Crea un cubo con le seguenti dimensioni; 135x327x68
stampa F3 e vai a Destra vista. Qui scegli B-Spline e disegna una spline attorno al cubo proprio come quello mostrato sotto.
Disegno B-SplineCreare un Rettangolo spline, larghezza 4 cm, altezza 130 cm.
Creare Sweep NURBS quindi trascina e rilascia entrambi Rettangolo e la precedente spline, che abbiamo appena disegnato, sopra il Sweep NURBS.
Ora ridimensiona l'oggetto cubo principale per adattarlo alla linea di confine. Ecco il risultato finale della parte principale del braccio.
Ora crea una sfera con raggio di 30 cm. Posizionalo sul braccio come mostrato di seguito.
stampa F3 per saltare a destra. Qui disegna una forma con Lineare strumento spline come sotto.
Spline linearePassaggio 8
Ora crea un Estrudi NURBS e rendi quella spline il figlio di esso quindi usa il valore di 9.5 per Movimento parametro di Estrudi NURBS.
Estrudi NURBSCopia quella parte e lascia che mantengano l'oggetto sfera tra di loro.
Crea un altro oggetto cubo come corpo, dimensioni 145x355x210.
Ora con lo strumento di rotazione, R, gira il braccio e collegalo al corpo. Quindi copia quel braccio per creare il braccio sinistro. Ecco il risultato finale finora.
Seleziona il cubo del corpo e rendilo modificabile, C. Seleziona la faccia inferiore e applica l'azione interna di estrusione con offset di 6 cm.
Ora seleziona la faccia esterna del fondo ed estrudilo come sotto. Ripeti l'azione per altre tre parti.
Fai clic di secondo livello sul corpo e scegli Coltello strumento, quindi scegliere il ciclo continuo modalità nella scheda delle opzioni.
Qui, tagliare la parte inferiore del corpo due volte come mostrato di seguito.
Passaggio 16
stampa U sulla tastiera quindi L per attivare il Selezione del loop strumento. Seleziona la linea di mezzo, quindi strizzala con strumento di scala.
Copia e ridimensiona la parte principale del braccio per usarlo come una gamba. Di seguito viene mostrata la vista del wireframe.
Crea un nuovo oggetto cubo come capo 260x295x490.
Passaggio 19
Rendi modificabile quel cubo C quindi seleziona il lato inferiore del cubo e con Estrudi interni strumento crea un nuovo volto, offset di 8 cm.
Ora estrudilo dentro.
Seleziona lo strumento coltello e cambia la sezione modalità in ciclo continuo fare fette negli angoli. Fallo per ogni angolo che esiste sul lato superiore. Ogni angolo dovrebbe apparire come sotto.
Ora crea un HyperNURBS e rendi il cubo oggetto figlio di esso. Poi sotto le impostazioni di hypernurbs dare 3 come valore di Editor di sottodivisione sezione.
Crea due cilindri e una geometria triangolare come sotto per usarli come parti del viso.
Creare un Boole oggetto quindi trascina queste geometrie e l'oggetto cubo, che abbiamo creato come cubo e rendi figlio di HyperNURBS, ma assicurati che l'oggetto cubo venga prima e che le altre geometrie rimangano insieme in un oggetto di gruppo. L'albero degli oggetti dovrebbe apparire come sotto.
Copia queste geometrie e incollale nello stesso posto ma questa volta dovrebbero essere più sottili.
Crea un raggio oggetto-cilindro di 50 cm, altezza di 25 cm, quindi crea un oggetto cubo su di esso, 13x12x70. Applicare Boole a quelle forme per ottenere un risultato come di seguito.
Ruota e attaccalo sopra il corpo.
Disegna una spline come sotto e usa Estrudi NURBS per renderlo 3D.
Posizionalo lateralmente e crea anche un piccolo cubo come interruttore.
Creerò quattro diversi materiali semplici. Il primo è marrone e lo userò per parti intere del corpo. Usa il canale del colore e seleziona un colore marrone.
Il secondo è per oggetti sfera (articolazioni). Utilizzare un grigio scuro come colore e attivare il canale di riflessione. Uso 15 per Luminosità e 20 per sfocatura.
Materiale comuneIl terzo è per le parti del viso. Basta usare il canale del colore con il colore grigio scuro.
L'ultimo è per le parti metalliche. Vai al Colore canale e scegliere rumore semplice dalla sezione trama, Superfici> Rumore semplice. Quindi fai clic su un rumore semplice e aumenta il valore delle frequenze U a V in 10. Gira il Riflessione canale e uso 10 per luminosità e 5 per sfocatura.
Assegna tutti i materiali alle parti a cui appartengono. Ecco il risultato finale.
Crea una nuova scena e crea una spline rettangolare.
Sotto le impostazioni di quella spline, controlla il Arrotondamento opzione quindi assegnare 100 centimetri come il valore e anche aumentare il larghezza valore a 720.
ArrotondamentoCreare un Estrudi NURBS quindi trascinare e rilasciare la spline del rettangolo su di essa. Usa 1000 cm per il -Asse Z. del movimento parametro.
Fare il estrudere NURBS modificabile, C. Come risultato di ciò, sotto il estrudere NURBS ci saranno due oggetti cap, cancellarli. Quindi con lo strumento di selezione dal vivo seleziona le facce dei nerd estrusi ed eliminali, devi ottenere una geometria come quella seguente.
Crea due oggetti cubo, quindi ridimensionali e riposizionali come di seguito.
Crea due Vray materiali e basta accendere i loro canali di luminosità. Assegna l'azzurro per il primo e il giallo chiaro per il secondo. Quindi usa ognuno di essi su ogni oggetto cubo.
Crea un oggetto fotocamera e rendilo principale, per farlo basta fare clic sull'icona quadrata mostrata sotto.
Copia e incolla il personaggio Danbo, che abbiamo appena modellato, in questa nuova scena. Quindi vai a Plugin> Convertitore materiale Vray per convertire automaticamente tutti i materiali e renderli compatibili con Vray.
Clic secondario sopra il telecamera oggetto e aggiungi Vray Physical Camera etichetta.
Usa le impostazioni indicate di seguito.
Ora vai a eseguire il rendering delle impostazioni, Comando-B, e accendi VrayBridge. Inserire le impostazioni di esso e scegliere il Illuminazione indiretta scheda. Seleziona il GI su opzione e scegliere il Alta qualità per preset opzione.
Salta a Anti aliasing scheda e selezionare il DMC adattivo per genere opzione. Quindi modificare il valore di suddivisione minima a 4 un suddivisione massima a 8.
Dovrai rendere le sfere modificabili, altrimenti non appariranno sul rendering. Anche sulla parte del corpo del personaggio, dovresti eliminare il tag Pong per non ottenere un'ombreggiatura uniforme della superficie.
Eliminazione dei tag pongEcco il risultato finale del rendering
Risultato finale