Oggi, Alan Monroig inizia a guidarci attraverso la sua scena di miscelazione chimica nella prima parte di questo fantastico tutorial sui fluidi Maya. La parte di oggi tratta la modellazione degli oggetti necessari e come impostare gli stati del fluido iniziale, mentre la seconda parte continua a completare l'animazione fluida stessa e aggiunge un po 'di fumo alla scena. È tempo di rilasciare il tuo chimico interiore!
Per creare il contenitore avremo bisogno di avere un'immagine di riferimento per abbinare la forma del nostro contenitore a quella reale il più possibile. Poiché non sono autorizzato a includere l'immagine che ho utilizzato con il tutorial, vai al seguente link e scegli un'immagine di riferimento appropriata: Google Image Search. Una volta trovata un'immagine adatta, salvala sul tuo disco rigido. Quindi, di nuovo in Maya, guarda attraverso la vista frontale ortografica, nel menu Visualizza vai su "Visualizza> Piano immagine> Importa immagine ..."
L'immagine selezionata verrà visualizzata come sfondo nella vista ortografica anteriore.
Se vai alla vista prospettica vedrai l'immagine come un piano, ma non vogliamo che l'immagine venga visualizzata in nessun'altra vista che non sia la vista frontale. Per nascondere l'immagine vai al suo Attribute Editor e controlla l'opzione "looking through camera".
Guardando attraverso la vista frontale, vai a "Crea> Strumento curva EP".
Fai clic sul pulsante "Impostazioni strumenti" nell'angolo in alto a destra dello schermo.
Selezionare l'opzione "3 cubici" all'interno della finestra "Impostazioni strumento" di "Strumento curva EP". Questo ci permetterà di creare una curva con angoli arrotondati.
Crea una curva che corrisponda alla forma del contenitore sullo sfondo. (Nota che devi anche abbinare la forma all'interno del contenitore)
Nel menu "Superfici", vai su "Superfici> Rivoluzione (casella di opzione)".
All'interno della casella di opzione della rivoluzione, aumentare i segmenti a 16, impostare la geometria di output "Poligoni" e il "Metodo di tessellatura" per i punti di controllo. (Quando è necessario che l'oggetto sia composto da poligoni anziché NURBS perché nDynamics funziona solo con poligoni)
Quando clicchi su Revolve, la curva che abbiamo creato prima si trasformerà in un contenitore poligonale.
Vai a "Modifica> Elimina per tipo> Cronologia", questo disconnetterà il contenitore dalla curva.
Seleziona ed elimina la curva. Se hai seguito correttamente il passaggio 11, il contenitore non dovrebbe scomparire.
Scala e posiziona il contenitore nella posizione desiderata.
Guarda attraverso la vista frontale.
Vai a "Crea> Strumento curva EP".
Crea una curva con la forma del nostro secondo contenitore.
Ruota la curva con la stessa opzione che abbiamo usato prima.
Seleziona il contenitore.
Vai a "Modifica> Elimina per tipo> Cronologia".
Scala e posiziona il contenitore.
Seleziona ed elimina la curva.
Selezionate i vertici del contenitore.
Seleziona i vertici nella parte superiore del contenitore. (Anche all'interno).
Sposta quei vertici verso l'esterno del contenitore.
Con il contenitore selezionato, vai su "Modifica mesh> Inserisci strumento per il ciclo del bordo".
Inserisci un loop di bordo appena prima dei vertici che abbiamo selezionato prima, questo pulirà la forma del contenitore. (Sentiti libero di modificare la forma del contenitore a modo tuo).
Ecco come appare il contenitore ora.
Ricalcola nuovamente i vertici del contenitore.
Seleziona i vertici su entrambi i lati della sezione estrusa del contenitore.
Seleziona lo strumento di scala e ridimensiona i vertici verso l'interno del contenitore.
Ecco come appaiono entrambi i contenitori.
Assicurarsi che entrambi i contenitori si trovino alla stessa distanza dal pavimento.
Crea uno sfondo per la nostra scena, qualsiasi sfondo può funzionare.
Vai a "Finestra> Editor di rendering> Hypershade".
All'interno di Hypershade, crea un nuovo materiale Phong.
Apri l'editor Attribute del materiale phong, aggiungi un nome ad esso, cambia il colore in nero, la trasparenza in un grigio bianco e Ambient Color in nero.
Scorri verso il basso fino alla sezione "Specular Shading". Cambia il "Coseno Power" in 75, il "Specular Color" in grigio, e "Reflectivity" in 0.380.
Aggiungi quel materiale phong ai nostri contenitori.
Vai a "Finestra> Outliner".
Denominare entrambi i contenitori. Questo è solo per avere una scena organizzata.
Seleziona entrambi i contenitori.
Nel menu "nDynamics", vai su "nParticles> Crea nParticelle> Riempi oggetto (casella di opzione)" assicurati che "Acqua" sia selezionato ".
Apparirà una finestra con le opzioni di nParticles, aumenterà la risoluzione a 30 e "Max Y" a .6, assicurati che l'opzione "Double Walled" sia selezionata. (l'opzione "Max Y" determina quanto è pieno il contenitore, nota che l'acqua si comprimerà, quindi questo valore sarà almeno la metà).
Quando fai clic sul riempimento di particelle, entrambi i contenitori dovrebbero avere lo stesso sistema di particelle all'interno.
Rendi la scena lunga almeno 600 fotogrammi e riavvolgi l'animazione.
Seleziona il sistema nParticle, vai al suo editor Attribute, aumenta il "Radius" a .340 (questo varierà a seconda delle dimensioni della scena), sotto la sezione "Collisions", cambia "Collide Width Scale" a 0.600, questo comprimerà le particelle creando acqua più realistica.
Scorri verso il basso fino alla sezione "Simulazione liquidi" e modifica la "Scala del raggio del liquido" a 0,600.
Vai alle opzioni del nucleo e aumenta "Substeps" a 10.
Vai a "Crea> Primitive poligono> Cubo".
Crea 2 cubi e spostali sopra i nostri contenitori, che fungeranno da tappo, affinché l'acqua non esca dai contenitori.
Seleziona entrambi i contenitori e tappi.
Nel menu "nDynamics", vai su "nMesh> Crea passivo del collisore". Ciò renderà gli oggetti in collisione con il sistema nParticle.
Riproduci l'animazione (suonerà molto lentamente).
Interrompe la riproduzione quando tutte le particelle si depositano e non si muovono. (Nota le particelle compresse durante la riproduzione)
Selezionare il sistema nParticle e andare su "nSolver> Stato iniziale> Imposta da corrente". Questo farà sì che l'acqua rimanga nella stessa posizione per tutta l'animazione, a meno che qualcosa non interagisca con essa.
Elimina i cubi che abbiamo creato prima.
Nel menu Visualizza, vai a "Mostra> nParticles (deseleziona l'opzione)" questo nasconderà l'acqua e ci permetterà di creare l'animazione del contenitore più velocemente.
L'acqua non dovrebbe essere visibile.
Animare il contenitore.
Riavvolgi l'animazione.
Assicurati di rendere nuovamente visibile l'acqua, vai su "Finestra> Playblast (casella di opzione)"
Seleziona l'intervallo di tempo in cui si svolge l'animazione e in cui desideri salvare il file. Clicca su playblast.
Questo creerà un file con l'animazione. Controlla che l'acqua stia facendo ciò che vuoi che faccia. In caso contrario, regola l'animazione del contenitore e fai un altro gioco. Ho fatto 10 playblasts prima che mi piacesse l'animazione.
Quindi è per questa prima parte. Cerca la seconda parte in arrivo!