Nel nostro ultimo suggerimento rapido Modo, imparerai come creare una pelle di lucertola senza cuciture in Modo dalla geometria 3D. Tomasz Lechociński ti guiderà attraverso il processo di modellazione di un modello di scala piastrellabile e come ridurlo in una serie di mappe di Occlusione normale e ambientale. Scoprirai poi come questi possono essere usati, insieme a Photoshop, per creare uno shader Modo di grande aspetto per tutte le tue esigenze di rettile.
1. Modellazione delle scale in Modo e cottura su Bitmap
Passo 1
Modellare le scale in Modo e cuocerle per creare mappe di Occlusione normale e ambientale.
Cambia la tua vista 3D in Davanti
Crea un nuovo Maglia vuota oggetto nel Elenco degli oggetti.
Cambia il suo nome in "panettiere".
Corri il Strumento casella e digitare i valori come mostrato nella schermata di cattura. Posizione: 0 sopra ogni assi, Taglia X: 5 centimetri, Y: 5 centimetri, Z: 0 centimetri.
Nel Lista mappe Vertex, creare un Nuova mappa e chiamalo "Panettiere"
Nota: il nome della mappa UV per questa mesh deve essere univoco in questo file Modo. Ciò significa che nessun'altra mesh attiva può avere una mappa UV con lo stesso nome. Altrimenti Modo genererà errori durante la cottura.
Passo 2
Costruire il modello per le scale.
Crea un nuovo Maglia vuota oggetto nel Elenco degli oggetti.
Cambia il suo nome in "bilancia 2D".
Corri il Strumento vertice e in Selezione dei vertici modalità, aggiungere 8 punti nell'ordine mostrato di seguito.
Quando hai finito, premi P sulla tastiera per creare un poligono dai punti disegnati.
Assicurati che i punti 1, 3, 5 e 7 sono allineati con il panettiere maglia sotto, come mostrato nella schermata di cattura.
Passaggio 3
Ora aggiungeremo più scale.
Nel Selezione poligono modalità, selezionare il poligono che si è creato e premere Control-C per copiarlo.
Nel Proprietà dello strumento, turno Soprasnapping (1)
Cambia i suoi valori in quelli mostrati nella schermata di cattura.
Attiva il Mossa Strumento (W) e sposta la geometria all'angolo sinistro del panettiere maglia. Dal punto (2) al punto (3). UN Il punto giallo verrà visualizzato quando la geometria si attaccherà al punto sull'angolo del panettiere maglia.
stampa Controllo-V per incollare il poligono nella sua posizione originale.
turno viaAggancio. Devi farlo, altrimenti non sarai in grado di disegnare punti con il Strumento vertice nel prossimo passaggio.
Passaggio 4
Riempi lo spazio tra i poligoni con piccole scale. Utilizzare il Strumento vertice come abbiamo fatto Passo 2.
Passaggio 5
Copia la geometria creata sul lato inferiore del panettiere maglia.
Seleziona tutti i poligoni che hai creato.
stampa Control-C per copiarli.
turno SopraAggancio con le impostazioni da Passaggio 3.
Attiva il Mossa Strumento (W) e spostare la geometria (1) verso il basso (2) del panettiere maglia.
Quando il Sposta strumento è ancora attivo, puoi premere Controllo-V per incollare i poligoni copiati nella loro posizione originale.
turno viaAggancio. Devi farlo altrimenti non sarai in grado di disegnare punti Strumento vertice nel prossimo passaggio.
Passaggio 6
Ora riempire il lato destro con set di scale. Utilizzare il Strumento vertice di nuovo, come abbiamo fatto in Passaggi 2 e 4.
Passaggio 7
Ora sposta la geometria selezionata sul lato sinistro del panettiere maglia.
Selezionare i poligoni e copiarli, premere Control-C fare quello.
turno SopraAggancio, e ancora usare le impostazioni da Passaggio 3.
Attiva il Trasformare Strumento (Y).
Fare clic sul punto (1) e vedere come la trasformazione gizmo si aggancia a quel vertice.
Sposta la geometria usando la freccia rossa del Strumento di trasformazione sul lato sinistro del panettiere mesh (2).
stampa Controllo-V incollare la geometria nella sua posizione originale.
turno viaAggancio.
Passaggio 8
Vai a Geometria> Pulizia mesh per sbarazzarsi della geometria sovrapposta agli angoli.
Passaggio 9
Riempi l'interno del rettangolo con scale sia piccole che grandi. Ancora una volta usa il Strumento vertice come in Passaggi 2 e 4.
Passaggio 10
Ora è il momento di aggiungere volume alle scale
Duplica il bilancia 2D maglia.
Cambia il suo nome in "Scale 3D".
Con il Scale 3D mesh selezionata, in Poligono modalità, premere B per attivare il Utensile smussato.
Estrudilo con i seguenti valori: Cambio: 500 um, e inserire: 300 um.
Passaggio 11
Cambia la visualizzazione del Scale 3D maglia a suddivisione modalità. Per farlo premere il TAB chiave.
Passaggio 12
Ora per aggiungere un altro pezzo di geometria al Scale 3D maglia.
Attiva il Strumento casella e impostare il suo Taglia sopra X e Y a 5 cm, e la sua Posizione a 0, 0, 0.
Clic Applicare per aggiungere la geometria.
Passaggio 13
Ora crea un nuovo materiale per il panettiere maglia.
Seleziona il panettiere maglia.
stampa M creare un nuovo materiale e chiamarlo "panettiere".
Ora aggiungi una nuova bitmap allo Shader Tree usando Aggiungi livello> Mappa immagine> (Nuova immagine).
Nominalo "Pelle di lucertola normale"e scegliere JPG come formato file (1).
Imposta la sua Risoluzione a 1024x1024.
Nel Shader Tree, Clic destro su di esso nel Colonna Effetto, e cambia il suo effetto andando a Effetto> Superficie ombreggiata> Normale.
Nel Localizzatore di texture sottotitolo (2), impostare il suo Mappa UV a Panettiere
Assicurarsi che il panettiere la mesh è selezionata nel Elenco degli oggetti.
Adesso Clic destro sull'immagine in The Shader Tree, e scegliere Cuocere da Oggetto a Texture.
Imposta la sua Cuocere Texture dalla distanza dell'oggetto a 1 centimetro quando richiesto.
Passaggio 14
Ora che la mappa è pronta, puoi salvarla su disco come "Pelle di lucertola normale.JPG", usando il Salva immagine pulsante (1).
Passaggio 15
È tempo di cambiare la dimensione del fotogramma di questa scena.
Nel Shader Tree, seleziona il rendere Articolo (1).
Nel Telaio sottotabella, cambia il Frame Width e Altezza a: 1024
Passaggio 16
Aggiungi un altro Produzione strato sullo shader tree. Questa volta sarà Ambient Occlusion, che simula l'effetto di auto shadowing su tutta la geometria nella scena. Aiuterà ad attenuare la silhouette delle scale.
Nel Shader Tree, selezionare Aggiungi livello> Speciale> Esegui rendering.
Cambialo Effetto a Occlusione ambientale (1).
Nel suo Proprietà pannello, cambia il Raggi di occlusione a 512 e il Gamma di occlusione a 2,12 cm.
Assicurarsi che il panettiere la mesh è selezionata nel Elenco degli oggetti (2).
Assicurarsi che il Panettiere la mappa dei vertici è selezionata in Lista Mappa Vertex (3).
Vai al menu in alto e scegli Render> Bake From Object to Render Outputs.
Imposta la sua Cuocere le uscite dalla distanza dell'oggetto a 1 centimetro quando richiesto.
Passaggio 17
Salva il rendering su disco.
Dal Produzione (1) menu a discesa, scegliere Occlusione ambientale.
Quindi premere Salva immagine (2), per salvare l'output di rendering attualmente visualizzato fare il disco.
Salvalo come "Pelle di lucertola AO.jpg"
Salva il file per un uso futuro. Sarai in grado di creare diversi tipi di scale in questo modo.
2. Crea un pattern di rettili semplice in Photoshop
Passo 1
Per aggiungere un po 'di colore al materiale della pelle di lucertola, è necessario creare un modello di rettile.
In Photoshop, creane uno nuovo 1024x1024 pixel, Scala di grigi documento.
Riempire il sfondo strato con un puro Nero colore.
Attiva il Strumento Penna e assicurarsi che la sua modalità sia impostata su Forma.
Disegna un motivo organico sulla tela e assicurati che questa forma sia riempita con un puro bianca colore.
Passo 2
Aggiungere un Effetto strato alla forma che hai creato e imposta il Ombra interiore parametri come mostrato.
Passaggio 3
Ora salva l'immagine sul disco come "Pelle di lucertola pattern.png"
3. Creazione del materiale della pelle di lucertola in Modo
Passo 1
Scarica la scena predefinita predefinita dai forum di Luxology: Luxology Forum o cerca nei forum di Luxology PresetScene-Yazan.lxo, per ottenere l'ultima versione (sono disponibili anche video che spiegano il suo utilizzo).
Nel Shader Tree, apri il 9ball gruppo.
Seleziona il materiale al suo interno e cambia il suo nome in: "Base di pelle di lucertola".
Cambia le sue proprietà nel Materiale rif sottotabella, come mostrato nell'immagine qui sotto.
Lasciare il Materiale trans sottoscheda senza modifiche.
stampa Controllo-G per aggiungere un altro gruppo e nominarlo: "Pelle di lucertola senza soluzione di continuità".
Passo 2
Ora cambia l'ombreggiatura della superficie per dare l'impressione che la superficie sia più complessa di quanto non sia in realtà.
Nel Shader Tree, vai a Aggiungi livello> Mappa immagine> Carica immagine.
Individua il Pelle di lucertola Normal.JPG immagine su disco e sceglierlo (1).
Clic destro su di esso e cambiala Effetto a Ombreggiatura della superficie> normale.
Quindi, vai al Localizzatore di texture e impostare il suo Mappa UV a Struttura.
Imposta la sua Orizzontale e Involucro verticale valori come mostrato nell'immagine qui sotto.
Passaggio 3
Ora aggiungeremo un altro livello, ma per vedere il suo effetto, è necessario modificare temporaneamente le proprietà del Finestra di anteprima.
Nel Finestra di anteprima, individuare il pulsante etichettato Effetto (1) e cambia il suo effetto in Effetti di ombreggiatura> Controllo Shader> Driver A. La finestra di anteprima diventerà nera per ora, ma non ti preoccupare va tutto bene.
Nel Shader Tree, vai a Aggiungi livello> Mappa immagine> Carica immagine (2).
Individua il Pelle di lucertola Pattern.PNG su disco e sceglierlo.
Clic destro su di esso e cambiala Effetto a Controllo dello shader> Driver A. (Ora l'immagine è tornata nella finestra di anteprima).
Quindi, vai al Localizzatore di texture e impostare il suo Mappa UV a Struttura (3).
Imposta la sua Orizzontale e Involucro verticale valori come mostrato nell'immagine.
Passaggio 4
Ora per ripristinare la tipica vista della finestra di anteprima. Nel Finestra di anteprima, individuare il pulsante etichettato Effetto (1), e cambia il suo effetto in Effetti di ombreggiatura> Uscita colore finale.
Nel Shader Tree, vai a Aggiungi livello> Elaborazione> Gradiente.
Cambialo Parametro di input a Controllo dello shader> Driver A.
stampa Modifica sfumatura e con i tre Colore canali selezionati, premere il tasto Pulsante centrale del mouse aggiungere 2 chiavi.
Assegna chiave (1) a Giallo colore e tasto (2) a Nero colore.
Cambiare il StratoModalità di fusione a Moltiplicare, e impostare il suo Opacità a 70%.
Passaggio 5
Ora aggiungi un altro strato di colore.
Nel Shader Tree, vai a Aggiungi livello> Elaborazione> Gradiente.
stampa Modifica sfumatura e con i tre Colore canali selezionati, premere il tasto Pulsante centrale del mouse aggiungere 2 chiavi.
Assegna chiave (1) a Giallo colore ( # d6ff63), e Key (2) a verde colore ( # 368c33).
Cambiare il StratoModalità di fusione a Moltiplicare, e impostare il suo Opacità a 62,5%.
Passaggio 6
Ora aggiungi un altro livello di colore.
Nel Shader Tree, seleziona l'ultimo livello sfumatura e dal Clic destro menu, scegliere Crea istanza.
Cambiare il StratoModalità di fusione a Moltiplicare, e impostare il suo Opacità a 62,5%.
Cambialo Effetto a Canali di base> Colore riflesso.
Passaggio 7
Ora aggiungi un altro strato, questa volta guiderà i riflessi sulla superficie della pelle.
Nel Shader Tree, vai a Aggiungi livello> Elaborazione> Gradiente.
Cambialo Effetto a Canali di base> Quantità di riflesso.
stampa Modifica sfumatura, e con il Valore canale selezionato, premere il tasto Pulsante centrale della mousse aggiungere 2 chiavi.
Dare Key (1) i seguenti valori, Input: 0% Valore: 1%. E chiave (2) i valori Input: 100% Valore: 20%.
Passaggio 8
Ora è tempo di aggiungere il livello finale.
Nel Shader Tree, vai a Aggiungi livello> Mappa immagine> Carica immagine.
Trova "Pelle di lucertola AO.JPG"su disco e sceglierlo (1).
Imposta la sua Modalità di fusione a Moltiplicare.
Quindi, vai al Localizzatore di texture e impostare il suo Mappa UV a Struttura.
Imposta la sua Orizzontale e Involucro verticale come mostrato in figura.
Passaggio 9
Salva la tua preimpostazione di pelle di lucertola senza cuciture ora pronta.
Nel Shader Tree, seleziona il Pelle di lucertola senza soluzione di continuità gruppo e dal Clic destro menu, scegliere Salva preset con miniatura ...
Salvalo su disco.
stampa F9 per renderlo.
Passaggio 10
Cambia l'icona per il Preset salvato.
Nel Browser predefinito tavolozza, vai al tuo Preset.
Clic destro su di esso e scegliere Sostituisci icona con ultimo rendering.
Ora hai una skin base pronta per qualsiasi tipo di rettile.