In questo rapido suggerimento, il nuovo autore Tomasz Lechociński ti mostrerà come creare un fantastico materiale per stelle scintillante in Modo 601 usando la pelliccia. Questo tipo di materiale procedurale è ottimo per i progetti decorativi ed è stato originariamente creato come una voce per il concorso preimpostato di Luxology, che puoi trovare di più in questa discussione dai forum di Luxology.
Apri Photoshop e crea un nuovo documento 1024x1024 in dimensioni e impostato su RGB. Aggiungi rumore andando a Filtro> Disturbo> Aggiungi disturbo ... Imposta il suo valore a 400% e la distribuzione a gaussiana [1]. Quindi cambia la modalità colore andando a Immagine> Modalità> Scala di grigi. Quindi crea un nuovo livello e assegnagli il nome: "2 noise" [2].
Clicca per ingrandireAggiungi un po 'di rumore al nuovo livello usando Filtro> Disturbo> Aggiungi disturbo ... . Imposta il suo valore a 400% e la distribuzione a gaussiana [3]. Imposta l'opacità del livello su 50% ed è effetto per Moltiplicare. Appiattisci l'immagine e salvala come "specular.jpg". Successivamente, crea un altro nuovo documento di dimensioni 1024x1024 pixel, impostato su Scala di grigi. Usando i preset di Shape, disegna una stella nera. Assicurati che sia centrato sulla tela e poi salvalo come "Star stencil.jpg". Per l'opzione stencil Modo legge solo il 100% bianco o il 100% nero. Ciò significa che non può esserci alcuna transizione o sfumatura dal bianco al nero.
Clicca per ingrandireScarica la scena predefinita predefinita dai forum di Luxology o cerca nei forum di Luxology: "PresetScene Yazan.lxo" per ottenere l'ultima versione (ci sono anche video disponibili che spiegano il suo utilizzo). Aprire Modo e nella tavolozza Shader Tree individuare il gruppo 9ball e creare un nuovo gruppo al suo interno andando a Aggiungi livello> Gruppo. Rinominarlo "stelle luccicanti". Aggiungi un altro gruppo al suo interno e chiamalo "base di vetro". Quindi aggiungere un materiale a quel gruppo usando Aggiungi livello> Materiale [1] e Rinominarlo "base di vetro BRDF". Con questo materiale selezionato, vai alla tavolozza Proprietà e modifica la sottoscheda Materiale Ref alle seguenti impostazioni:
Ora carica una bitmap nello shader tree usando Aggiungi livello> Mappa immagine> (Carica immagine). Seleziona il specular.jpg dal disco rigido e nella tavolozza Proprietà selezionare la sottoscheda Localizzatore di texture [1] e cambia il Tipo di proiezione a Mappa UV, e dal Mappa UV menu a discesa, selezionare Struttura. Per le opzioni di piastrellatura bitmap, impostare il Involucro orizzontale a 2.0 e il Involucro verticale a 2.0. Avanti nel Proprietà Tavolozza, selezionare la sottoscheda Strati di trama [2] e cambia il Opacità a 80%.
Clicca per ingrandireOra è il momento di rompere la superficie e renderla leggermente distorta. Useremo un materiale procedurale. Per farlo, nello Shader Tree andare a Aggiungi livello> Texture> Rumore. E in esso Proprietà Tavolozza selezionare la sottoscheda Localizzatore di texture [1] e cambiarlo Trasformare dimensione a 7 cm su ogni asse. Cambiarlo Tipo di proiezione a Mappa UV, e dal Menu a discesa Mappa UV, selezionare Struttura. Per le opzioni di piastrellatura bitmap, lasciare il Orizzontale e Involucro verticale valori impostati su 1.0. Nel Proprietà Tavolozza, selezionare la sottoscheda Strati di trama e impostare il Tipo di rumore a fractal.
Clicca per ingrandireOra imparerai come utilizzare gli elementi dello shader tree per risparmiare memoria. A tal fine, Modo ha oggetti speciali chiamati istanze. Sono semplicemente duplicati degli elementi esistenti sullo shader tree, ma in modo speciale. Usano una quantità di memoria inferiore ed è bene usarli invece di importare la stessa immagine una seconda volta sullo Shader Tree (in questo caso, Modo sta trattando la stessa immagine come se fossero un file separato). Per creare un'istanza, seleziona il livello chiamato Speculare e Pulsante destro del mouse su di esso per far apparire il menu contestuale, scegliere Crea istanza e cambia le sue proprietà. Nel Proprietà Tavolozza, selezionare la sottoscheda Strati di trama e cambiarlo Modalità di fusione a Moltiplicare, e impostare il Opacità a 10%.
Clicca per ingrandireAggiungi un altro livello procedurale e vai allo Shader Tree e Aggiungi livello> Elaborazione> Gradiente. Set it's Modalità di fusione a Moltiplicare e Modifica la curva del gradiente. Per fare ciò, premere Modifica sfumatura, e vedrai un'altra finestra. Sul lato sinistro seleziona i Canali colore albero e con il pulsante centrale del mouse, aggiungi una chiave nel mezzo [1]. Con tutti e tre i punti sulla curva selezionata [1], cambiare il primo colore chiave in bianca e il secondo [2] a a rosso scuro, e ora abbiamo finito con la nostra base materiale.
Clicca per ingrandireOra è il momento di creare il materiale per le stelle. Vai allo Shader Tree e Aggiungi livello> Gruppo. Ora cambia il suo nome in "Fiocchi di stelle" e nel Proprietà il cambio di pannello è Scopo a Pelliccia [1]. Avanti Vai allo Shader Tree e Aggiungi livello> Materiale, e chiamalo "Flakes Base BRDF" [2]. Cambia le sue proprietà come segue: Quantità diffusa: 80%, dai un'occhiata Conserva le energie, Quantità Speculare: 10%, Fresnel: 20%, Rugosità: 16,5%, Importo di riflessione: 30%, Fresnel: 40%, Bump Ampiezza: 0 mm. Distanza di spostamento: 0 mm, e infine controllare Doppia faccia. Assicurati che il tuo materiale sia all'interno della cartella del gruppo "Star flakes".
Clicca per ingrandireOra inizia davvero il divertimento della pelliccia. Nella Shader Tree, dal menu a discesa, scegli Aggiungi livello> Speciale> Materiale pelliccia. Assicurati che sia sopra il Scaglie base BRDF. Prima di tutto Proprietà (sotto la scheda Materiale pelliccia), cambia le sue proprietà come segue. Rende la densità: 125%, Seme casuale: 405, Spaziatura e Lunghezza: 4,6738mm, Larghezza: 50%, rastremazione: 0%. Nel tipo di pelliccia, scegliere Strisce, Segmenti massimi: 9 e infine controllare Visualizza Frustrum Culling. Quest'ultima opzione consente di risparmiare molta memoria e di ridurre i tempi di rendering eliminando i fili invisibili di pelliccia dai calcoli.
Clicca per ingrandireQuindi, vai al Forma di pelliccia scheda e cambia è Proprietà come segue. Impostato Crescita jitter, Posizione Jitter e Direzione Jitter a 0%. Il Dimensione Jitter a 50%, e cambia il Flettere a 60% e il Curva di radice: 80%.
Clicca per ingrandireOra è il momento di rendere la pelliccia simile a una stella. Caricare una bitmap nello shader tree andando a Aggiungi livello> Mappa immagine> (Carica immagine) e scegli il Star stencil.jpg. Nel Localizzatore di texture scheda, dal menu a discesa scegliere UV implicito. Nell'albero dello shader, Pulsante destro del mouse nel Effetto colonna e scegliere Effetti speciali> Stencil.
Clicca per ingrandireOra aggiungeremo un po 'di splendore alle stelle. Vai allo Shader Tree e Aggiungi livello> Elaborazione> Gradiente. Cambiarlo Effetto a Colore di riflessione. stampa Modifica sfumatura, e aggiungi 2 tasti con il tasto centrale del mouse che cliccano su Grafico RGB. Cambiare il primo colore chiave a Blu e il secondo a Rosa. Assicurarsi che il primo la posizione chiave è a 0.0, e il secondo è a 0.8.
Clicca per ingrandireOra il tuo scintillante stella shader è pronto. Ora puoi selezionare il gruppo in alto chiamato stelle scintillanti e Pulsante destro del mouse su di esso. Scegli il Salva preset con miniatura ... opzione per salvare il preset su disco. Prossima stampa F9 per rendere un'anteprima a piena risoluzione.
Clicca per ingrandireApri il Presets browser e accedere alla cartella in cui è salvato il preset. Trova il Stelle scintillanti preset, Pulsante destro del mouse su di esso e scegliere il Sostituisci l'icona con l'ultimo rendering. Ora il tuo preset è pronto e puoi usarlo per fare alcune immagini di Holiday.