Nel tutorial di oggi, il nuovo autore di Cgtuts + Mario Novoselec ci mostrerà come creare un modello ad alta risoluzione della? Siringa ADAM? dal popolare videogioco? Bioshock ?. Mario userà Autodesk Maya, ma poiché la maggior parte delle tecniche mostrate sono universali, non dovresti avere problemi a seguire insieme ad un altro pacchetto software 3D. Mario utilizzerà le comuni tecniche di modellazione poligonale per costruire la mesh di base della siringa, prima di aggiungere la suddivisione per ottenere l'aspetto finale del modello. Iniziamo!
Innanzitutto, nella vista frontale dobbiamo aggiungere la nostra immagine di riferimento. Lo faremo andando a Visualizza> Piano immagine> Importa immagine e scegliendo la nostra immagine di riferimento, nel nostro caso è "ADAM_Syringe_R".
Nella casella del canale, cambiare il centro da Y a 0,09 (in modo che il nostro riferimento sia centrato sull'asse Y) e quindi Centro Z a -10 (in modo che non ci distragga durante il nostro lavoro).
Crea un cilindro con i seguenti attributi: Ruota Y 15, Ruota Z 90, La scala dipende dal riferimento (scala uniforme) e dall'asse delle suddivisioni a 12.
Ora dobbiamo selezionare tutte le facce di sinistra e poi andare a: Modifica mesh> Estrudi.
Dovremo quindi trascinare i poligoni selezionati (nell'asse -x) e quindi estrudere nuovamente. Li trasciniamo nell'asse -x.
Quindi selezioniamo nuovamente tutte le facce terminali di sinistra e aggiungiamo un bordo nella parte inferiore dell'oggetto (che ci dice che le facce selezionate ruoteranno attorno a quest'angolo.) Quindi andiamo a Modifica mesh> Faccia di zeppa.
Nella casella del canale cambiamo l'angolo di inclinazione a 34,198 e le divisioni a 2 (Ho messo 3 ma era troppo).
Ancora una volta estrudiamo le facce terminali.
Quindi li trasciniamo verso il basso nella parte inferiore dell'impugnatura, come mostrato nell'immagine.
Quindi vai a Modifica mesh> Inserisci strumento per il ciclo del bordo.
E fai 3 loop come mostrato.
Crea un cilindro e imposta Rotazione Y su:15 e Ruota Z per: 60, cambia anche l'asse di sottodivisione in 12 in modo che la forma e la rotazione corrispondano all'oggetto reale.
Quindi selezioniamo entrambi gli oggetti e andiamo su Mesh> Booleans> Union. Ora la nostra topologia sembra abbastanza disordinata, ma la risolveremo nei prossimi passaggi.
Ora cambia in vista frontale. Poi vai su Modifica mesh> Taglia volti (non useremo lo strumento Inserisci spigolo, perché non possiamo selezionare l'angolo su cui dobbiamo creare i loop).
Quindi aggiungiamo 3 spigoli come mostrato nell'immagine.
Ora collegheremo il vertice selezionando Modifica mesh> Unisci vertice.
Prima la parte superiore. Collegalo come mostrato nell'immagine e segui le frecce. Dobbiamo farlo anche dall'altra parte.
Ora dovrebbe assomigliare a quello mostrato nella foto qui sotto.
Dobbiamo continuare a collegare le vertici come mostrato nell'immagine. Ricordati di farlo anche dall'altra parte.
Ora dovrebbe assomigliare a questo:
Per la parte inferiore utilizziamo anche lo strumento Unisci vertice.
In modalità oggetto, vai a Modifica mesh> Dividi strumento poligono.
Collegheremo le vertici come mostrato nell'immagine:
Lo faremo in modo che le 3 diverse coppie si uniscano. Facciamo la stessa cosa dall'altra parte dell'oggetto.
Ora con lo strumento Unisci vertice colleghiamo il vertice successivo:
Quindi sembra questo:
Quindi selezioneremo il bordo nella foto qui sotto e lo ridimensioneremo un po 'usando lo strumento Scala, in modo che assomigli alle altre.
Ora un po 'più di lavoro con lo strumento Unisci vertice.
Con lo Split Polygon Tool fai un giro tutto intorno in modo che si connetta con il lato opposto.
Fai di nuovo la stessa cosa qui.
E poi ancora una volta.
In questo passaggio estruderemo le facce selezionate mostrate di seguito e ridimensionate.
Estrudi di nuovo e ridimensionali all'interno.
Estrudi di nuovo e sposta i poligoni all'esterno.
Estrudi e ridimensiona i volti ancora una volta.
Estrudi e sposta i poligoni (solo un po ').
Estrudi e ridimensiona di nuovo verso l'esterno.
Estrudi nuovamente i poligoni.
Estrudi e sposta leggermente i poligoni.
Estrudi e ridimensiona (solo un po ') nuovamente all'esterno.
Estrudi di nuovo.
Estrudere, quindi ridimensionare verso l'interno.
Estrudilo un po 'di più.
Seleziona le facce mostrate nell'immagine sottostante (l'intero ciclo).
Quindi estrai i poligoni e spostali con lo strumento Sposta un po 'più lontano. Quindi li ridimensioniamo verso l'interno.
Seleziona entrambi i loop di poligoni, come mostrato di seguito.
Quindi estrudi di nuovo e usa lo strumento Sposta per spostare queste facce all'esterno.
Quindi seleziona il ciclo inferiore di poligoni.
Ancora Estrudi e spostali.
Seleziona le facce come nella foto, quindi con Normals Average attivato per lo strumento Scale, rendi la faccia più lunga e piatta.
Quindi selezionare Crea> Strumento curva CV.
Creare una linea come nella foto. Segui la direzione mostrata sotto.
Seleziona prima la faccia, poi la linea.
Quindi estrudilo. Nella casella canale impostare le divisioni in 25.
Elimina i volti selezionati premendo Elimina.
Connetti ogni vertice con lo strumento Unisci vertice.
Quindi sembra questo:
Ora ridimensiona i bordi selezionati un po 'di più.
E poi sposta i bordi selezionati.
Ora con lo strumento Inserisci spigolo, aggiungi 2 spigoli nella parte inferiore dell'impugnatura.
E poi con lo strumento Inserisci spigolo del bordo, aggiungi altri 6 anelli.
Ora seleziona queste facce.
Quindi estrudi e ridimensionali un po '.
Adesso li estrudi.
Usando lo strumento Sposta, sposta le Proprietà in modo che formino un arco.
Con lo strumento Inserisci spigolo del bordo, aggiungi altri 2 anelli come mostrato.
Con lo strumento sposta, muovi le vertici per ammorbidire gli angoli.
Seleziona queste facce ed eliminale.
Seleziona entrambi i loop attorno al foro.
Estrudeteli un po '.
Quindi estrudi di nuovo.
Ora usa lo strumento Unisci vertice per connettere le vertici, come mostrato di seguito.
Quindi sembra questo:
Seleziona l'intero Loop e vai a Modifica mesh> Strumento diapositiva.
Premere il tasto MMB (tasto centrale del mouse) e trascinare verso il centro in modo che il ciclo selezionato sia più vicino al centro.
Con lo strumento Inserisci spigolo del bordo, aggiungi altri 2 anelli.
Seleziona i volti sulla maniglia come mostrato nell'immagine. Usando lo strumento Scala, allungali lungo l'asse Z..
Quindi seleziona le facce terminali, come mostrato nell'immagine qui sotto.
Quindi estrudeteli verso il centro.
Estrudere ancora una volta, quindi trascinare lungo il X asse per creare l'ago. Utilizzare Scala uniforme per regolare la punta come mostrato di seguito.
In questo passaggio useremo lo strumento Estrusione ancora una volta, usando le stesse tecniche descritte in precedenza. Ciascuna delle immagini qui sotto mostra come ho estruso e ridimensionato i poligoni. Si prega di seguire e cercare di abbinare le immagini.
Ora che il modello low poly è completo, premiamo 3 per visualizzare l'anteprima del modello con livellamento applicato. Come puoi vedere, non ci sono spigoli vivi. Provvederemo a risolvere questo problema aggiungendo i loop di bordo utilizzando lo strumento Inserisci spigolo del bordo, utilizzeremo anche lo strumento ridimensionamento per regolare le loro posizioni qua e là. Segui le immagini qui sotto.
Qui aggiungeremo 1 nuovo loop di bordo e lo ridimensioneremo per arrotondare la forma.
Aggiungi 2 spigoli qui, vicino ai lati.
Ora aggiungi altri 2 loop e ridimensionali uno alla volta, come mostrato di seguito.
Ripeteremo questo processo dall'altra parte.
Qui seleziona un loop e ridimensionalo verso l'esterno.
In modo che assomigli a questo.
Aggiungi un altro loop al centro.
Quindi aggiungi due nuovi loop e ridimensionali uno dopo l'altro.
Seleziona un loop e ridimensiona come prima.
In modo che assomigli a questo.
Di nuovo, aggiungi un altro anello al centro.
Quindi crea altri 2 anelli e ridimensionali per arrotondare la forma.
Aggiungi altri due loop qui.
Quindi aggiungi 2 loop in cima e poi ridimensionali per creare una forma arrotondata.
Seleziona il vertice centrale e spostalo un po '.
Usando lo strumento Curve CV disegna una curva per la maniglia. Avvia la curva e segui la direzione mostrata nell'immagine sottostante.
Crea un nuovo Cilindro e imposta l'Asse Sottodivisione su 12 e le protezioni per sottodivisione a 2 e la rotazione Z a 75.
Seleziona il tappo finale e ridimensionalo.
Aggiungiamo un altro loop vicino al bordo.
Elimina i poligoni all'altra estremità per ridurre il numero di volti, poiché questi non saranno visibili.
Quindi crea una sfera e imposta l'asse e l'altezza della sottodivisione su 12.
Successivamente cancelliamo la metà inferiore della Sfera.
Quindi la trasferiamo nella giusta posizione.
Quindi si appiattisce leggermente la fine della sfera usando lo strumento Scala.
Quindi creeremo un piano e imposteremo la larghezza e l'altezza delle suddivisioni in 1. Quindi posizionalo come mostrato nell'immagine qui sotto.
Quindi seleziona il piano e poi la curva creata in precedenza.
Ora estrudi, impostando le divisioni in 25 e facendo corrispondere il diagramma Curva conica all'immagine sottostante.
Quindi crea 4 nuovi loop lungo la maniglia, che ti aiuteranno a supportare la forma in un secondo momento quando aggiungiamo la levigatura.
Seleziona i bordi mostrati di seguito ed eliminali: Modifica mesh> Elimina bordo / vertice.
Una volta eliminati i bordi, crea 2 nuovi loop. Come mostrato di seguito.
Ora collegali usando Split Polygon Tool.
Crea un nuovo cubo e posizionalo come mostrato nell'immagine qui sotto, ruotalo per adattarlo all'angolo.
Seleziona le vertici e trascinali verso il basso per creare una pendenza.
Ora aggiungi altri 4 anelli e regola la loro posizione come mostrato di seguito.
Quindi seleziona tutte le parti della pistola e combinale.
Ora seleziona la pistola e lisciala, impostando le Divisioni in 2.
Infine cancelleremo tutta la cronologia degli strumenti che abbiamo usato selezionando Modifica> Elimina per tipo> Cronologia.