Quest'anno Cgtuts + parteciperà al Blog Action Day per sensibilizzare sull'acqua pulita e sulla conservazione dell'acqua, abbiamo creato per te un fantastico post tematico sull'acqua! Nella seconda parte di questo tutorial di 2 giorni, Cristian Pop ci guida attraverso altri 3 metodi per creare effetti di condensazione in 3DsMax. Oggi, Cristian vedrà ThinkParticles, il nuovo Object Paint di 3Ds Max 2011 e l'incredibilmente utile fr Wet shader. Iniziamo!
L'accesso all'acqua pulita è qualcosa di troppo facile da dare per scontato. È probabile che se volessi un drink in questo momento, potresti andare in una stanza vicina, aprire il rubinetto e prenderne uno. Funzionerebbe per la prima volta, sarebbe relativamente libero e certamente non ti farebbe ammalare. E puoi farlo quando vuoi, per qualsiasi scopo. Infatti, dal momento in cui la persona media si sveglia al momento in cui si addormentano usano oltre 465 litri d'acqua. Al giorno.
Ci sono tuttavia, al momento un miliardo di persone in tutto il mondo che non hanno accesso all'acqua pulita. Solo una donazione di $ 20 è sufficiente per fornire una persona con acqua pulita per 20 anni. Per favore, prenditi il tempo di leggere alcuni dei dettagli al seguente link, magari aggiungi il tuo nome alla petizione a sostegno di questo movimento che abbiamo incorporato qui sotto, e forse anche prendere in considerazione la possibilità di donare se te lo puoi permettere.
Grazie, e ora sulla seconda parte del contenuto di oggi!
ThinkingParticles è un sistema di particelle avanzato basato su regole per 3dsmax. In questa sezione, daremo un'occhiata ai nodi tP e come collegarli insieme per creare regole, per controllare le particelle. tP ha un avanzato sistema di salvataggio, che ti permette di salvare e riutilizzare regole specifiche, ogni volta che vuoi.
Importa "can.obj" nella tua scena.
Selezionare l'oggetto "can_body" e nel "Pannello di modifica", aggiungere un modificatore "Poly Select" ad esso. Selezionare le facce in cui si desidera distribuire le gocce di acqua di condensa.
Ora crea un piccolo oggetto "Sfera", convertilo in un "Modificabile Poly", quindi elimina le seguenti facce. Questo oggetto sarà usato come forma di particelle, per creare le gocce di acqua di condensa.
Seleziona l'elemento rimanente e ridimensionalo sull'asse 'z', come mostrato.
Vai a "Pannello dei comandi> Crea> Sistemi di particelle> Pensando" e crea un sistema "thinkingParticles" nella finestra.
Vai al pannello "Modifica" e fai clic sul pulsante "Proprietà" nel rollout "Pensare" per aprire l'interfaccia utente "tP". Puoi anche utilizzare i tasti di scelta rapida di "Alt + Maiusc + P" per aprire e "Alt + Maiusc + C" per chiuderlo.
Nella vista "DynamicSet Tree", evidenzia "Master Dynamic". Disattiva "Modifica al volo" per vedere le modifiche in tempo reale e abilita "Mostra mesh" per vedere la forma delle particelle.
Nella visualizzazione "Particle Group Tree", fai clic sul pulsante "Crea", sotto "Sistema principale". Assegna un nome al gruppo "Condensation" facendo clic due volte sul nome "Group" (lentamente). Nel rollout "Condensation" del gruppo, cambia il colore in verde. Questo gruppo conterrà le particelle di condensa.
Creo sempre un gruppo, usato per testare le particelle. Quindi, crea un secondo gruppo e chiamalo "Test". Cambia il suo colore in rosso.
Per dettare cosa fanno le particelle, è necessario creare "set dinamici" (regole). Nella visualizzazione "DynamicSet Tree", fai clic sul pulsante "Crea", sotto "Master Dinamico", e dai il nome al nuovo Set dinamico "Condensazione".
Sotto "Condensazione", crea altri 3 set dinamici e dai un nome: "Generatore", "Forma" e "Evita sovrapposizioni".
Evidenzia il set dinamico "Generatore" e poi vai sul lato destro della finestra di dialogo, dove vedrai una nuova serie di "Crea" implementazioni.
Vai su "Crea rollout> Operatori> Generatore". Selezionare il nodo "MatterWave" per evidenziarlo, quindi fare clic nella parte schematica della vista "Wire Setup" per aggiungere questo nodo al set dinamico "Generatore". MatterWaves è un avanzato sistema di particelle per tP che ti consente di creare animazioni di particelle straordinarie basate su più materiali e mappe che ti permettono di controllare ogni aspetto di ogni particella. Successivamente utilizzeremo una mappa "Noise" per controllare la dimensione delle particelle.
Nel rollout "MatterWaves", fai clic sul pulsante "Scegli emettitore basato su oggetto" e seleziona l'oggetto "can_body". Quindi, aggiungi le particelle al gruppo "Condensazione".
Imposta il tipo di generazione su "Pistol Shot", per generare tutte le particelle sul primo fotogramma. Impostare la quantità di particelle su un valore più alto, aumentare il valore "Life Span" e impostare il valore "Speed" su "0.0".
Nel rollout "Emettitore", attiva la casella di controllo "Faccia selezionata", perché vogliamo creare la condensazione solo sulle facce selezionate. Abilitare "Ritaglio UVW" e impostare i valori "Emettitore U / V" su "100". I filatori "Emettitore U / V" consentono di definire emettitori di particelle equidistanti in base alle coordinate UV. Inoltre, attiva la casella di controllo "Casuale" per creare il posizionamento casuale delle particelle sulla superficie della scatola.
Nel rollout "Allineamento nascita", seleziona l'allineamento "Faccia normale", dall'elenco a discesa.
È ora di assegnare la forma "goccia d'acqua" alle particelle. Nel set dinamico "Forma", aggiungi il gruppo "Condensazione" (Crea rollout> Gruppi).
Vai su "Crea implementazione> Operatori> Forma" e aggiungi un operatore "Instance Geom" a questo set dinamico. Fare clic sull'output "Particle" del gruppo "Condensation" e trascinare un filo sull'ingresso "Particle" dell'istanza Geom ?? operatore. Ora questi parametri sono collegati.
Nel rollout "Geom Instance" fai clic sul pulsante "Scegli oggetto" e seleziona l'oggetto "Goccia d'acqua". Sotto "Scaling" seleziona l'opzione "Box Normalize", per essere in grado di controllare la scala delle particelle da "MatterWave", usando una mappa.
Una volta che possiamo vedere la forma delle particelle, possiamo lavorare sul ridimensionamento. Torna all'operatore "MaterWaves" e sotto "Scala" aggiungi una mappa "Rumore" allo slot "Var. Maschera".
Trascina la mappa "Rumore" da "MaterWaves" in uno slot materiale in "Material Editor" (come esempio), per poter cambiare i suoi parametri.
Ora assegneremo un materiale alle particelle. Nel set dinamico "Forma", vai su "Crea rollout> Operatori> Materiale" e aggiungi un operatore "Materiale forma".
Collegare l'operatore "Materiale forma" al gruppo "Condensazione". Nel rollout "Materiale forma", aggiungere il materiale dell'acqua allo slot.
Come puoi vedere, alcune particelle si sovrappongono e possono causare alcuni problemi durante il rendering.
Vai su "Crea rollout> Operators> Initiator" e aggiungi un operatore "PPassAB" al set dinamico "Evita sovrapposizioni". "PPasAB" è usato per creare interazioni tra particelle altamente ottimizzate. Misurando le distanze tra le particelle, siamo in grado di eliminare quelle particelle che sono troppo vicine l'una all'altra.
Per testare le particelle, le invieremo al gruppo "Test" (colorato in rosso). Vai su "Crea rollout> Operatori> Standard" e crea un operatore "Gruppo". Nel rollout "Gruppo" selezionare il gruppo "Test", quindi collegare l'uscita "* A Particle" dell'operatore "PPassAB" all'ingresso "Particle" dell'operatore "Gruppo".
Nel rollout "PPass AB", selezionare come "GruppoA" e "Gruppo B" il gruppo "Condensazione" (perché stiamo testando le particelle dello stesso gruppo). Seleziona l'opzione "Distanza". Come puoi vedere, se la distanza tra le particelle è inferiore al valore "Distanza", tali particelle verranno inviate al gruppo "Test".
Una volta verificato quale valore di distanza funziona meglio, possiamo eliminare quelle particelle che si sovrappongono. Prima di tutto, disabilitare il gruppo "Test" (tasto destro del mouse sul nodo> Disabilita). Quindi, andare a "Crea implementazione> Operatori> Standard" e aggiungere un operatore "Particle Die". Collegare l'uscita "* A Particle" dell'operatore "PPassAB" all'ingresso "Particle" dell'operatore "Particle Die" e le particelle vengono eliminate.
Quando si utilizza tP, è possibile applicare tutti i tipi di modificatori ai gruppi. Innanzitutto, è necessario attivare la casella di controllo "Gruppi come oggetti", nel rollout "Master Dynamic". In questo esempio, ho aggiunto un modificatore "Noise" all'oggetto "Condensation".
Invece di usare la forma dell'emisfero per le particelle, puoi usare la "Meta Shape" incorporata, usata per gli effetti liquidi. Vai su "Crea rollout> Operators> Shape" e crea un operatore "Meta Shape" nel set dinamico "Shape". Disabilitare l'operatore "Instance Geom", quindi collegare il gruppo "Condensation" all'operatore "Meta Shape". Sentiti libero di sperimentare con i parametri "Meta Shape".
Una volta terminato, possiamo salvare le regole che creano l'effetto di condensazione, come una "scatola nera". La "scatola nera" è in realtà un insieme dinamico (o più, o solo una parte di un insieme dinamico), salvato sul tuo hard disk, che può essere riutilizzato. Prima di tutto, trova la cartella "3rdpartyBlackBox" sul tuo disco rigido e crea una nuova cartella chiamata "Test". Evidenzia il set dinamico "Condensazione". Selezionare i 3 set dinamici, quindi fare clic con il pulsante destro del mouse nella vista "Wire Setup" e salvare i set dinamici (denominare il file "Condensation.thi") nella cartella "Test".
Una volta cliccato il pulsante "Salva", apparirà la finestra di dialogo "Impostazioni di particelle pensanti". Fai clic sul pulsante "Richiesta".
Rimuovere i 3 set dinamici e i gruppi di particelle. Evidenzia il set dinamico "Condensazione", quindi vai a "Crea rollout> Black Box> Test". Come puoi vedere il nodo "Condensation" è lì. Aggiungi il nodo al set dinamico. Nella finestra di dialogo che appare, tP ti sta chiedendo come gestire i gruppi di particelle dopo il caricamento. Poiché li eliminiamo in precedenza, sceglieremo "Crea nuovi" gruppi di particelle.
Devi solo selezionare nuovamente gli oggetti "Can_body" e "Water drop" e sei pronto per eseguire il rendering della scena, perché anche i materiali e le mappe vengono salvati nel nodo della scatola nera.
Qui sotto puoi vedere il mio risultato creato con tP.
Lo strumento Disegno oggetto consente di dipingere oggetti specifici sulla scena o sulla superficie di un oggetto selezionato. Questo metodo può essere utilizzato facilmente per creare effetti di condensazione "speciali".
Importa l'oggetto lattina nella scena.
Ancora una volta, crea un oggetto "goccia d'acqua", come hai fatto nella prima sezione.
Apri gli "Strumenti per la modellazione della grafite" e vai alla sezione "Pittura di oggetti"> "Oggetti di pittura".
Qui, fai clic sull'icona "Modifica elenco oggetti", e nella finestra di dialogo "Oggetti pittura" aggiungi l'oggetto "Goccia d'acqua". Quindi, scegli "Dipingi su oggetti selezionati".
Seleziona l'oggetto "Can_body", quindi fai clic sull'icona "Paint" e inizia a dipingere.
Dopo aver dipinto gli oggetti "goccia d'acqua", vai alla sezione "Impostazioni pennello". Puoi cambiare la distanza tra gli oggetti, usando la casella "Spaziatura". Nel gruppo "Scatter", puoi applicare un offset casuale dal tratto dipinto per ciascun oggetto dipinto.
Nel gruppo "Ridimensionamento", seleziona "Scala casuale" dal menu a discesa. Imposta un valore minimo e massimo per il ridimensionamento degli oggetti.
Una volta terminato, fai clic sul pulsante "Conferma", quindi seleziona tutte le "gocce d'acqua" appena create e raggruppale.
Gli oggetti dipinti vengono creati come istanze, quindi quando si modifica la forma dell'oggetto originale, verranno interessati tutti gli oggetti dipinti.
Qui sotto puoi vedere il mio risultato.
Lo shader fR Wet è progettato per aggiungere uno strato liquido sopra qualsiasi oggetto. È il metodo più semplice e veloce per creare condensa, ma può essere utilizzato solo per oggetti non trasparenti.
Importa l'oggetto lattina nella scena.
Lo shader "fR Wet" funziona solo con il renderer "finalRender".
Crea un materiale "fR Wet" e assegnalo all'oggetto "Can_body".
Per creare l'effetto di condensazione, aggiungi l'immagine "Wet map.jpg" allo slot "Wetness".
È tutto. È possibile fare clic sul pulsante di rendering e fR crea l'effetto di condensazione in pochissimo tempo.
Spero che questo tutorial ti sia piaciuto.