Creare armi in modo efficace in un flusso di lavoro di nuova generazione richiede una conoscenza dettagliata di una varietà di abilità e strumenti molto specifici. Nella conclusione di questa serie di coltelli next-gen, iniziamo la fase di texturing del processo di creazione degli asset in Photoshop e 3ds Max.
Esaminiamo i metodi per la generazione manuale e il photosorcing delle trame, con particolare attenzione all'usura estetica e ad un processo efficiente. Mentre l'enfasi è certamente sulle tecniche malleabili che potrebbero essere utilizzate su una varietà di modelli, il risultato finale è comunque una trama forte.
Le mappe diffuse e speculari sono create in photoshop e applicate al modello utilizzando uno shader di anteprima DirectX in 3ds Max e quindi una rapida anteprima all'interno del motore Marmoset.
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