Aperto maya. Apri il file che è stato salvato nell'ultima parte del tutorial.
Apri MayaSelezionare Head_Control01 seguito da Head_jnt01 e poi vai al Vincolare> Oriente comando di vincolo.
Head_Control01Selezionare Head_Control01 seguito da Back_Control01 e quindi premere il P chiave per controllarli.
Head_Control01Selezionare L_Clavicle_control01 e R_Clavicle_control01 seguito da Chest_Control01 e quindi premere il P tasto, come mostrato nell'immagine seguente.
Selezionare L_FK_Arm_control01 e R_FK_Arm_control01 seguito da L_FK_Wrist_control01 e quindi impostare il valore di Interruttore IKFK attribuire a 1 per accenderlo in modalità FK.
L_FK_Arm_control01Selezionare L_FK_Arm_control01 e R_FK_Arm_control01 seguito da Chest_Control01 e quindi premere il P chiave.
L_FK_Arm_control01Con Head_Control01 selezionato, vai a Modifica> Aggiungi attributi per aprire il Aggiungi attributi finestra.
Head_Control01Nel Aggiungi attributi finestra, scrivi Controlli della bocca nel Log name scatola e accendere il visualizzabile pulsante di scelta. Clicca sul Inserisci pulsante.
Aggiungi attributiCon lo stesso Head_Control01 selezionato, scrivi MouthX nel Nome lungo scatola e accendere il Keyable pulsante di scelta. Clicca sul Inserisci pulsante.
Aggiungi attributiSeguendo lo stesso processo, crea il chiacchierone e MouthZ anche attributi personalizzati, come mostrato nell'immagine seguente.
MouthY e MouthZCon Head_Control01 selezionato, vai a Finestra> Editor generale> Editor di connessione per aprire la finestra di Connection Editor.
Nella finestra Editor connessione, sul lato sinistro Head_Control01 gli attributi sono già stati caricati Quindi, è necessario caricare gli attributi dell'articolazione mandibolare del lato destro.
Head_Control01Con Jaw_jnt01 selezionato, fare clic su Ricarica giusto per caricare gli attributi dell'articolazione mandibolare del lato destro, come mostrato nell'immagine seguente.
Ricarica giustoScorri verso il basso sul lato sinistro Head_Control01 attributi per MouthX. Con il MouthX attributo selezionato, selezionare rotateX nella parte destra Jaw_jnt01 attributo.
Head_Control01In questo modo, ti sei connesso chiacchierone a RotateY e MouthZ a rotateZ come mostrato nell'immagine seguente.
MouthY per ruotareY e MouthZ per ruotareZPuoi testare i controlli creati per la deformazione della mesh, ma puoi vedere che la mesh non si deforma correttamente. Quindi è necessario mantenere i pesi della pelle di conseguenza.
Prova i controlliVai a Pelle> Modifica la pelle liscia > Strumento per il peso della pelle e fare clic sulla sua casella di opzione per aprire il Impostazioni dello strumento per il peso della pelle di vernice finestra.
Skin> Modifica effetto levigatezza> Paint Weight Weight ToolNel Impostazioni dello strumento per il peso della pelle di vernice finestra, selezionare Jaw_jnt01 sotto il Influenze gerarchia. Puoi vedere che la mesh diventa in bianco e nero.
Impostazioni dello strumento per il peso della pelle di verniceNella finestra delle impostazioni dello strumento Ponderazione pelle vernice, selezionare Jaw_jnt01 sotto il Influenze gerarchia e controllare il Operazione di vernice Sostituire pulsante di scelta. Impostare il Valore a 0 e quindi trascinare il pennello sulla maglia labiale superiore per ridurre i pesi come mostrato nell'immagine seguente.
Influenza la gerarchiaAllo stesso modo, selezionare il JawTip_jnt01 congiungere e quindi dipingere con il pennello sulla maglia del labbro superiore per ridurre i pesi, come mostrato nell'immagine seguente.
JawTip_jnt01Seguendo la stessa procedura, selezionare il JawTip_jnt01 congiungere e quindi dipingere con il pennello sulla maglia del labbro superiore per ridurre i pesi, come mostrato nell'immagine seguente.
JawTip_jnt01Con Jaw_jnt01 selezionato, accendere Liscio pulsante di opzione, quindi fare clic su Alluvione per regolare i valori di peso, come mostrato nell'immagine seguente.
Jaw_jnt01Con Head_Control01 selezionato, inserisce alcuni valori numerici casuali nel MouthZ attributo personalizzato per verificare i limiti di apertura e chiusura della bocca. Questo è perfetto, come mostrato nell'immagine seguente.
Head_Control01Nel Impostazioni dello strumento per il peso della pelle di vernice finestra, selezionare Head_jnt01 sotto il Influenze gerarchia e controllare il Operazione di vernice Sostituire pulsante di scelta. Impostare il Valore a 0.44 e poi dipingi con il pennello sulla maglia del labbro superiore per ridurre i pesi, come mostrato nell'immagine seguente.
Impostazioni dello strumento per il peso della pelle di verniceIn questo modo, hai bilanciato i pesi della pelle per l'apertura e la chiusura della bocca. Seguendo la stessa procedura, è possibile aggiungere ulteriori dettagli alle espressioni facciali avanzate.
Pesi della pelleCreare una curva circolare nella porta della vista anteriore, come mostrato nell'immagine seguente.
Crea una curva circolareSalta nella modalità di selezione del vertice e rimodella il cerchio come mostrato nell'immagine seguente.
Salta nella selezione del verticeCrea un'altra curva circolare nella vista frontale e posizionala sul lato destro della forma dell'occhio, come mostrato nell'immagine seguente.
Crea un'altra curva circolareCrea una copia duplicata del cerchio della curva dell'occhio destro e posizionala sulla sagoma dell'occhio lato sinistro, come mostrato nell'immagine seguente.
Fai una copia duplicataRinominare i controlli come R_EyeBall_Control, Both_EyeBall_Control, e L_EyeBall_Control. Selezionare R_EyeBall_Control e L_EyeBall_Control seguito da Both_EyeBall_Control e quindi premere P per genitore, come mostrato nell'immagine seguente.
Rinominare i controlliCon R_EyeBall_Control, Both_EyeBall_Control e L_EyeBall_Control selezionato, vai a Modifica> Elimina per tipo> Storia per cancellare la cronologia.
Modifica> Elimina per tipo> CronologiaCon R_EyeBall_Control, Both_EyeBall_Control e L_EyeBall_Control selezionato, vai a Modifica> Blocca le trasformazioni per impostare i valori di trasformazione su 0.
Modifica> Blocca trasformazioniSelezionare R_EyeBall_Control seguito dalla mesh del bulbo oculare destro, e poi andare a Vincolare> Scopo e fare clic sulla casella di opzione.
Vincolare> ObiettivoNel Aim Constraint Options finestra, accendere il Mantenere l'offset selezionare la casella e quindi fare clic su Inserisci per applicare il comando.
Aim Constraint OptionsQuindi, selezionare L_EyeBall_Control seguito dalla mesh del bulbo oculare sinistro, quindi andare a Vincolare> Scopo costrizione.
L_EyeBall_ControlPuoi testare l'effetto del vincolo di mira sui bulbi oculari. Muovi il controllo degli occhi in modo casuale e vedrai che gli occhi stanno seguendo il movimento del controllo degli occhi.
Prova il vincolo dell'obiettivoDevi anche collegare la testa con il controllo degli occhi. Selezionare Both_EyeBall_Control seguito da Head_Control01 epoi vai a Vincolare> Genitore e fare clic sulla casella di opzione.
Both_EyeBall_ControlNel Genitore costrizione Opzioni finestra, controlla il Mantenere l'offset opzione e quindi fare clic su Inserisci pulsante per applicare il comando vincolo genitore.
Opzioni di vincolo genitoreCrea una curva circolare nella vista superiore come mostrato nell'immagine seguente.
Crea una curva circolareRinominare la curva circolare come Global_Control.
Ora è necessario collegare tutti i giunti, IK e le curve di controllo con il Global_Control. Quindi vai al Finestra> outliner comando.
Finestra> OutlinerAvanti, vai a Mostra> Nessuna nella barra dei menu della vista pannello per nascondere tutti gli elementi nella porta di visualizzazione.
Mostra> NessunoOra, nel outliner finestra, selezionare tutti i controlli tranne il Global_Control come mostrato nell'immagine seguente.
Global_ControlCon tutte le curve di controllo selezionate, vai a modificare > Gruppo comando per creare un gruppo di tutti i controlli selezionati.
Modifica> GruppoNella finestra del profilo, rinomina il gruppo come All_Control_Curves_GRP.
All_Control_Curves_GRPNella barra dei menu della vista del pannello, vai a Mostra> Articolazioni e selezionare la casella di opzione per visualizzare solo i giunti nella porta di visualizzazione.
Mostra> ArticolazioniCon Root_jnt01 selezionato, vai a Modifica> Gruppo. In alternativa, puoi premere Controllo-G.
Root_jnt01Nella finestra del profilo, rinomina il gruppo come All_Joints_GRP, come mostrato nell'immagine seguente.
All_Joints_GRPQuindi, nascondi tutti gli elementi tranne gli IK. Seleziona tutti gli IK e crea un gruppo. Rinominare il gruppo come All_IKs_GRP nella finestra del profilo.
All_IKs_GRPNella barra dei menu della vista del pannello, vai a Mostrare > Tutti per mostrare tutti gli elementi nella porta della vista come mostrato nell'immagine seguente.
Mostra> TuttoSelezionare L_Index_jnt03, L_Index_jnt02 e L_Index_jnt01 seguito da Carico guidato nel Imposta la chiave guidata finestra.
Imposta la chiave guidataNella finestra del profilo, selezionaGlobal_Control seguito da All_Control_Curves_GRP e poi andare a Vincolare> Genitore e fare clic sulla sua casella di opzione.
Vincola> ParentNel Opzioni di vincolo genitore finestra delle impostazioni, accendere Mantenere l'offset selezionare la casella e quindi fare clic su Inserisci per applicare il vincolo genitore.
Opzioni di vincolo genitoreNella finestra del profilo, seleziona Global_Control seguito da All_Joints_GRP epoi vai al Vincolare> Scala comando di vincolo.
Global_ControlNella finestra del profilo, seleziona Global_Control seguito da All_IKs_GRP epoi vai al Vincolare> Scala comando di vincolo.
Vincola> ScalaNella finestra del profilo, seleziona nuovamente Global_Control seguito da All_IKs_GRP epoi vai al Vincolare> genitore comando di vincolo.
Vincolare> genitoreIn questo modo, hai creato il controllo globale e completato il rigging completo del corpo di Hulk. È possibile controllare la deformazione e il flusso delle maglie spostando i vari controlli.
Ora, Hulk può essere animato.
FinaleSpero che ti sia piaciuta la serie. Puoi seguire tutte le parti della serie e applicare le tecniche apprese su qualsiasi personaggio. Ti auguro un felice viaggio di animazione dei personaggi.