Oggi, Alan Monroig finisce di guidarci attraverso la sua scena di miscelazione chimica nella seconda parte del suo fantastico tutorial sui fluidi Maya. Dopo aver modellato gli oggetti e impostato gli stati del fluido iniziale nella prima parte, la parte di oggi continua a completare l'animazione fluida stessa e ad aggiungere un po 'di fumo alla scena. È tempo di rilasciare il tuo chimico interiore!
Nel menu delle dinamiche, vai su "Effetti fluidi> Crea contenitore 3D con emettitore".
Un contenitore dovrebbe apparire nella tua scena.
Se il contenitore è troppo piccolo o troppo grande, vai a "Effetti fluidi> Estendi fluido (casella di opzione)".
Modificare il valore per estendere il contenitore grande quanto si desidera e fare clic su "Applica e chiudi".
Ora il contenitore ha una dimensione corretta.
Vai a "Finestra> Outliner".
Seleziona l'emettitore del contenitore dei fluidi.
Posiziona l'emettitore.
All'interno del menu della vista attiva, vai su "Mostra> nParticles" per nascondere l'acqua e consentirci di lavorare facilmente con il fumo.
Gioca l'animazione.
Vedrai che il fumo sembra davvero brutto.
Vai all'Editor degli attributi del contenitore dei fluidi.
Cambia tutte le opzioni che vedi nell'immagine qui sotto. Puoi trovare queste opzioni nella sezione "Dettagli contenuti".
Scorri verso il basso fino alla sezione "Ombreggiatura", cambia "Forma dropoff" a "Y Gradient" e "Edge Dropoff" a 0,400.
Nella sezione "Illuminazione", attiva l'opzione "Ombra automatica", modifica "Opacità ombra" a 0.830 e deseleziona l'opzione "Luci reali".
Riavvolgi e riproduci l'animazione per vedere come appare.
Puoi vedere che il fumo sembra ancora brutto, perché il contenitore ha una relosution molto scarsa.
Vai alla sezione "Proprietà contenitore" e aumenta l'opzione "Risoluzione base" a 160.
Riavvolgi l'animazione.
Vedrai il pavimento del contenitore con più quadrati di prima.
Gioca l'animazione.
Il fumo sembra molto meglio, ma il movimento non è come lo vogliamo.
Riavvolgi l'animazione.
Seleziona il contenitore dei fluidi e poi il pallone. È molto importante selezionarli in questo ordine.
Vai a "Particles> Make Collide".
Gioca l'animazione.
Ora il fumo interagirà con il contenitore e l'animazione apparirà più realistica.
Seleziona l'emettitore di fumo.
All'interno della sezione "Attributi base dell'emettitore", evidenzia l'attributo "Rate".
Ecco come appaiono i miei keyframe. Lo scopo di questo keyframe è quello di avviare il fumo solo quando l'acqua da un contenitore colpisce l'altro contenitore.
Riavvolgi l'animazione e giocaci.
Ora puoi vedere come il fumo inizia più tardi in un momento più appropriato.
Riavvolgi l'animazione.
Nel menu della vista attiva, vai su "Mostra> nParticles" per rendere l'acqua nuovamente visibile.
Dovresti essere in grado di vedere le particelle d'acqua.
Gioca l'animazione.
Assicurati che il fumo inizi all'ora corretta.
Vai a "Finestra> Editor di rendering> Hypershade".
Crea un nuovo materiale "Lambert".
Vai al suo "Attributes Editor", cambia il colore in bianco e "Ambient Color" in un grigio scuro.
Applica quel materiale allo sfondo.
Vai su "Finestra> Impostazioni / Preferenze> Plug-in Manager"
Assicurati che il plug-in "Matatomr.mll" sia caricato e chiudi la finestra.
Vai a "Finestra> Editor di rendering> Impostazioni di rendering".
All'interno della finestra "Impostazioni rendering" cambia l'opzione "Renderizza" in "mental ray".
Vai alla scheda "Qualità", modifica il "Livello campione massimo" su 2, il filtro "Filtro multi-pixel" su "Triangolo" e attiva "Jitter".
Scorri verso il basso, attiva "Raytracing", modifica i riflessi e le rifrazioni a 6 e "Max Trace Depth" a 12 (l'opzione Max Trace Depth, dovrebbe sempre essere la somma di tutte le riflessioni e le rifrazioni). Cambia anche l'opzione "Motion Blur" su Full.
Vai alla scheda "Illuminazione indiretta", fai clic sul pulsante di creazione di "Illuminazione basata sull'immagine" e aggiungi qualsiasi immagine HDRI, attiva "Raccolta finale" e diminuisci "Densità punto" a 0.100 (questo aumenterà la velocità di rendering, con molto basso diminuzione della qualità).
Vai a "Crea> Luci> Luce area".
Con la luce dell'area selezionata, nel menu della vista attiva vai su "Pannelli> Guarda attraverso la telecamera selezionata".
Posiziona la luce e torna alla fotocamera principale della scena.
Vai a "Attributes Editor" della luce e aumenta "Intensity" a 2.400.
Scorri verso il basso fino a "Attributi Shadow Raytrace", attiva "Usa Ray Trace Shadows" e aumenta i "Raggi d'ombra" a 15.
Vai a "Crea> Luci> Punto luce".
Seleziona la luce puntiforme e posizionala nel mezzo della scena.
Andare su "Attributes Editor" della luce e ridurre "Intensity" a 0.600.
Rendi la scena.
Vedrai come la mia scena sembra davvero luminosa, questo è causato dall'immagine HDRI.
Vai alla finestra "Impostazioni rendering".
All'interno della scheda "Illuminazione indiretta", fai clic sul piccolo pulsante a destra del pulsante di eliminazione "Illuminazione basata sull'immagine". Questo pulsante aprirà "Attributes Editor" dell'HDRI ".
Cambia il "Color Gain" in un colore più scuro, questo varierà a seconda della tua immagine HDRI.
Rendi la scena.
Vedrai che l'illuminazione è ottima, ma l'acqua non è visibile.
Seleziona le particelle d'acqua.
Apri il suo "Attributes Editor", scorri verso il basso fino alla sezione "Render Stats" e attiva le opzioni "Visible in Reflections and Refractions".
Rendi la scena.
Ora puoi eseguire il rendering dell'animazione.
Spero ti sia piaciuto il tutorial. Sentiti libero di lasciare un commento se hai qualche domanda!