In questo tutorial imparerai i fondamenti di scolpire l'arte ambientale hi-poly. Copriremo il processo di creazione di una mesh di base ottimizzata in 3ds Max e quindi esporteremo in Autodesk Mudbox per scolpire nei dettagli, iniziando dalle forme più grandi, fino ad arrivare ai dettagli più piccoli e infine usare alphas per aggiungere dettaglio della superficie.
Tutorial ripubblicatoOgni poche settimane, rivisitiamo alcuni dei post preferiti del nostro lettore da tutta la cronologia del sito. Questo tutorial è stato pubblicato per la prima volta nel gennaio 2010.
Seleziona lo strumento casella dalla barra laterale.
Clicca e trascina sulla griglia, quindi inserisci le dimensioni. Puoi scegliere diverse dimensioni del tuo design, se lo desideri.
Selezionare la scheda della gerarchia e fare clic su "influenza solo pivot". Nella vista Superiore, spostare il pivot sull'angolo della casella.
Accedi al tuo menu array andando su "Strumenti> Matrice".
Fare clic sul pulsante di anteprima e modificare le impostazioni come mostrato di seguito. A seconda delle dimensioni della scatola, potrebbe essere necessario cambiarle per adattarle alla configurazione.
Ora dovresti avere qualcosa di simile a sotto.
Convertire una delle caselle in un poli modificabile facendo clic con il pulsante destro del mouse e andando a "Converti> Converti in Poli modificabili".
Seleziona lo strumento "Allega" dalla barra laterale, collega tutte le tue scatole nello stesso oggetto.
Seleziona un anello di spigoli attorno a una delle tue scatole. Seleziona lo strumento di connessione dalla barra laterale e utilizza 2 segmenti per suddividere i passaggi in blocchi di costruzione più piccoli.
Collega gli anelli intorno al tuo oggetto per abbinare l'immagine seguente e alternando tra 2 e 3 segmenti. Aiuterà a disporre di tasti di scelta rapida per le funzioni più diffuse come la connessione e l'estrusione.
Seleziona tutti i bordi appena creati e fai clic sul pulsante "Smusso". Inserisci "1" nell'opzione "Smusso". Questo valore può variare in base alle dimensioni della scatola.
Entra in modalità poligono premendo 4, seleziona i poligoni tra lo smusso appena creato ed eliminali.
La tua mesh dovrebbe ora assomigliare a questo.
Aumenta lo zoom tra i blocchi, seleziona i bordi opposti e utilizza la funzione "Bridge" dalla barra laterale.
La tua mesh dovrebbe ora essere simile a questa.
Seleziona gli anelli orizzontali e usa lo strumento "Connetti" dalla barra laterale. Inserisci circa -70 nell'opzione "Diapositiva".
Il tuo tpology ora dovrebbe assomigliare a questo.
Seleziona i poligoni all'interno delle sezioni che hai appena creato e premi "Estrudi". Cambia il tipo in "Local Normal" e inserisci un valore di 3.0.
Seleziona i bordi di cui non avrai bisogno e cancellali usando Ctrl + Backspace. Questo eliminerà i bordi e i vertici insieme.
La tua mesh dovrebbe ora assomigliare a questo.
Seleziona i poligoni di retroilluminazione che non saranno necessari ed eliminali utilizzando il tasto Canc. Lo facciamo perché non sono necessari, ed è inutile sprecare una preziosa risoluzione Mudbox su qualcosa che non sarà nemmeno scolpito.
I volti che non sono necessari sono ora cancellati.
La tua maglia sembra sempre la stessa dal davanti.
È ora di esportare la mesh di base da 3ds Max e caricarla in Mudbox. Dopo aver selezionato il tuo oggetto, vai su "File> Esporta selezionati".
Assegna un nome al file in base alla tua scelta personale. È buona norma mantenere le convenzioni di denominazione, ad esempio ho chiamato questo 'Environ_Stair_Basemesh'.
Importa il tuo oggetto usando "File> Importa". Poiché si tratta di un oggetto ambiente, e non di un carattere organico, non si desidera che i primi livelli di suddivisione divengano meno uniformi rispetto alla definizione della superficie rigida. Ora vai su "Mesh> Aggiungi nuovo livello di sottodivisione" e fai clic sulla casella accanto ad essa.
Assicurati che "Smooth Positions" sia deselezionato. Ciò significa che puoi suddividere la divisione senza perdere i tuoi bei bordi.
Potresti trovare utile attivare la modalità Schermo intero durante la scultura, in questo modo avrai una visione più ampia del tuo oggetto.
È utile avere un po 'di occlusione ambientale per mostrare diversi livelli di altezza all'interno del tuo oggetto, qualsiasi cosa come crepe, fori di proiettili e spazi vuoti avranno ombre ambientali quando questa opzione è attivata.
La prima cosa da fare è suddividere la divisione premendo Ctrl + D. La tua mesh da 3ds Max è attualmente estremamente uniforme. Questo non è il caso nella vita reale e specialmente non nel caso dei giochi. Dato che questo pezzo di ambientazione è ispirato all'universo di GOW, dovremo anticipare le battaglie su di esso, decenni di utilizzo senza essere puliti, centinaia di soldati che usano le scale ogni giorno e quindi un sacco di "usura"? hai un'idea. Seleziona lo strumento "Prendi" dalla barra degli strumenti principale e inizia a rendere irregolari alcuni di questi lati. Non esagerare, stiamo cercando cambiamenti sottili qui. Aiuta a visualizzare il puntello in uso e visualizza come viene danneggiato.
Sub-divide di nuovo, e usando lo strumento raschiatura scolpisci i bordi molto acuti delle tue scale. Questo gli darà una sensazione scheggiata e consumata. Ancora una volta, non esagerare? meno è a volte di più. Potresti anche voler iniziare a lavorare in fori di proiettili più grandi o a scheggiare gli angoli delle scale. Lo strapiombo è il più sottile, e quindi il pezzo di pietra più fragile, quindi sarà più danneggiato.
Continua ad aggiungere maggiori tipi di danni. Non avvicinarti agli alphas, però, lavora solo nelle forme più grandi prima di entrare nelle cose nitpicky. Usando il pennello scultoreo, togli gli angoli delle scale, specialmente dove potrebbero essere calciati e usati di più.
Ora che hai il danno di base, puoi lavorare in una semplice immagine alfa per ottenere una qualche forma del tipo di materiale che è. In questo caso la parte inferiore delle scale è in mattoni, mentre le lastre superiori sono in granito. Seleziona lo stencil di mattoni che viene fornito di default con mudbox e un'immagine apparirà sullo schermo.
Seleziona il tuo pennello per scolpire e scolpisci sulla faccia frontale e laterale dove apparirà il mattone. Il ridimensionamento è estremamente importante a questo punto, perché non si vogliono mattoni piccoli o allineati male. Pensa a quanto è grande l'asset rispetto al mondo, le cose tendono a essere costruite in modo accurato e quindi saranno allineate correttamente. Non preoccuparti, possiamo danneggiarlo più tardi.
Quando si lavora con ambienti di superfici rigide nel software di scultura, è possibile che sia più semplice utilizzare un solido decadimento, questo eviterà qualsiasi patch simile al gelato che renderà il tuo aspetto concreto simile a un marshmellow.
Continua a utilizzare l'alfabeto alfa aggiungendo alcuni dettagli di base. Il modo in cui il mattone è stato posato sul lato delle scale corrisponderà alla parte anteriore, quindi non vuoi quattro mattoni in verticale su un lato e solo due sul lato anteriore? assicurati che si abbinino.
Coprire tutta la superficie che si suppone sia di mattoni. Ora la mesh dovrebbe apparire come questa, anche se potrebbe sembrare un po 'morbida. Lo risolveremo dopo.
Seleziona il pennello "Contrasto" dal pannello degli strumenti. Questo renderà più nitidi i tuoi valori di altezza e renderà i tuoi mattoni molto più belli.
Usa il pennello "Contrasto" lungo gli spazi tra i mattoni. Questo li porterà molto di più e ti darà un effetto che non si limita a essere schiaffeggiato.
La tua mesh dovrebbe ora assomigliare a questo. Il mattone è molto più professionale ora che ha migliorato il contrasto. Potrebbe essere utile aggiungere crepe più profonde lungo le linee di mattoni in alcuni punti. Questo darà una sensazione più dinamica e realistica.
Seleziona l'alfa sotto il pulsante di spegnimento. Questa è una trama di pietra interessante che ti aiuterà con qualche dettaglio superficiale minore. Puoi scegliere di selezionare un altro alfa a seconda delle tue preferenze.
Usando il pennello "Sculpt", scolpire sezioni interessanti dell'alfa sul modello. Cerca di mantenere tutti i tuoi dettagli di superficie di dimensioni simili.
Usa l'alfa nella parte superiore di tutte le lastre, ricordando di non andare in alto con la profondità o i dettagli. Una versione low-poly può avere solo 512 o 1024 texture, quindi cose come i dettagli superficiali minori perdono tempo.
Usa lo strumento predefinito "Sculpt" e aumenta la profondità delle fessure tra il mattone. Non vuoi che assomigli a un alfa appena applicato e lasciato in quel modo, o che sembrerebbe solo un dilettante. A seconda di come vorresti che fosse, puoi anche scegliere di utilizzare lo strumento di contrasto per far emergere le lacune.
Per evitare una sensazione spugnosa, vuoi rendere i bordi dei tuoi mattoni duri. Per fare ciò, usa lo strumento "Raschia" e rimuovi i bordi più nitidi dal tuo mattone. Questo è il limite di quanto piccolo devi desiderare che i tuoi dettagli vadano. I dettagli più piccoli non vengono visualizzati nelle mappe normali quando vengono visualizzati.
A seconda di quanto vuoi danneggiare la tua scala, usa ancora il pennello "Raschia" e gratta il lato del mattone. Il bordo del mattone sarebbe stata una delle prime cose da sbriciolare e cadere con un uso prolungato.
Ecco l'asset dell'ambiente scolpito finito. Ho scelto di non togliere eccessivamente i bordi del mattone, sebbene tu possa scegliere di decidere diversamente. Come accennato in precedenza, a volte può essere di minore entità quando si applicano danni alle risorse di gioco. Sottili cambiamenti che catturano l'attenzione e ti fanno pensare che sono migliori di schiaffi su distruzione, sporco e danni.