Suggerimento rapido come impostare la proiezione della telecamera in 3Ds Max

Nel tutorial Quicktip di oggi, Pratik Gulati continua da dove si era interrotto nel suo estremamente popolare post sulla guida di riferimento alla fotografia, e dà un'occhiata a come configurare le proiezioni delle telecamere in 3DsMax usando lo shader della mappa della fotocamera per pixel. Diamo un'occhiata…


Passo 1

Crea un modello! Non discuteremo del processo di modellazione qui, poiché è qualcosa che ho già trattato nel mio post precedente. Quindi a questo punto presumo che tu abbia completato il mio precedente tutorial o che tu possa comodamente modellare da riferimento fotografico. Passeremo ora a discutere dello shader, del materiale e dell'impostazione del rendering.

Per questo tutorial userò il setup qui sotto, che è molto simile a quello usato nel mio precedente tutorial (gli abbonati Premium possono scaricare l'intero file di scena e seguirlo.) Per produrre la proiezione useremo il Mappa della fotocamera per pixel shader. Questo shader consente di proiettare un'immagine attraverso una telecamera di scena sulla geometria a cui è applicato lo shader, ed è incredibilmente utile per cose come la pittura opaca. Sebbene sia veloce da configurare e non senza i suoi limiti, questa tecnica è incredibilmente potente e può ottenere risultati incredibili con un minimo di confusione!


Passo 2

stampa M sulla tastiera per aprire il Editor di materiali.


Passaggio 3

Fare clic sulla casella grigia accanto a Diffondere per aprire il Browser mappa materiali.


Passaggio 4

Assegna a Mappa della fotocamera per pixelshader al canale diffuso del materiale come mostrato. Le impostazioni per lo shader sono spiegate di seguito:

  • Fotocamera: questa deve essere la fotocamera statica attraverso la quale verrà proiettata la nostra texture. Fare clic una volta per accenderlo, quindi selezionare la telecamera dalla scena selezionandola in una finestra. Una volta assegnato, il nome della telecamera viene visualizzato sul pulsante. Questa fotocamera viene quindi utilizzata anche per visualizzare i componenti Texture e Maschera ZBuffer descritti di seguito.
  • Texture - Puoi assegnare qualsiasi tipo di mappa a questo canale, ma in genere questo è il punto in cui inserisci il file che vuoi proiettare - nel nostro caso l'immagine di sfondo che abbiamo usato per modellare la scena.
  • ZBuffer Mask: puoi rimuovere alcune aree del tuo modello dal progetto in due modi. Qui puoi assegnare un file immagine che contiene dati di profondità Z che, se usato con ZFudge valore, può 'ritagliare' parti della proiezione in base alla loro distanza dalla fotocamera.
  • Maschera - Il secondo metodo per rimuovere le aree dalla proiezione è usare questo canale maschera. Utilizza un'immagine in scala di grigi in cui le aree nere della maschera creano pixel trasparenti nella proiezione, le aree bianche creano pixel opachi e le aree grigie sono parzialmente trasparenti in base al valore grigio stesso.
  • Rimuovi pixel faccia posteriore - Se attivata, questa impostazione esclude i volti dalla proiezione se puntano più di un certo angolo lontano dalla fotocamera. L'angolo è definito dal Soglia angolare valore e questa impostazione si imposta su on.

Passaggio 5

Prima di applicare il nostro nuovo materiale dobbiamo selezionare tutti gli oggetti poligonali nella scena su cui vogliamo proiettare, e allegare insieme, creando un singolo oggetto.


Passaggio 6

Con il nostro materiale applicato l'installazione è ora completa. La cosa più importante però è che tu non devi spostare la telecamera di proiezione dopo averla impostata. Se lo sposti, l'immagine che stiamo proiettando si muoverà con essa, inclinando e deformando la superficie del modello. La soluzione? Rinominare la cam per qualcosa di simile CAM_PROJECTION e quindi duplicarlo, chiamando il duplicato qualcosa di simile CAM_ANIMATED. Ora puoi vedere molto chiaramente quale cam è, dopodiché puoi iniziare ad animare la posizione del CAM_ANIMATED fotocamera nel tempo e quindi visualizzare immagini fisse o animazioni come quella in anteprima sopra.


limitazioni

La mappatura delle telecamere in qualsiasi applicazione ha i suoi limiti: in questo caso possiamo solo muovere e ruotare la nostra macchina fotografica animata fino ad ora prima di iniziare a vedere le cuciture dell'immagine, o un notevole calo della qualità dell'immagine. Il Mappa della fotocamera per pixel lo shader stesso non gestisce le seguenti situazioni:

  • 1) Oggetti animati: gli oggetti su cui stiamo proiettando devono essere fermi e non animati
  • 2) La proiezione non utilizza la mappatura UVW.
  • 3) Texture animate: non possiamo usare trame animate nella scena

E questo è tutto! Spero vi sia piaciuto il tutorial e se avete domande non esitate a chiedere!