Modellazione da Riferimento fotografico in 3DsMax

Nel tutorial di oggi, Pratik Gulati dà un'occhiata a come riprodurre un modello da un'immagine di riferimento, anche se non si dispone di alcuna informazione sulla fotocamera utilizzata! Diamo un'occhiata…

Un introduzione

Questo tutorial è diviso in due parti: un'introduzione che copre i diversi tipi di prospettiva e quindi come applicare questa conoscenza durante la modellazione da un'immagine di riferimento.

La prospettiva è molto importante da ricordare durante la creazione di modelli architettonici; Comprendendo le dimensioni semplici come l'altezza di una porta o l'altezza umana media, possiamo spesso individuare segnali visivi che possono essere utilizzati per ricreare i modelli nel modo più accurato possibile. Una delle maggiori sfide nella modellazione architettonica sta cercando di mantenere una scala "realistica" nella nostra applicazione 3d.


I diversi tipi di prospettiva

Un'immagine di riferimento (che sia disegno o foto) potrebbe essere caratterizzata da uno dei tre diversi tipi di prospettiva. La differenza chiave tra i tre tipi è il numero di "punti di fuga": un punto o punti reali nella scena verso cui convergono tutte le linee.

Diamo ora un'occhiata a ciascun tipo a turno:

Prospettiva ad un punto

Un'immagine con prospettiva "a un punto" conterrà solo uno di questi "punti di fuga", e come tale ci saranno solo 3 modi in cui le linee della scena possono essere mostrate - 1) in verticale, 2) in orizzontale, o 3 ) ad angolo, convergenti verso il "punto di fuga".

Dai un'occhiata alle immagini di esempio qui sotto. Nella parte superiore, puoi vedere che la fotocamera è stata posizionata in modo che guardi direttamente in fondo alla strada. I fronti degli edifici sono esattamente perpendicolari a questa direzione e quindi ci presentano solo linee verticali o orizzontali. Le parti superiori e inferiori degli edifici (e le altre linee intermedie), tuttavia, sono tutte ad angolo. Se dovessi prendere una matita e un righello ed estendere ulteriormente queste linee nella scena, vedresti che tutti si uniscono e si incrociano in un singolo punto, e che (come probabilmente hai indovinato), è il nostro punto di fuga.

La foto qui sotto mostra lo stesso effetto, questa volta guardando in una traccia di un treno.


Prospettiva a due punti

Come probabilmente hai dedotto dal nome, la prospettiva a due punti ha il doppio della quantità di punti di fuga. Se dai un'occhiata agli esempi qui sotto, puoi vedere che la camera non è più posizionata in modo che guardi direttamente verso un particolare punto di fuga, e di conseguenza le linee orizzontali dal tipo di prospettiva precedente ora stanno correndo ad un angolo - qualcosa che introduce il nostro secondo punto di fuga. Se dovessi estendere tutte queste linee angolate come in precedenza, vedresti che alla fine si incontreranno sul lato sinistro o destro dell'immagine. Le linee verticali sono comunque verticali!

Un'altra cosa da tenere in considerazione sono le linee "orizzonte", la linea immaginaria alla stessa altezza e in esecuzione perpendicolare alla telecamera. Questo può essere creato rapidamente disegnando una linea retta tra i nostri 2 punti di fuga, e viene utilizzato per ottenere una stima dell'altezza della telecamera.

La foto mostrata offre un tipico esempio quotidiano di prospettiva a due punti: l'angolo di un edificio.


Prospettiva a tre punti

Questo tipo di prospettiva porta le cose alla loro naturale conclusione. La nostra fotocamera è stata ora ruotata, dandoci i nostri due punti di fuga, ma anche inclinata per guardare verso l'alto o verso il basso sulla scena. Questa inclinazione rende angolate le linee precedentemente verticali, introducendo un terzo punto di fuga sopra o sotto la scena. Gli esempi seguenti mostrano entrambi questa prospettiva a tre punti, e puoi vedere quanto molto più drammatico ciò faccia sentire l'immagine.


Mettendo questo a buon uso

Ora andremo a produrre un modello 3d dell'edificio mostrato di seguito, utilizzando ciò che abbiamo imparato sopra.


Passo 1

Dopo aver analizzato l'immagine, è chiaro che anche se la parte anteriore dell'edificio è rivolta direttamente verso la telecamera, ci sono linee su entrambi i lati che scompaiono a sinistra ea destra dell'immagine. Dato che ci sono ancora molte linee verticali presenti nell'immagine, possiamo concludere che è una prospettiva a due punti, non a tre punti. Unendo questi due punti di fuga, possiamo vedere che la linea "orizzonte" corre a circa metà dell'ingresso principale.


Passo 1

Dobbiamo importare la nostra immagine in 3Ds Max. Per fare ciò creeremo prima una telecamera gratuita nella vista frontale, direttamente a 0,0,0 sulla nostra griglia. Poiché non abbiamo informazioni sull'obiettivo per la fotocamera utilizzata, sceglieremo 35mm (un buon valore "predefinito") per la nostra cam. Se si utilizza un riferimento più moderno, tuttavia, le informazioni sulla fotocamera possono essere trovate nelle proprietà dell'immagine stessa, come mostrato di seguito:

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Passo 2

Ora aggiungi un Correzione della fotocamera modificatore alla nostra macchina fotografica. Questo è usato per minimizzare la distorsione prospettica. Una volta aggiunto, colpisci Indovina per fare in modo che 3DsMax calcoli alcuni valori iniziali appropriati.


Passaggio 3

Ora seleziona la vista della telecamera e premi Alt + B per visualizzare la Sfondo della vista impostazioni. Cerca la tua immagine di riferimento e poi nelle impostazioni assicurati di spuntare Abbina output di rendering, Visualizza sfondo e Blocca Zoom Pan prima di premere Ok.


Passaggio 4

Apri il Impostazioni di rendering, impostare il Dimensione dell'output per abbinare quello della tua immagine di riferimento e quindi bloccarlo.


Passaggio 5

Nelle impostazioni della fotocamera, accendi Mostra orizzonte. Ora la parte difficile! Prima di tutto, è necessario stimare l'altezza approssimativa della telecamera nella scena, usando la linea dell'orizzonte, e spostare la telecamera a quella altezza. Ora crea una finestra per rappresentare la faccia anteriore dell'edificio e posizionala in modo che corrisponda approssimativamente all'immagine di riferimento (come mostrato di seguito). Ora è il caso di accendere la fotocamera solo l'asse X. in modo che la scatola corrisponda il più fedelmente possibile. Se, dopo qualche sperimentazione, le cose non si allineano il più vicino possibile, prova a modificare la lunghezza focale della videocamera.

Questo non è un processo facile, e ci vuole un po 'di prove ed errori, ma una volta che ci sei passato più volte diventa più facile e più facile!


Passaggio 6

Una volta installata e posizionata la videocamera, ricordarsi di bloccarla in modo da non spostarla accidentalmente!


Passaggio 7

Ora crea un piano nella vista frontale ed estrudi i suoi bordi sinistro e destro per abbinare i lati principali del nostro edificio. Ricorda, non vuoi affatto spostare questi nuovi bordi in Y - sarebbero dritti nella vita reale! Se si estrude e le cose non si stanno allineando, temo che sia ora di tornare indietro e modificare quella rotazione delle camme un po 'di più ...



Passaggio 8

Ora seleziona i tre bordi e collegali con 4 divisioni. Regola queste divisioni per adattarle alle caratteristiche dell'edificio come mostrato.


Passaggio 9

Ora è il momento di iniziare a modellare i dettagli! Collegare i bordi sulla parete anteriore e spostare i nuovi bordi in posizione per descrivere i contorni delle finestre. Ora puoi estrudere questi in per il
finestre.



Passaggio 10

Per la forma in cima alle finestre, ho preso una scatola, l'ho estrusa e poi ho semplicemente modificato alcuni dei verts in posizione. Duplica questa forma 5 volte (una volta per ogni finestra) come si vede nell'immagine.



Passaggio 11

Poi ho usato un cilindro per creare i gradini circolari nella parte anteriore dell'edificio, e ancora un altro cilindro e alcuni tubi piegati per il bordo circolare che attraversa la parte superiore della porta. Mentre vai, ricorda di convertire in polis modificabili ed eliminare facce non necessarie.


Passaggio 12

Per la bordatura sul tetto, ho creato una forma molto semplice (mostrata qui in rosso), e quindi semplicemente estrusa lungo il bordo anteriore.


Passaggio 13

Per la finestra, crea un piano nella vista frontale e convertilo in un poligono modificabile. Ora smussa, elimina il poligono centrale come mostrato di seguito e applica un modificatore di shell per dare profondità al fotogramma. Per il vetro, puoi creare un nuovo piano all'interno del telaio stesso.



Passaggio 14

Ora puoi duplicare questo oggetto frame per creare 1 finestra generica, che può essere raggruppata e duplicata / istanziata in posizione dove necessario.



Passaggio 15

Adesso dipende da te fino a che punto hai fatto questo rimodellamento. Puoi lasciarlo qui o continuare fino ai minimi dettagli!


Passaggio 16

Quando sei soddisfatto del modello, puoi illuminarlo e renderlo come al solito, e dovresti ritrovarti con qualcosa di molto simile alla tua immagine di riferimento originale!

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Spero che questo tutorial ti sia piaciuto, se hai domande o commenti, fammelo sapere!