Modellazione e rendering Famoso personaggio Danbo

Cosa starai creando

modellismo

Passo 1

Crea un cubo con le seguenti dimensioni; 135x327x68

Parte iniziale

Passo 2

stampa F3 e vai a Destra vista. Qui scegli B-Spline e disegna una spline attorno al cubo proprio come quello mostrato sotto.

Disegno B-Spline

Passaggio 3

Creare un Rettangolo spline, larghezza 4 cm, altezza 130 cm.

Spline Rettangolo

Passaggio 4

Creare Sweep NURBS quindi trascina e rilascia entrambi Rettangolo e la precedente spline, che abbiamo appena disegnato, sopra il Sweep NURBS.

Sweep NURBS

Passaggio 5

Ora ridimensiona l'oggetto cubo principale per adattarlo alla linea di confine. Ecco il risultato finale della parte principale del braccio.

Risultato finale del braccio

Passaggio 6

Ora crea una sfera con raggio di 30 cm. Posizionalo sul braccio come mostrato di seguito.

Articolazione del braccio

Passaggio 7

stampa F3 per saltare a destra. Qui disegna una forma con Lineare strumento spline come sotto.

Spline lineare

Passaggio 8

Ora crea un Estrudi NURBS e rendi quella spline il figlio di esso quindi usa il valore di 9.5 per Movimento parametro di Estrudi NURBS.

Estrudi NURBS

Passaggio 9

Copia quella parte e lascia che mantengano l'oggetto sfera tra di loro.

Connessione del braccio

Passaggio 10

Crea un altro oggetto cubo come corpo, dimensioni 145x355x210.

Corpo

Passaggio 11

Ora con lo strumento di rotazione, R, gira il braccio e collegalo al corpo. Quindi copia quel braccio per creare il braccio sinistro. Ecco il risultato finale finora.

Torace

Passaggio 12

Seleziona il cubo del corpo e rendilo modificabile, C. Seleziona la faccia inferiore e applica l'azione interna di estrusione con offset di 6 cm.

Estrudi interni

Passaggio 13

Ora seleziona la faccia esterna del fondo ed estrudilo come sotto. Ripeti l'azione per altre tre parti.

Coperchi di cartone

Passaggio 14

Fai clic di secondo livello sul corpo e scegli Coltello strumento, quindi scegliere il ciclo continuo modalità nella scheda delle opzioni.

Strumento coltello Loop

Passaggio 15

Qui, tagliare la parte inferiore del corpo due volte come mostrato di seguito.

Affettare

Passaggio 16

stampa U sulla tastiera quindi per attivare il Selezione del loop strumento. Seleziona la linea di mezzo, quindi strizzala con strumento di scala.

Selezione del loop

Passaggio 17

Copia e ridimensiona la parte principale del braccio per usarlo come una gamba. Di seguito viene mostrata la vista del wireframe.

Copiando le braccia come gambe

Passaggio 18

Crea un nuovo oggetto cubo come capo 260x295x490.

Creare la testa

Passaggio 19

Rendi modificabile quel cubo C quindi seleziona il lato inferiore del cubo e con Estrudi interni strumento crea un nuovo volto, offset di 8 cm.

Estrudi opzioni interiori

Passaggio 20

Ora estrudilo dentro.

Estrudi interni

Passaggio 21

Seleziona lo strumento coltello e cambia la sezione modalità in ciclo continuo fare fette negli angoli. Fallo per ogni angolo che esiste sul lato superiore. Ogni angolo dovrebbe apparire come sotto.

Affettare con lo strumento coltello

Passaggio 22

Ora crea un HyperNURBS e rendi il cubo oggetto figlio di esso. Poi sotto le impostazioni di hypernurbs dare come valore di Editor di sottodivisione sezione.

Utilizzando HyperNURBS

Passaggio 23

Crea due cilindri e una geometria triangolare come sotto per usarli come parti del viso.

Creazione di parti del viso

Passaggio 24

Creare un Boole oggetto quindi trascina queste geometrie e l'oggetto cubo, che abbiamo creato come cubo e rendi figlio di HyperNURBS, ma assicurati che l'oggetto cubo venga prima e che le altre geometrie rimangano insieme in un oggetto di gruppo. L'albero degli oggetti dovrebbe apparire come sotto.

Applicando Boole

Passaggio 25

Copia queste geometrie e incollale nello stesso posto ma questa volta dovrebbero essere più sottili.

Finalizzare la faccia

Passaggio 26

Crea un raggio oggetto-cilindro di 50 cm, altezza di 25 cm, quindi crea un oggetto cubo su di esso, 13x12x70. Applicare Boole a quelle forme per ottenere un risultato come di seguito.

Pulsante sul corpo

Passo 27

Ruota e attaccalo sopra il corpo.

Attaccando il bottone al corpo

Passaggio 28

Disegna una spline come sotto e usa Estrudi NURBS per renderlo 3D.

Disegnare la base dell'interruttore

Passaggio 29

Posizionalo lateralmente e crea anche un piccolo cubo come interruttore.

Disegnare l'interruttore Ho finito la modellazione. Successivamente, rendering con Vray.

Rendering

Passaggio 30

Creerò quattro diversi materiali semplici. Il primo è marrone e lo userò per parti intere del corpo. Usa il canale del colore e seleziona un colore marrone.

Materiale per il corpo

Passaggio 31

Il secondo è per oggetti sfera (articolazioni). Utilizzare un grigio scuro come colore e attivare il canale di riflessione. Uso 15 per Luminosità e 20 per sfocatura.

Materiale comune

Passo 32

Il terzo è per le parti del viso. Basta usare il canale del colore con il colore grigio scuro.

Materiale delle parti del viso

Passaggio 33

L'ultimo è per le parti metalliche. Vai al Colore canale e scegliere rumore semplice dalla sezione trama, Superfici> Rumore semplice. Quindi fai clic su un rumore semplice e aumenta il valore delle frequenze U a V in 10. Gira il Riflessione canale e uso 10 per luminosità e 5 per sfocatura.

Materiali metallici

Passaggio 34

Assegna tutti i materiali alle parti a cui appartengono. Ecco il risultato finale.

Risultato finale con materiali applicati

Passaggio 35

Crea una nuova scena e crea una spline rettangolare.

Spline rettangolo

Passaggio 36

Sotto le impostazioni di quella spline, controlla il Arrotondamento opzione quindi assegnare 100 centimetri come il valore e anche aumentare il larghezza valore a 720.

Arrotondamento

Passaggio 37

Creare un Estrudi NURBS quindi trascinare e rilasciare la spline del rettangolo su di essa. Usa 1000 cm per il -Asse Z. del movimento parametro.

Estrudi NURBS

Passaggio 38

Fare il estrudere NURBS modificabile, C. Come risultato di ciò, sotto il estrudere NURBS ci saranno due oggetti cap, cancellarli. Quindi con lo strumento di selezione dal vivo seleziona le facce dei nerd estrusi ed eliminali, devi ottenere una geometria come quella seguente.

Piattaforma di rendering

Passaggio 39

Crea due oggetti cubo, quindi ridimensionali e riposizionali come di seguito.

Illuminazione basata sull'immagine

Passaggio 40

Crea due Vray materiali e basta accendere i loro canali di luminosità. Assegna l'azzurro per il primo e il giallo chiaro per il secondo. Quindi usa ognuno di essi su ogni oggetto cubo.

Materiali fonte di luce

Passaggio 41

Crea un oggetto fotocamera e rendilo principale, per farlo basta fare clic sull'icona quadrata mostrata sotto.

telecamera

Passaggio 42

Copia e incolla il personaggio Danbo, che abbiamo appena modellato, in questa nuova scena. Quindi vai a Plugin> Convertitore materiale Vray per convertire automaticamente tutti i materiali e renderli compatibili con Vray.

Conversione materiale per Vray

Step 43

Clic secondario sopra il telecamera oggetto e aggiungi Vray Physical Camera etichetta.

Vray Physical Camera

Passaggio 44

Usa le impostazioni indicate di seguito.

Impostazioni di rendering Vray

Passaggio 45

Ora vai a eseguire il rendering delle impostazioni, Comando-B, e accendi VrayBridge. Inserire le impostazioni di esso e scegliere il Illuminazione indiretta scheda. Seleziona il GI su opzione e scegliere il Alta qualità per preset opzione.

Illuminazione indiretta

Passaggio 46

Salta a Anti aliasing scheda e selezionare il DMC adattivo per genere opzione. Quindi modificare il valore di suddivisione minima a 4 un suddivisione massima a 8.

Anti aliasing

Passaggio 47

Dovrai rendere le sfere modificabili, altrimenti non appariranno sul rendering. Anche sulla parte del corpo del personaggio, dovresti eliminare il tag Pong per non ottenere un'ombreggiatura uniforme della superficie.

Eliminazione dei tag pong

Risultato finale

Ecco il risultato finale del rendering

Risultato finale