Rigging di Hulk parte 7

Anteprima

1. Collegamento del controllo della testina

Passo 1

Aperto maya. Apri il file che è stato salvato nell'ultima parte del tutorial. 

Apri Maya

Passo 2

Selezionare Head_Control01 seguito da Head_jnt01 e poi vai al Vincolare> Oriente comando di vincolo.

Head_Control01

Passaggio 3

Selezionare Head_Control01 seguito da Back_Control01 e quindi premere il P chiave per controllarli.

Head_Control01

Passaggio 4

Selezionare L_Clavicle_control01 e R_Clavicle_control01 seguito da Chest_Control01 e quindi premere il P tasto, come mostrato nell'immagine seguente.

L_Clavicle_control01

Passaggio 5

Selezionare L_FK_Arm_control01 e R_FK_Arm_control01 seguito da L_FK_Wrist_control01 e quindi impostare il valore di Interruttore IKFK attribuire a 1 per accenderlo in modalità FK.

L_FK_Arm_control01

Passaggio 6

Selezionare L_FK_Arm_control01 e R_FK_Arm_control01 seguito da Chest_Control01 e quindi premere il P chiave.

L_FK_Arm_control01

2. Creazione degli attributi di controllo capo

Passo 1

Con Head_Control01 selezionato, vai a Modifica> Aggiungi attributi per aprire il Aggiungi attributi finestra.

Head_Control01

Passo 2

Nel Aggiungi attributi finestra, scrivi Controlli della bocca nel Log name scatola e accendere il visualizzabile pulsante di scelta. Clicca sul Inserisci pulsante. 

Aggiungi attributi

Passaggio 3

Con lo stesso Head_Control01 selezionato, scrivi MouthX nel Nome lungo scatola e accendere il Keyable pulsante di scelta. Clicca sul Inserisci pulsante.

Aggiungi attributi

Passaggio 4

Seguendo lo stesso processo, crea il chiacchierone e MouthZ anche attributi personalizzati, come mostrato nell'immagine seguente.

MouthY e MouthZ

3. Connessione con attributi e Jaw

Passo 1

Con Head_Control01 selezionato, vai a Finestra> Editor generale> Editor di connessione per aprire la finestra di Connection Editor.

Head_Control01

Passo 2

Nella finestra Editor connessione, sul lato sinistro Head_Control01 gli attributi sono già stati caricati Quindi, è necessario caricare gli attributi dell'articolazione mandibolare del lato destro. 

Head_Control01

Passaggio 3

Con Jaw_jnt01 selezionato, fare clic su Ricarica giusto per caricare gli attributi dell'articolazione mandibolare del lato destro, come mostrato nell'immagine seguente.

Ricarica giusto

Passaggio 4

Scorri verso il basso sul lato sinistro Head_Control01 attributi per MouthX. Con il MouthX attributo selezionato, selezionare rotateX nella parte destra Jaw_jnt01 attributo.

Head_Control01

Passaggio 5

In questo modo, ti sei connesso chiacchierone a RotateY e MouthZ a rotateZ come mostrato nell'immagine seguente.

MouthY per ruotareY e MouthZ per ruotareZ

Passaggio 6

Puoi testare i controlli creati per la deformazione della mesh, ma puoi vedere che la mesh non si deforma correttamente. Quindi è necessario mantenere i pesi della pelle di conseguenza. 

Prova i controlli

4. Manutenzione dei pesi della pelle

Passo 1

Vai a Pelle> Modifica la pelle liscia > Strumento per il peso della pelle e fare clic sulla sua casella di opzione per aprire il Impostazioni dello strumento per il peso della pelle di vernice finestra.

Skin> Modifica effetto levigatezza> Paint Weight Weight Tool

Passo 2

Nel Impostazioni dello strumento per il peso della pelle di vernice finestra, selezionare Jaw_jnt01 sotto il Influenze gerarchia. Puoi vedere che la mesh diventa in bianco e nero.

Impostazioni dello strumento per il peso della pelle di vernice

Passaggio 3

Nella finestra delle impostazioni dello strumento Ponderazione pelle vernice, selezionare Jaw_jnt01 sotto il Influenze gerarchia e controllare il Operazione di vernice Sostituire pulsante di scelta. Impostare il Valore a 0 e quindi trascinare il pennello sulla maglia labiale superiore per ridurre i pesi come mostrato nell'immagine seguente. 

Influenza la gerarchia

Passaggio 4

Allo stesso modo, selezionare il JawTip_jnt01 congiungere e quindi dipingere con il pennello sulla maglia del labbro superiore per ridurre i pesi, come mostrato nell'immagine seguente. 

JawTip_jnt01

Passaggio 5

Seguendo la stessa procedura, selezionare il JawTip_jnt01 congiungere e quindi dipingere con il pennello sulla maglia del labbro superiore per ridurre i pesi, come mostrato nell'immagine seguente. 

JawTip_jnt01

Passaggio 6

Con Jaw_jnt01 selezionato, accendere Liscio pulsante di opzione, quindi fare clic su Alluvione per regolare i valori di peso, come mostrato nell'immagine seguente.

Jaw_jnt01 

Passaggio 7

Con Head_Control01 selezionato, inserisce alcuni valori numerici casuali nel MouthZ attributo personalizzato per verificare i limiti di apertura e chiusura della bocca. Questo è perfetto, come mostrato nell'immagine seguente.

Head_Control01

Passaggio 8

Nel Impostazioni dello strumento per il peso della pelle di vernice finestra, selezionare Head_jnt01 sotto il Influenze gerarchia e controllare il Operazione di vernice Sostituire pulsante di scelta. Impostare il Valore a 0.44 e poi dipingi con il pennello sulla maglia del labbro superiore per ridurre i pesi, come mostrato nell'immagine seguente. 

Impostazioni dello strumento per il peso della pelle di vernice

Passaggio 9

In questo modo, hai bilanciato i pesi della pelle per l'apertura e la chiusura della bocca. Seguendo la stessa procedura, è possibile aggiungere ulteriori dettagli alle espressioni facciali avanzate. 

Pesi della pelle

5. Creazione di controlli oculari

Passo 1

Creare una curva circolare nella porta della vista anteriore, come mostrato nell'immagine seguente. 

Crea una curva circolare

Passo 2

Salta nella modalità di selezione del vertice e rimodella il cerchio come mostrato nell'immagine seguente.

Salta nella selezione del vertice

Passaggio 3

Crea un'altra curva circolare nella vista frontale e posizionala sul lato destro della forma dell'occhio, come mostrato nell'immagine seguente.

Crea un'altra curva circolare 

Passaggio 4

Crea una copia duplicata del cerchio della curva dell'occhio destro e posizionala sulla sagoma dell'occhio lato sinistro, come mostrato nell'immagine seguente.

Fai una copia duplicata 

Passaggio 5

Rinominare i controlli come R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control, e L_EyeBall_Control. Selezionare R_EyeBall_Control e L_EyeBall_Control seguito da Both_EyeBall_Control e quindi premere P per genitore, come mostrato nell'immagine seguente.

Rinominare i controlli 

Passaggio 6

Con R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control e L_EyeBall_Control selezionato, vai a Modifica> Elimina per tipo> Storia per cancellare la cronologia.

Modifica> Elimina per tipo> Cronologia

Passaggio 7

Con R_EyeBall_ControlBoth_EyeBall_Control e L_EyeBall_Control selezionato, vai a Modifica> Blocca le trasformazioni per impostare i valori di trasformazione su 0.

Modifica> Blocca trasformazioni

6. Applicazione del vincolo di mira

Passo 1

Selezionare R_EyeBall_Control seguito dalla mesh del bulbo oculare destro, e poi andare a Vincolare> Scopo e fare clic sulla casella di opzione.

Vincolare> Obiettivo 

Passo 2

Nel Aim Constraint Options finestra, accendere il Mantenere l'offset selezionare la casella e quindi fare clic su Inserisci per applicare il comando.

Aim Constraint Options

Passaggio 3

Quindi, selezionare L_EyeBall_Control seguito dalla mesh del bulbo oculare sinistro, quindi andare a Vincolare> Scopo costrizione.

L_EyeBall_Control

Passaggio 4

Puoi testare l'effetto del vincolo di mira sui bulbi oculari. Muovi il controllo degli occhi in modo casuale e vedrai che gli occhi stanno seguendo il movimento del controllo degli occhi.

Prova il vincolo dell'obiettivo

Passaggio 5

Devi anche collegare la testa con il controllo degli occhi. Selezionare Both_EyeBall_Control seguito da Head_Control01 epoi vai a Vincolare> Genitore e fare clic sulla casella di opzione.

Both_EyeBall_Control

Passaggio 6

Nel Genitore costrizione Opzioni finestra, controlla il Mantenere l'offset opzione e quindi fare clic su Inserisci pulsante per applicare il comando vincolo genitore.

Opzioni di vincolo genitore

7. Creazione di controllo globale

Passo 1

Crea una curva circolare nella vista superiore come mostrato nell'immagine seguente. 

Crea una curva circolare

Passo 2

Rinominare la curva circolare come Global_Control.

Global_Control

Passaggio 3

Ora è necessario collegare tutti i giunti, IK e le curve di controllo con il Global_Control. Quindi vai al Finestra> outliner comando.

Finestra> Outliner

Passaggio 4

Avanti, vai a Mostra> Nessuna nella barra dei menu della vista pannello per nascondere tutti gli elementi nella porta di visualizzazione. 

Mostra> Nessuno

Passaggio 5

Ora, nel outliner finestra, selezionare tutti i controlli tranne il Global_Control come mostrato nell'immagine seguente.

Global_Control

Passaggio 6

Con tutte le curve di controllo selezionate, vai a modificare > Gruppo comando per creare un gruppo di tutti i controlli selezionati.

Modifica> Gruppo

Passaggio 7

Nella finestra del profilo, rinomina il gruppo come All_Control_Curves_GRP.

All_Control_Curves_GRP

Passaggio 8

Nella barra dei menu della vista del pannello, vai a Mostra> Articolazioni e selezionare la casella di opzione per visualizzare solo i giunti nella porta di visualizzazione. 

Mostra> Articolazioni

Passaggio 9

Con Root_jnt01 selezionato, vai a Modifica> Gruppo. In alternativa, puoi premere Controllo-G.

Root_jnt01

Passaggio 10

Nella finestra del profilo, rinomina il gruppo come All_Joints_GRP, come mostrato nell'immagine seguente.

All_Joints_GRP

Passaggio 11

Quindi, nascondi tutti gli elementi tranne gli IK. Seleziona tutti gli IK e crea un gruppo. Rinominare il gruppo come All_IKs_GRP nella finestra del profilo.

All_IKs_GRP

Passaggio 12

Nella barra dei menu della vista del pannello, vai a Mostrare > Tutti per mostrare tutti gli elementi nella porta della vista come mostrato nell'immagine seguente.

Mostra> Tutto

Passaggio 13

Selezionare L_Index_jnt03, L_Index_jnt02 e L_Index_jnt01 seguito da Carico guidato nel Imposta la chiave guidata finestra.

Imposta la chiave guidata

Passaggio 14

Nella finestra del profilo, selezionaGlobal_Control seguito da All_Control_Curves_GRP e poi andare a Vincolare> Genitore e fare clic sulla sua casella di opzione.

Vincola> Parent

Passaggio 15

Nel Opzioni di vincolo genitore finestra delle impostazioni, accendere Mantenere l'offset selezionare la casella e quindi fare clic su Inserisci per applicare il vincolo genitore.

Opzioni di vincolo genitore

Passaggio 16

Nella finestra del profilo, seleziona Global_Control seguito da All_Joints_GRP epoi vai al Vincolare> Scala comando di vincolo.

Global_Control

Passaggio 17

Nella finestra del profilo, seleziona Global_Control seguito da All_IKs_GRP epoi vai al Vincolare> Scala comando di vincolo.

Vincola> Scala

Passaggio 18

Nella finestra del profilo, seleziona nuovamente Global_Control seguito da All_IKs_GRP epoi vai al Vincolare> genitore comando di vincolo.

Vincolare> genitore

Passaggio 19

In questo modo, hai creato il controllo globale e completato il rigging completo del corpo di Hulk. È possibile controllare la deformazione e il flusso delle maglie spostando i vari controlli.

Ora, Hulk può essere animato.

Finale

Conclusione

Spero che ti sia piaciuta la serie. Puoi seguire tutte le parti della serie e applicare le tecniche apprese su qualsiasi personaggio. Ti auguro un felice viaggio di animazione dei personaggi.