly". Questa sarà la fonte della vernice che cola che sta per formare il re.


      Passaggio 18

      Seleziona i vertici in basso, attiva "Usa selezione sfumata" e imposta "Falloff" su 215.


      Passaggio 19

      Nella vista frontale, assicurandosi che i vertici siano ancora selezionati, ridimensionare il cilindro sull'asse 'Z'.


      Passaggio 20

      Ora, aggiungi un modificatore "Twist" all'intero oggetto e imposta "Angle" su 180 per ottenere il seguente risultato.


      Passaggio 21

      Con il nostro flusso di colori completo, ora possiamo posizionarlo sopra la testa del re, come mostrato. Seleziona tutti gli oggetti nella nostra scena, raggruppali e poi cambia il nome del gruppo in "Re".


      Passaggio 22

      Ora dobbiamo creare le gocce che sono cadute a terra. Crea un "Cilindro" con i seguenti parametri, convertilo in un "Poligolo modificabile" e quindi elimina il fondo e le facce laterali.


      Passaggio 23

      Selezionare i vertici del bordo e abilitare "Usa selezione morbida", impostando "Falloff" su 20.


      Passaggio 24

      Assicurandosi che i vertici siano ancora selezionati, aggiungi un modificatore "Noise". Imposta "Scala" su 15 e sia "X Forza" che "Forza Y" a 20.


      Passaggio 25

      Con la forma principale creata, ora possiamo comprimere il modificatore del rumore. Seleziona il vertice centrale e attiva "Usa selezione sfumata", impostando "Falloff" su 25.


      Passaggio 26

      Di nuovo, assicurandosi che i vertici siano selezionati, aggiungi un modificatore "Ripple". Impostare i valori "Amplitude 1" e "Amplitude 2" su 2 e "Wave Length" su 7 per ottenere l'effetto mostrato.


      Passo 27

      Ora creeremo un splash più grande sparando dal pavimento, ma invece di crearlo da zero, cloneremo il gruppo corona, lo ridimensioneremo e lo useremo! Quindi seleziona il gruppo corona e clonalo, elimina alcuni degli elementi splash non necessari e posiziona il gruppo sulla flebo come mostrato di seguito.


      Passaggio 28

      Utilizzando le tecniche sopra descritte, continua ad aggiungere alcuni gocciolamenti più piccoli sul terreno. Una volta che sei felice, raggruppa gli oggetti splash appena creati e rinomina il gruppo in "Ground Drips".


      Passaggio 29

      Ora abbiamo bisogno di coprire tutti i nostri oggetti con particelle, poiché l'oggetto "Pwrapper" che useremo ha bisogno di una fonte di particelle da cui generare la sua mesh. Quindi, crea una "fonte di flusso di particelle" standard vicino alla testa e imposta il "moltiplicatore di quantità di Viewport" al 100%.


      Passaggio 30

      Nella finestra "Particle View", seleziona i seguenti operatori ed eliminali.


      Passaggio 31

      Nell'esecuzione dell'operatore "Nascita", imposta "Emit Stop" su 0. In questo modo tutte le particelle verranno generate sul primo fotogramma. Ora imposta il valore "Quantità" da qualche parte tra 20000 e 45000; un valore più alto aumenterà il tempo di generazione della mesh. Questo sistema di particelle verrà utilizzato per generare il primo di due oggetti "Pwrapper".


      Passo 32

      Aggiungi un operatore "Posizione oggetto" a "Event02" e aggiungi il gruppo "Re" nella finestra di dialogo "Oggetti dell'emettitore".


      Passaggio 33

      Poiché il secondo oggetto "Pwrapper" sarà diverso dal primo, ora dobbiamo creare un secondo sistema "Particle Flow". Quindi, crea una seconda "sorgente di flusso di particelle" e imposta il "moltiplicatore di quantità di Viewport" al 100% come prima. Ora apri il rollout "Nascita" dell'operatore e imposta "Emit Stop" su 0 e "Amount" su 10000. Infine aggiungi il gruppo "Ground Drips" nell'operatore "Position Object".


      Passaggio 34

      Nel pannello "Crea", selezionare "sistema di versamento glu3D" dall'elenco a discesa e fare clic sul pulsante "Pwrapper" per creare un oggetto Pwrapper nel viewport.


      Passaggio 35

      Nel pannello "Modifica", imposta i valori "Parametri" come mostrato qui.


      Passaggio 36

      Aggiungi un modificatore "Cap holes" e aggiungi un modificatore "Relax", impostando il valore "Iterations" su 10 e disabilitando "Keep Boundary Pts Fixed".


      Passaggio 37

      Clona l'oggetto "Pwrapper" come copia e imposta "Drop Size" sulla copia su "0.4".


      Passaggio 38

      È giunto il momento di creare la nostra prima mesh! Seleziona il primo oggetto "Pwrapper" e aggiungi il primo "Sorgente PF" come mostrato. Non appena viene aggiunto, l'oggetto "Pwrapper" inizia a generare il blobmesh che forma il re.


      Passaggio 39

      Fatto ciò, è il momento di creare la seconda mesh. Quindi, come sopra, seleziona il secondo oggetto "Pwrapper", aggiungi il secondo "PF Source" e guarda come vengono creati i gocciolatori.


      Passaggio 40

      Crea un piano sotto le gocce come mostrato.


      Passaggio 41

      Ora sull'illuminazione. Prima crea una luce "Omni" nella vista superiore e, poiché questa sarà la nostra luce principale, attiva "Ray Traced Shadows" e imposta la densità dell'ombra su un valore inferiore, come mostrato.


      Passaggio 42

      Qui ho creato una seconda luce "Omni", che sto usando per illuminare ulteriormente il lato sinistro del leaking. Mi sono assicurato di disabilitare le ombre e abbassare l'intensità.


      Step 43

      Ora creiamo i materiali. Apri il "Material Editor", crea un materiale "Standard" e rinominalo in "vernice bianca". Cambia il colore "Diffuse" in "white", imposta il "Specular Level" a circa 138 e "Glossiness" a circa 71. Sotto l'implementazione di "Maps", aggiungi una mappa "Falloff" nello slot "Reflection".


      Passaggio 44

      Clicca sulla mappa "Falloff" per accedere alle sue proprietà. Nel primo slot aggiungere il file "env.hdr" incluso e quindi cambiare il colore dal secondo slot a "nero". Dopodiché, modifica "Falloff type" in "Towards / Away". Assegna il nostro nuovo materiale per pittura a entrambi gli oggetti "Pwrapper".


      Passaggio 45

      Ora abbiamo bisogno di un materiale per il piano del pavimento, quindi crea un nuovo materiale "Standard", cambia il colore "Diffuso" in "nero" e aggiungi una mappa "Specchio piatto" allo slot "Diffuso". Fare clic sulla mappa "Flat Mirror" per accedere alle sue proprietà e assicurarsi che i riflessi sfocati siano disabilitati.


      Passaggio 46

      Con tutti i materiali sul posto, ora possiamo posizionare la fotocamera e regolare le impostazioni di rendering come richiesto. Per la mia scena ho scelto di renderizzare a 1000x1800px.


      Passaggio 47

      Ora che tutto è configurato secondo necessità, renderizza la scena usando il renderer standard di 3Ds max e salva l'immagine come un file "jpeg".


      Passaggio 48

      Con tutto il lavoro 3D completato, aggiungeremo alcune correzioni colore finali in Photoshop. Apri il rendering, fai clic con il pulsante destro del mouse sul livello "Sfondo" e scegli "Livello da sfondo". Nella finestra di dialogo "Nuovo livello", inserisci il nome "fuoriuscita" e premi "OK". Ora fai doppio clic sul livello per visualizzare la finestra di dialogo "Stile livello". Abilita l'effetto "Sovrapposizione colore" e cambia il colore in blu chiaro (nel mio caso ho usato 00d8ff), quindi imposta la "Modalità fusione" su "Sovrapponi" e riduci "Opacità" al 25%.


      Passaggio 49

      Duplica il livello "che perde" due volte, usando il tasto di scelta rapida "Ctrl + J". Imposta la modalità di fusione per il secondo duplicato (il livello più alto) su "Color Burn".


      Passaggio 50

      Seleziona i due livelli copiati e uniscili usando il tasto di scelta rapida "Ctrl + E". Riduci "Opacità" di questo nuovo livello unito al 35% e, con questo, fai clic con il pulsante destro del mouse su uno dei livelli e scegli "Unisci visibili".


      Passaggio 51

      Ora aggiungeremo una leggera grana fotografica all'immagine. Prima crea un nuovo livello e riempilo di grigio come mostrato.


      Passaggio 52

      Con il livello selezionato, vai su Filtro> Disturbo> Aggiungi disturbo ...


      Passaggio 53

      Nella finestra di dialogo "Aggiungi disturbo", imposta "Quantità di rumore" su 400% e modifica "Tipo di rumore" su "Monocromatico". Fatto ciò, premi "OK".


      Passaggio 54

      Ora vai su Filtro> Sfocatura> Sfocatura gaussiana ...


      Passaggio 55

      Nella finestra di dialogo "Sfocatura gaussiana", imposta "Raggio di sfocatura" su 0,2 pixel e premi "OK".


      Passaggio 56

      Imposta la modalità di fusione del nostro livello di rumore su "Sovrapposizione" e "Opacità" su 3% - non vogliamo quasi vederla affatto. Fatto ciò, l'intensità della nostra grana fotografica può essere regolata usando il cursore dell'opacità.


      Passaggio 57

      E con quello, abbiamo finito! Congratulazioni, hai reso il re orgoglioso! Il mio risultato finale è mostrato sotto.