Rilascia il tuo chimico interno con Maya Parte 1 - Impostazione scena

Oggi, Alan Monroig inizia a guidarci attraverso la sua scena di miscelazione chimica nella prima parte di questo fantastico tutorial sui fluidi Maya. La parte di oggi tratta la modellazione degli oggetti necessari e come impostare gli stati del fluido iniziale, mentre la seconda parte continua a completare l'animazione fluida stessa e aggiunge un po 'di fumo alla scena. È tempo di rilasciare il tuo chimico interiore!


Passo 1

Per creare il contenitore avremo bisogno di avere un'immagine di riferimento per abbinare la forma del nostro contenitore a quella reale il più possibile. Poiché non sono autorizzato a includere l'immagine che ho utilizzato con il tutorial, vai al seguente link e scegli un'immagine di riferimento appropriata: Google Image Search. Una volta trovata un'immagine adatta, salvala sul tuo disco rigido. Quindi, di nuovo in Maya, guarda attraverso la vista frontale ortografica, nel menu Visualizza vai su "Visualizza> Piano immagine> Importa immagine ..."


Passo 2

L'immagine selezionata verrà visualizzata come sfondo nella vista ortografica anteriore.


Passaggio 3

Se vai alla vista prospettica vedrai l'immagine come un piano, ma non vogliamo che l'immagine venga visualizzata in nessun'altra vista che non sia la vista frontale. Per nascondere l'immagine vai al suo Attribute Editor e controlla l'opzione "looking through camera".


Passaggio 4

Guardando attraverso la vista frontale, vai a "Crea> Strumento curva EP".


Passaggio 5

Fai clic sul pulsante "Impostazioni strumenti" nell'angolo in alto a destra dello schermo.


Passaggio 6

Selezionare l'opzione "3 cubici" all'interno della finestra "Impostazioni strumento" di "Strumento curva EP". Questo ci permetterà di creare una curva con angoli arrotondati.


Passaggio 7

Crea una curva che corrisponda alla forma del contenitore sullo sfondo. (Nota che devi anche abbinare la forma all'interno del contenitore)


Passaggio 8

Nel menu "Superfici", vai su "Superfici> Rivoluzione (casella di opzione)".


Passaggio 9

All'interno della casella di opzione della rivoluzione, aumentare i segmenti a 16, impostare la geometria di output "Poligoni" e il "Metodo di tessellatura" per i punti di controllo. (Quando è necessario che l'oggetto sia composto da poligoni anziché NURBS perché nDynamics funziona solo con poligoni)


Passaggio 10

Quando clicchi su Revolve, la curva che abbiamo creato prima si trasformerà in un contenitore poligonale.


Passaggio 11

Vai a "Modifica> Elimina per tipo> Cronologia", questo disconnetterà il contenitore dalla curva.


Passaggio 12

Seleziona ed elimina la curva. Se hai seguito correttamente il passaggio 11, il contenitore non dovrebbe scomparire.


Passaggio 13

Scala e posiziona il contenitore nella posizione desiderata.


Passaggio 14

Guarda attraverso la vista frontale.


Passaggio 15

Vai a "Crea> Strumento curva EP".


Passaggio 16

Crea una curva con la forma del nostro secondo contenitore.


Passaggio 17

Ruota la curva con la stessa opzione che abbiamo usato prima.


Passaggio 18

Seleziona il contenitore.


Passaggio 19

Vai a "Modifica> Elimina per tipo> Cronologia".


Passaggio 20

Scala e posiziona il contenitore.


Passaggio 21

Seleziona ed elimina la curva.


Passaggio 22

Selezionate i vertici del contenitore.


Passaggio 23

Seleziona i vertici nella parte superiore del contenitore. (Anche all'interno).


Passaggio 24

Sposta quei vertici verso l'esterno del contenitore.


Passaggio 25

Con il contenitore selezionato, vai su "Modifica mesh> Inserisci strumento per il ciclo del bordo".


Passaggio 26

Inserisci un loop di bordo appena prima dei vertici che abbiamo selezionato prima, questo pulirà la forma del contenitore. (Sentiti libero di modificare la forma del contenitore a modo tuo).


Passo 27

Ecco come appare il contenitore ora.


Passaggio 28

Ricalcola nuovamente i vertici del contenitore.


Passaggio 29

Seleziona i vertici su entrambi i lati della sezione estrusa del contenitore.


Passaggio 30

Seleziona lo strumento di scala e ridimensiona i vertici verso l'interno del contenitore.


Passaggio 31

Ecco come appaiono entrambi i contenitori.


Passo 32

Assicurarsi che entrambi i contenitori si trovino alla stessa distanza dal pavimento.


Passaggio 33

Crea uno sfondo per la nostra scena, qualsiasi sfondo può funzionare.


Passaggio 34

Vai a "Finestra> Editor di rendering> Hypershade".


Passaggio 35

All'interno di Hypershade, crea un nuovo materiale Phong.


Passaggio 36

Apri l'editor Attribute del materiale phong, aggiungi un nome ad esso, cambia il colore in nero, la trasparenza in un grigio bianco e Ambient Color in nero.


Passaggio 37

Scorri verso il basso fino alla sezione "Specular Shading". Cambia il "Coseno Power" in 75, il "Specular Color" in grigio, e "Reflectivity" in 0.380.


Passaggio 38

Aggiungi quel materiale phong ai nostri contenitori.


Passaggio 39

Vai a "Finestra> Outliner".


Passaggio 40

Denominare entrambi i contenitori. Questo è solo per avere una scena organizzata.


Passaggio 41

Seleziona entrambi i contenitori.


Passaggio 42

Nel menu "nDynamics", vai su "nParticles> Crea nParticelle> Riempi oggetto (casella di opzione)" assicurati che "Acqua" sia selezionato ".


Step 43

Apparirà una finestra con le opzioni di nParticles, aumenterà la risoluzione a 30 e "Max Y" a .6, assicurati che l'opzione "Double Walled" sia selezionata. (l'opzione "Max Y" determina quanto è pieno il contenitore, nota che l'acqua si comprimerà, quindi questo valore sarà almeno la metà).


Passaggio 44

Quando fai clic sul riempimento di particelle, entrambi i contenitori dovrebbero avere lo stesso sistema di particelle all'interno.


Passaggio 45

Rendi la scena lunga almeno 600 fotogrammi e riavvolgi l'animazione.


Passaggio 46

Seleziona il sistema nParticle, vai al suo editor Attribute, aumenta il "Radius" a .340 (questo varierà a seconda delle dimensioni della scena), sotto la sezione "Collisions", cambia "Collide Width Scale" a 0.600, questo comprimerà le particelle creando acqua più realistica.


Passaggio 47

Scorri verso il basso fino alla sezione "Simulazione liquidi" e modifica la "Scala del raggio del liquido" a 0,600.


Passaggio 48

Vai alle opzioni del nucleo e aumenta "Substeps" a 10.


Passaggio 49

Vai a "Crea> Primitive poligono> Cubo".


Passaggio 50

Crea 2 cubi e spostali sopra i nostri contenitori, che fungeranno da tappo, affinché l'acqua non esca dai contenitori.


Passaggio 51

Seleziona entrambi i contenitori e tappi.


Passaggio 52

Nel menu "nDynamics", vai su "nMesh> Crea passivo del collisore". Ciò renderà gli oggetti in collisione con il sistema nParticle.


Passaggio 53

Riproduci l'animazione (suonerà molto lentamente).


Passaggio 54

Interrompe la riproduzione quando tutte le particelle si depositano e non si muovono. (Nota le particelle compresse durante la riproduzione)


Passaggio 55

Selezionare il sistema nParticle e andare su "nSolver> Stato iniziale> Imposta da corrente". Questo farà sì che l'acqua rimanga nella stessa posizione per tutta l'animazione, a meno che qualcosa non interagisca con essa.


Passaggio 56

Elimina i cubi che abbiamo creato prima.


Passaggio 57

Nel menu Visualizza, vai a "Mostra> nParticles (deseleziona l'opzione)" questo nasconderà l'acqua e ci permetterà di creare l'animazione del contenitore più velocemente.


Passaggio 58

L'acqua non dovrebbe essere visibile.


Passaggio 59

Animare il contenitore.


Passaggio 60

Riavvolgi l'animazione.


Passo 61

Assicurati di rendere nuovamente visibile l'acqua, vai su "Finestra> Playblast (casella di opzione)"


Passaggio 62

Seleziona l'intervallo di tempo in cui si svolge l'animazione e in cui desideri salvare il file. Clicca su playblast.


Passaggio 63

Questo creerà un file con l'animazione. Controlla che l'acqua stia facendo ciò che vuoi che faccia. In caso contrario, regola l'animazione del contenitore e fai un altro gioco. Ho fatto 10 playblasts prima che mi piacesse l'animazione.


Quindi è per questa prima parte. Cerca la seconda parte in arrivo!