Nel corso di questa estesa serie di 7 giorni. Shray Khanna ti guiderà attraverso l'intero processo di creazione di un veicolo next-gen, low poly usando Maya e Photoshop. In tutta la serie, Shray copre in dettaglio la pipeline next-gen completa. A partire dalla modellazione low poly nei giorni 1 e 2, per poi passare alla mappatura uv, alla modellazione di poli alto, alla cottura e infine alla creazione di texture.
Ogni volta che pianifichiamo di fare un veicolo in 3d, il primo e necessario passo è quello di impostare correttamente i progetti prima. Quindi i modelli per questa auto blindata (Staghound) possono essere trovati online (puoi trovarli facilmente su www.the-blueprints.com) quando cerchi la T17E1 Staghound Armored Car. Quindi, per assicurarci che questi progetti coincidano correttamente con ciascuna delle sue viste ortografiche, ciò che possiamo fare è prendere queste immagini in Photoshop e con l'aiuto di un righello, possiamo abbinare i contorni e le dimensioni delle immagini. (È molto semplice e per risparmiare tempo l'ho già fatto).
Ora che ci siamo assicurati che i nostri progetti siano stati abbinati correttamente in Photoshop, il nostro secondo compito è quello di usarli come piani di immagine nelle finestre Maya. Apri il layout a quattro viste e nella vista laterale vai a "Visualizza> Piano immagine> Importa immagine?, e importa l'immagine "Car Side Car blindata".
Fai lo stesso per i viewport rimanenti (ad esempio anteriore e superiore).
Ora se per qualche motivo una delle nostre immagini è uscita più grande dell'altra, e tutte le immagini saranno al centro della griglia di default. Per risolvere questo problema, dobbiamo spostare le posizioni di essi di conseguenza per modellare la nostra risorsa. Per fare ciò dobbiamo trascinare selezionare una qualsiasi immagine, quindi nella "Casella dei canali" sotto gli Input per il piano Immagine, possiamo aumentare il suo valore X centrale in modo che venga allontanato dal centro
Ripeti lo stesso passo per i piani immagine superiore e anteriore per posizionarli o per ridimensionarli se necessario (utilizzando il misuratore di larghezza e altezza) in base alle finestre. E poi avrai le tue immagini configurate correttamente.
Ora crea un cilindro poligonale, vai a "Crea> Primitive poligono> Cilindro".
Nella casella canale, sotto gli ingressi per il cilindro, immettere about 0.3 per il "raggio", 1 per "Altezza", 12 suddivisioni per "Larghezza", e 1 per suddivisione per "Altezza".
Ora vai nella tua vista laterale e abilita la tua "vista a raggi X" da "Shading> X-ray".
Ciò consentirà al modello di vedere chiaramente in modo da poter visualizzare facilmente il piano dell'immagine e corrispondere ai contorni.
Sposta il cilindro sull'immagine, quindi inizia a far corrispondere il contorno del modello modificando i vertici. Puoi farlo "tenendo premuto il tasto destro del mouse sul cilindro e scegliendo Vertex". Usa gli strumenti di spostamento e ridimensionamento. Queste sono le scorciatoie da tastiera per loro. (W-move, R-scale, E-rotate.)
Ora vai in modalità faccia per "" tenendo premuto il tasto destro del mouse e scegliendo la faccia ", e quindi seleziona queste facce terminali.
Ora vai a "Modifica mesh> Estrudi". Quando si utilizza l'estrusione, assicurarsi che l'opzione "Mantieni insieme i volti" sia selezionata, in questo modo verranno mantenute tutte le facce estruse insieme.
Sposta le facce estruse usando il gizmo che appare dopo l'estrusione. E spostali finché non corrispondono al contorno del modello laterale, come mostrato.
Ora vai in modalità "Vertex" e scala i vertici usando il gizmo della scala (R) e abbinalo al nostro progetto parallelo.
Seleziona le facce di testa ed estrudale di nuovo, spostale secondo il progetto.
Ora vai a "Pannelli> ortografica> Top", e assicurati che il modello corrisponda anche agli altri progetti.
Fare clic sul pulsante della modalità "Wireframe on Shaded", in modo da poter vedere il wireframe della mesh.
Ora vai a "Crea> Poligono> Cube".
Crea un nuovo "Cubo" trascinando la casella sul progetto.
Ora vai a "Panel> ortografica> anteriore" Visualizza e abbina il cubo (usando la modalità vertice) al modello frontale, come mostrato.
Ripeti lo stesso passo e abbina anche il cubo alla vista Superiore.
Ora ricorda che i progetti di Drawn non sempre corrispondono a tutti gli angoli, quindi dovrai prendere una decisione su quali vorresti seguire. Ora in modalità vertice corrisponde al contorno inferiore del cubo.
Ora seleziona la faccia inferiore ed estrudila in modo che corrisponda alla forma del modello laterale.
Ora sposta i vertici estrusi in modo che corrispondano alla forma del lato del modello, come mostrato di seguito.
Ora seleziona la faccia inferiore ed estrudila di nuovo.
Ora ripeti la stessa estrusione altre due volte, quindi sposta i vertici in modo che corrispondano alla forma con il modello laterale.
Vai alla vista "Anteriore" e abbina il contorno. Se non è facilmente visibile sul Blueprint, è una buona idea seguire alcune immagini di riferimento reali per aiutarti a vedere questi dettagli. Ti consiglio di utilizzare Ricerca immagini Google!
Ora devo andare "Modifica mesh> Inserisci strumento per il ciclo del bordo".
È possibile fare clic e trascinare per posizionare il loop del bordo.
Ora usa di nuovo lo strumento Inserisci spigolo e posiziona i bordi su entrambi gli angoli, come mostrato.
Seleziona i due vertici angolari su ciascun lato simultaneamente e ridimensionali per arrotondare gli angoli.
Ora spostali verso il basso sul Y per ottenere la giusta rotondità.
Ora vai alla vista "Side", scoprirai che i vertici frontali non seguono correttamente l'angolo del bordo, quindi spostali leggermente in avanti per ottenere l'inclinazione corretta.
Non dovremmo inoltre dimenticare che questo è un modello di gioco, quindi dobbiamo rimuovere polis inutili. Seleziona questi bordi sulla parte anteriore e posteriore del modello.
Ora vai a "Modifica mesh> Elimina bordo / vertice" per eliminare i bordi selezionati.
Ora vai a "Seleziona> Seleziona strumento per il ciclo del bordo".
Fai doppio clic su un bordo e selezionerà l'intero ciclo, fallo da entrambi i lati per selezionare entrambi i loop.
Ora di nuovo andare a "Modifica mesh> Elimina bordo / vertice" per sbarazzarsi di questi bordi extra.
Ora Seleziona i bordi anteriore e posteriore del loop del bordo orizzontale come mostrato di seguito ed eliminali.
Ora vai a "Modifica mesh> Dividi strumento poligono".
Fare clic sul bordo superiore e trascinare il puntatore sul vertice centrale. Quindi fai lo stesso per il bordo inferiore. Ripeti questo passaggio finché non avrai i bordi mostrati nel 2 ° passaggio in basso.
Fai lo stesso con la parte posteriore, quindi non ci saranno più facce con più di 4 lati.
Ora seleziona il tuo Inserisci lo strumento Edge Loop di nuovo e posizionare un bordo come questo.
Ora seleziona le due facce centrali ed estrudali, quindi ridimensionali orizzontalmente come mostrato.
Facendo così (ridimensiona solo orizzontalmente). Ci sono alcune facce nascoste, puoi vederle muovendo i volti selezionati così.
Ci sono molti modi per sbarazzarsi di queste facce nascoste, quindi ora annulla il movimento dei volti e usa il Dividi strumento poligono per creare bordi come questo E fare lo stesso per i due bordi inferiori in basso.
Ora vai in modalità "Vertex" e seleziona i vertici sui bordi appena creati.
Vai a "Modifica mesh> Unisci". Per unire insieme i vertici selezionati, questo rimuoverà le facce nascoste.
Seleziona le facce centrali e le estrude due volte.
Ora vai alla vista "Side" e abbina correttamente la forma. Spostare ulteriormente i vertici posteriori in modo che non rimangano spazi vuoti.
Seleziona le facce superiori ed estrudale.
Ora seleziona la tua torretta e vai in modalità "Faccia", seleziona le facce anteriori, estrudi e ridimensionali come mostrato.
Estrudi nuovamente le facce selezionate e spostale all'interno della canna.
Adesso con la stessa selezione di volti andare a "Modifica mesh> Unisci al centro".
Ora un'altra cosa da ricordare. Maya mantiene una cronologia di ogni tua mossa, quindi dobbiamo eliminare la sua Cronologia per ottimizzare il file. Per fare ciò, seleziona le maglie su cui vuoi eliminare la cronologia e vai a "Modifica> Elimina per tipo> Cronologia".
Ora vai a "Crea> Primitive poligono> Sfera".
Vai alla vista "Side" e abbina la tua Sfera creata al progetto, in questo modo.
Ora seleziona le facce mostrate e cancellale, poiché saranno coperte dalla retina posteriore.
Ora crea un nuovo "Cilindro" nella vista dall'alto come questo.
Vai di nuovo alla vista "Side" e abbina la posizione del cilindro, abbinalo alla larghezza spostando i vertici.
Seleziona le facce inferiori del cilindro ed eliminale, poiché saranno nascoste dalla base.
Ora nella vista "Side", seleziona le facce in alto e le estrude. Abbinarli in base al progetto.
Ora seleziona i vertici nella vista "Side" e spostali in modo che il vertice sia allineato con l'angolo sul progetto, come sotto.
Ora seleziona il Dividi strumento poligono e inserire un bordo dal vertice d'angolo al bordo inferiore, come mostrato di seguito.
Ora usando il Dividi strumento poligono di nuovo, crea gli stessi bordi anche sull'altro lato. Quindi dividi le facce superiori in questo modo, per connetterle.
Ora seleziona le facce all'interno dei bordi appena creati e cancellali.
Ricordati di eliminare qualsiasi faccia o vertice in più che incontri mentre crei forme complicate. Per questo, seleziona questi vertici e vai a "Modifica mesh> Unisci al centro".
Ora elimina la metà destra della mesh selezionando metà delle facce. Spostare il punto di articolazione della mesh in modalità "Oggetto" premendo e tenendo premuto il tasto D & V le chiavi e spostando il perno verso il vertice centrale. Cliccando con il mouse centrale, si aggancia al vertice. (Spiegando le funzioni- premendo "D" entriamo "Modifica la modalità di posizione di rotazione" e premendo "V" entriamo "Scatta al vertice").
Ora devo andare "Modifica> Blocca trasformazioni". Fa come dice, blocca di nuovo le informazioni sulla trasformazione.
Puoi vedere le trasformazioni tornate a zero. Ora vai a "Modifica> Duplica speciale".Fare clic sulla "Casella piccola" per aprire la casella "Opzioni".
Ora nella casella Opzioni, Seleziona "Tipo di geometria> Istanza", e impostare il Asse X "Scala" a -1.00.
Ora cosa fa "Istanza" è creare un'altra copia della mesh che viene specchiata. Ora se modifichi qualsiasi componente (Vertex / Face / Edges ecc.) Della mesh, la modifica apparirà sull'altro lato simultaneamente.
Ora seleziona i bordi laterali ed estrudali in questo modo.
Ora estrudi nuovamente i bordi selezionati e fai scattare i vertici per rimuovere lo spazio vuoto.
Ora vai a un'angolazione sul lato posteriore nella vista "Prospettiva" e crea un bordo come questo usando il Dividi strumento poligono ancora.
Seleziona queste facce ed eliminale.
Seleziona il bordo laterale ed estrudilo, quindi usa la stessa tecnica di movimento a perno come prima, sposta il perno sul vertice finale e scatta sul vertice inferiore.
Ora vai alla vista "Superiore" ed estrudi nuovamente il bordo selezionato, e abbinalo al progetto.
Ora torna alla vista "Side" e sposta i vertici estrusi secondo il modello laterale.
Ora modifica alcuni vertici per rendere la curva più prominente. Quindi, nella vista "Superiore", estrudere il bordo e spostare nuovamente il vertice per seguire la curva, come mostrato.
Estrudi l'ultimo bordo e ridimensionalo sul Asse X per farlo dritto.
Ora usando il Inserisci lo strumento Edge Loop di nuovo, inserire un bordo in continuità con il ciclo precedente. Quindi andare in modalità "Vertex" e selezionare questi vertici e unirli usando Unisci al centro
Seleziona i bordi laterali ed estrudali, spostali proprio di fronte al bordo centrale.
Estrudeteli di nuovo e spostateli al centro
Ora agganciare i vertici posteriori per eliminare lo spazio che si è verificato dopo l'estrusione dei bordi.
Ora inserisci un altro bordo usando il Inserisci lo strumento Edge Loop.
Ora seleziona lo strumento Scala e vai a "Visualizza> Elementi dell'interfaccia utente> Impostazioni dello strumento". Questo aprirà una finestra delle impostazioni dello strumento a sinistra. In esso, controlla il "Scala discreta" opzione. Questo farà scattare il bordo in scala su qualsiasi asse di cui hai bisogno. (Deselezionare questa opzione quando non richiesto).
Ora ridimensiona il bordo nel Asse X, e vedrai che si raddrizzerà a causa dell'opzione Scala discreta.
Ora usando il Dividi strumento poligono, collega il vertice aperto al bordo continuo.
Ora vai a "Modifica mesh> Aggiungi poligono".
Selezionare il bordo posteriore posteriore e fare clic sul bordo opposto, questo riempirà lo spazio tra questi due bordi.
Seleziona il bordo del gap e vai a "Mesh> Fill Hole".
Ora, quello che fa "Fill Hole" è riempire il buco con una nuova faccia, ma non lo ha tessellato. Quindi ora questa faccia ha più di 4 lati, che è una cattiva geometria per una risorsa di gioco. Quindi, per risolvere questo problema, seleziona la faccia e vai a "Mesh> Triangola".
Ora che abbiamo triangolato completamente la faccia, non abbiamo bisogno di tutti i triangoli che ha creato. Quindi per eliminare i triangoli aggiuntivi, possiamo farlo manualmente o andare a "Mesh> Quadrangulate" con le facce selezionate. Rimuoverà eventuali triangoli aggiuntivi e convertirli in quad.
Ora vai alla vista "Anteriore" e segui l'estrusione di tratteggio usando il Dividi strumento poligono.
Ora seleziona i vertici che hai appena disegnato e unisci al bordo sottostante, poiché non abbiamo bisogno di due bordi separati così vicini tra loro.
Ora usando il Dividi strumento poligono, collega tutti i vertici liberi in modo che non ci siano N-goni (poligoni con più di 4 lati).
Ora seleziona queste facce centrali ed estrudali, quindi ridimensionali in un po '. Come mostrato.
Ora seleziona queste 2 facce centrali e cancellale.
Ora vai a "Seleziona> Seleziona strumento spigolo del bordo", e quindi fare doppio clic sul bordo per selezionare l'anello completo.
Ora vai a "Seleziona> Converti selezione> Ai volti".
Ora estrudi queste facce e spostale verso il basso.
Ora seleziona entrambe le mesh e vai a "Mesh> Combina".
Selezionare i vertici del bordo centrale e agganciare la scala nel Asse X, usando il "Scala discreta"di nuovo l'opzione, quindi unirli usando Opzione Unisci vertice / Bordo.
Ora usando il Dividi strumento poligono crea una forma come questa ed estrai queste facce verso l'interno.
Ora vai alla vista "Side" e crea un nuovo "Cubo", posizionalo all'interno dell'estrusione appena creata ed estrudi la sua faccia superiore, quindi sposta i vertici per ottenere la forma mostrata.
Ora seleziona il bordo anteriore della mesh ed estrudilo sei volte per creare questa forma.
Ora premi "Alt + h" per "nascondere le mesh non selezionate". Ed estrai il bordo ancora una volta, quindi vai in modalità "Vertex", seleziona questi vertici e uniscili.
Ora seleziona questi bordi e Riempi il buco.
Ora con la stessa selezione, triangolare e Quadrangulate di nuovo. Quindi selezionare le facce posteriori supplementari e cancellarle.
Ora seleziona le 2 facce mostrate sotto ed estrude, quindi ridimensionali nel Asse X. Seleziona i bordi e spostali per ottenere questa forma.
Ora seleziona queste facce ed estrudali, spostale verso l'interno in questo modo.
Seleziona la mesh principale e clicca su "Fai vivere", questo mulino rende la mesh viva in modo da poter disegnare qualsiasi mesh in modo interattivo sulla superficie di un'altra mesh.
Ora crea un "Cilindro poligono" e disegnalo sulla superficie.
Duplica lo stesso cilindro e posizionalo sopra il primo, ridimensionalo un po '. E cancella le facce inferiori di entrambi i cilindri.
Crea un altro nuovo cilindro sopra questo cilindro, usando il Rendi Live di nuovo l'opzione e imposta il numero di lati su "8".
Duplica lo stesso cilindro, spostalo verso l'alto e ruota come mostrato.
Ora vai alla scheda "Poligono" e cambialo in "Animazione". Quindi seleziona i vertici superiori del cilindro inferiore e vai a "Crea Deformatore> Reticolo".
Un deformatore di forma quadrata apparirà sopra i vertici selezionati, puoi andare su di esso "Punto reticolo" modalità usando lo stesso tasto destro del metodo HOLD come prima, e scegliendo "Punto reticolo". Per spostare qualsiasi punto reticolo, vai alle opzioni di movimento "Visualizza> Elementi dell'interfaccia utente> Impostazioni dello strumento" mentre si utilizza lo strumento di movimento. Selezionare "Move Axis to World".
Ora dalla vista "Lato" selezionare i punti reticolo e abbinare la forma in base all'angolo del cilindro superiore.
Ora seleziona tutte le facce nascoste su entrambi i cilindri ed eliminali.
Ora seleziona i vertici più alti del cilindro superiore e applica loro un reticolo, vedrai che non è allineato correttamente all'angolo del cilindro. Per fare questo, andare a "Finestra> Outliner".
Ora nella selezione Outliner "ffd1Lattice & ffd1Base".
Ruota il reticolo selezionato per farlo allineare correttamente con l'angolo del cilindro. Quindi ridimensionalo al minimo (verticalmente) e al massimo (orizzontalmente) solo per coprire i vertici selezionati.
Ora cambia "Sposta l'asse" dello strumento di movimento in "Oggetto", e da una vista prospettica posteriore, sposta il reticolo selezionato verso l'alto un po '.
Seleziona le facce mostrate di seguito ed estrudali, spostandole su Asse X.
Ora combina i cilindri superiore e inferiore insieme e unisci i vertici congiunti usando "Unisci vertice / bordo".
Ora seleziona la mesh e vai a "Mesh> Mirror Geometry".
Nella casella delle opzioni, cambia il "Direzione dello specchio" a -X.
Ora a causa di un problema di soglia, tutti i vertici chiusi della geometria specchiata verranno uniti insieme. Per superare questo problema andare nel "Editor casella / editor di canali> INPUT> polymirror1" e cambia il "Unisci soglia" a 0.01.
Ora riunisci tutte e 3 le maglie per creare il coperchio completato. Quindi duplicare usando "Shift + D", e posizionalo sull'altro lato come mostrato.
Ora crea un altro "Cilindro" con 8 lati (vicino al coperchio sinistro) ed estrudere le facce superiori, quindi unire le facce al centro come mostrato.
Ora crea un altro "Cilindro" con 8 lati sopra di esso, quindi duplicare il cilindro e posizionarlo orizzontalmente ruotandolo 90 gradi.
Ora crea un altro "Cilindro" con 12 lati e posizionarlo parallelamente al portello. Usando il "Estrudere" comando di facce, scala e strumenti di movimento, crea questa forma.
Dato che ora ho trattato tutte le nozioni di base, questo tipo di forme può essere facilmente raggiunto senza seguire una procedura passo passo.
Ora crea un altro "Cilindro" con 5 lati nell'angolo destro del portello, estrudere le facce per fare in modo che la curva segua la bordatura nella vista "Superiore". Come mostrato di seguito.
Completa la curva usando gli strumenti "Estrudi", "Ruota" e "Movimento", seguendo la forma