Nel tutorial Quicktip di oggi, Pratik Gulati continua da dove si era interrotto nel suo estremamente popolare post sulla guida di riferimento alla fotografia, e dà un'occhiata a come configurare le proiezioni delle telecamere in 3DsMax usando lo shader della mappa della fotocamera per pixel. Diamo un'occhiata…
Crea un modello! Non discuteremo del processo di modellazione qui, poiché è qualcosa che ho già trattato nel mio post precedente. Quindi a questo punto presumo che tu abbia completato il mio precedente tutorial o che tu possa comodamente modellare da riferimento fotografico. Passeremo ora a discutere dello shader, del materiale e dell'impostazione del rendering.
Per questo tutorial userò il setup qui sotto, che è molto simile a quello usato nel mio precedente tutorial (gli abbonati Premium possono scaricare l'intero file di scena e seguirlo.) Per produrre la proiezione useremo il Mappa della fotocamera per pixel shader. Questo shader consente di proiettare un'immagine attraverso una telecamera di scena sulla geometria a cui è applicato lo shader, ed è incredibilmente utile per cose come la pittura opaca. Sebbene sia veloce da configurare e non senza i suoi limiti, questa tecnica è incredibilmente potente e può ottenere risultati incredibili con un minimo di confusione!
stampa M sulla tastiera per aprire il Editor di materiali.
Fare clic sulla casella grigia accanto a Diffondere per aprire il Browser mappa materiali.
Assegna a Mappa della fotocamera per pixelshader al canale diffuso del materiale come mostrato. Le impostazioni per lo shader sono spiegate di seguito:
Prima di applicare il nostro nuovo materiale dobbiamo selezionare tutti gli oggetti poligonali nella scena su cui vogliamo proiettare, e allegare insieme, creando un singolo oggetto.
Con il nostro materiale applicato l'installazione è ora completa. La cosa più importante però è che tu non devi spostare la telecamera di proiezione dopo averla impostata. Se lo sposti, l'immagine che stiamo proiettando si muoverà con essa, inclinando e deformando la superficie del modello. La soluzione? Rinominare la cam per qualcosa di simile CAM_PROJECTION e quindi duplicarlo, chiamando il duplicato qualcosa di simile CAM_ANIMATED. Ora puoi vedere molto chiaramente quale cam è, dopodiché puoi iniziare ad animare la posizione del CAM_ANIMATED fotocamera nel tempo e quindi visualizzare immagini fisse o animazioni come quella in anteprima sopra.
La mappatura delle telecamere in qualsiasi applicazione ha i suoi limiti: in questo caso possiamo solo muovere e ruotare la nostra macchina fotografica animata fino ad ora prima di iniziare a vedere le cuciture dell'immagine, o un notevole calo della qualità dell'immagine. Il Mappa della fotocamera per pixel lo shader stesso non gestisce le seguenti situazioni:
E questo è tutto! Spero vi sia piaciuto il tutorial e se avete domande non esitate a chiedere!