In questo tutorial di 2 giorni, Christian Pop ci guida attraverso 6 diversi metodi per creare effetti di condensazione in 3DsMax. In questa prima parte, daremo un'occhiata all'oggetto composito di Scatter, il sistema di particelle PArray di facile utilizzo e finiremo osservando come dipingere manualmente sulla condensazione usando il potente sistema di particelle ParticleFlow. Iniziamo!
Usando l'oggetto composto Scatter, puoi posizionare in modo casuale un oggetto selezionato sulla superficie di un oggetto di distribuzione. Utilizzando questo metodo, l'effetto di condensazione può essere facilmente raggiunto in pochi minuti e il risultato può essere salvato e riutilizzato in altri progetti.
Importa "can.obj" nella tua scena.
Selezionare l'oggetto "can_body" e nel "Pannello di modifica", aggiungere un modificatore "Poly Select" ad esso. Selezionare le facce in cui si desidera distribuire le gocce di acqua di condensa.
Successivamente, dobbiamo creare la "goccia d'acqua", che verrà utilizzata per creare la condensa. Crea un piccolo oggetto "Sphere", convertilo in "Editable Poly", quindi elimina le seguenti facce.
Seleziona l'elemento rimanente e ridimensionalo sull'asse 'z', come mostrato.
Con l'oggetto "goccia d'acqua" selezionato vai su "Pannello comandi> Crea> Oggetti composti> Dispersione".
Una volta cliccato il pulsante "Scatter", vai al pannello "Modifica", per accedere alle proprietà di esso. Fare clic sul pulsante "Seleziona oggetto di distribuzione" e selezionare l'oggetto "can_body".
Nel gruppo "Parametri oggetto sorgente", usa lo spinner "Duplicati" per specificare il numero di duplicati e ridimensionali se necessario, utilizzando la casella "Scala base".
Fino ad ora, l'effetto di condensazione non sembra affatto realistico, quindi è necessario apportare alcune modifiche. Nel gruppo "Parametro oggetto di distribuzione" abilitare "Usa solo facce selezionate" e modificare il metodo di distribuzione in "Area".
Per creare alcune variazioni di scala, vai al rollout "Trasforma". Nel gruppo "Scaling", abilita "Lock Aspect Ratio" e imposta "X Scaling" su "50%".
Nel rollout "Visualizza", abilita "Nascondi oggetto di distribuzione". Puoi ottenere risultati diversi usando la casella "Seed" o facendo clic sul pulsante "Nuovo".
Se sei soddisfatto del risultato, puoi salvare un preset e riutilizzarlo, ogni volta che vuoi.
Sotto puoi vedere il mio risultato, creato con l'oggetto composto "Scatter".
PArray è un sistema di particelle non evento-driven, utilizzato per distribuire particelle su un oggetto geometrico. Fornisce un metodo facile e molto efficiente per generare l'effetto di condensazione e, con la forma integrata di MetaParticles, è possibile ottenere risultati realistici.
Importa l'oggetto lattina nella scena.
Ancora una volta, selezionare le facce in cui si desidera distribuire le gocce di acqua di condensa.
È tempo di creare l'effetto di condensazione. Vai su "Pannello comandi> Crea> Sistemi particella> PArray" e crea un sistema di particelle "PArray" nella finestra.
Con l'icona "PArray" selezionata, vai al pannello "Modifica". Nel rollout "Basic Parameters", sotto "Emettitore basato su oggetti", fare clic sul pulsante "Scegli oggetto" e selezionare l'oggetto "can_body".
Vogliamo creare la condensazione solo sulle facce selezionate, quindi nel gruppo "Particle Formation" abilitare "Use SubObjects Selected". Sotto "Viewport Display", cambia il display delle particelle in "Mesh" e imposta "Percentage of Particles" su "100%".
Nel rollout "Generazione di particelle", sotto "Quantità di particelle", selezionare "Usa totale" e impostare la quantità di particelle su "500". Nel gruppo "Particle Motion", imposta la "velocità" su "0". Vogliamo anche generare tutte le particelle sul primo fotogramma, quindi nel gruppo "Particle Timing", impostare "Emit Stop" su "0".
La dimensione delle particelle può essere modificata utilizzando la casella "Dimensione". Vogliamo anche alcune variazioni di scala, quindi imposta "Variation" su "50%". Se riproduci l'animazione, vedrai che le particelle iniziano a crescere dal valore molto piccolo al valore "Dimensione". Per cambiare questo, basta impostare i valori "Grow for" e "Fade for" su "0".
È tempo per le forme della particella. Come puoi vedere, ho già scelto la forma standard "Sphere" nel rollout "Particle Type". Questa è una buona soluzione quando lavoriamo con oggetti opachi.
Per gli oggetti trasparenti, devi creare una forma "Emisfero", come hai fatto nella sezione precedente. Una volta creato, nel gruppo "Tipi di particelle", scegli "Geometria istanziata", quindi fai clic sul pulsante "Seleziona", sotto "Parametri di istanza" e seleziona l'oggetto "goccia d'acqua".
PArray non ha un'opzione "allineare al normale" come altri sistemi di particelle. Per allineare correttamente le "gocce d'acqua", andare al rollout "Rotazione e collisione" e nel gruppo "Controlli dell'asse di rotazione", selezionare "Direzione di viaggio / MBlur". Torna al rollout "Generazione di particelle" e imposta il valore "Velocità" su "0,001" e l'angolo "Divergenza" su "0,0".
L'ultimo tipo di particella che possiamo usare per la condensazione è metaparticles (blobmesh). Nel rollout "Tipo di particelle", in "Tipi di particelle" selezionare "MetaParticles". Per vedere i blobmesh, è necessario aumentare la dimensione delle particelle.
Come puoi vedere, la risoluzione dei blobmesh è molto bassa. Per controllare la qualità dei blobmesh, disabilitare "Automatic Coarseness" nel gruppo "Parametri MetaParticle". Una volta disabilitato, le impostazioni di "Grossezza di valutazione" diventano disponibili. Riducendo i valori "Render / Viewport", otterrai blobmeshes di qualità più elevata. Essere consapevoli, se il valore di grossolanità è impostato troppo basso, il tempo per generare i metaparticelle può diventare estremamente lungo.
Come l'oggetto composto "Scatter", "PArray" ti consente di salvare un preset e riutilizzarlo quando vuoi.
Di seguito è riportato il mio risultato, creato con "PArray" e "MetaParticles" come forma di particelle.
Particle Flow è un sistema di particelle versatile e potente basato sugli eventi per 3dsmax. Usa una finestra di dialogo speciale chiamata Particle View, in cui puoi combinare singoli operatori per creare effetti particellari complessi. L'helper Particle Paint è un ottimo strumento che consente di dipingere le gocce di acqua di condensa sulla superficie di un oggetto selezionato.
Importa l'oggetto lattina nella scena, quindi seleziona le facce in cui si desidera verniciare le gocce di acqua di condensa.
Ancora una volta, crea una forma "Emisfero", come hai fatto nella prima sezione, e chiamala "Goccia d'acqua".
Vai su "Pannello comandi> Crea> Sistemi particella> Origine PF" e crea un sistema "Flusso particellare" nella finestra.
Per vedere tutte le particelle nel viewport, con "PF Source" selezionato, vai al pannello "Modifica" e imposta il moltiplicatore di quantità Viewport ?? a "100%".
Apri la vista particella ?? finestra ed eliminare i seguenti operatori.
Nel ?? Display 001 ?? rollout dell'operatore, impostare "Display Type" su "Geometry", per vedere la forma della particella nel viewport.
Sostituisci l'operatore "Nascita" con un operatore "Nascita vernice". Nel rollout "Birth Paint 001", imposta "Emit Stop" su "0", per generare tutte le particelle sul primo fotogramma.
Ora, dobbiamo creare un helper "Particle Paint". Per crearlo, vai su "Pannello comandi> Crea> Helpers> Particle Paint".
Con l'helper "Particle Paint" selezionato, vai al pannello "Modifica". Nel rollout "Setup", imposta "Brush Raggio" su "20". È possibile regolare la "densità delle particelle" al centro e ai lati dell'ugello, sotto il gruppo "Densità particella". Nel gruppo "Velocità di flusso delle particelle", puoi controllare quanti semi di particelle vengono emessi e quanto velocemente vengono emessi nel corso di un singolo tratto.
Nell'implementazione "Layout", seleziona "Dipingi sugli oggetti elencati", poi aggiungi l'oggetto "can_body" alla lista. Questa opzione ti consente di dipingere le particelle solo sugli oggetti elencati. Sotto "Filtro di selezione" scegli "Solo volti selezionati" dall'elenco a discesa.
Per evitare che le particelle si sovrappongano, abilitare "Separazione" e impostare lo spinner su un valore più alto.
Nel rollout "Orientamento", assicurati che l'opzione "Allinea a superficie normale" sia selezionata, sotto il gruppo "Asse Z".
Per utilizzare lo strumento di disegno a mano libera, è necessario lavorare da una delle viste ortografiche come "Top" o "Front". Puoi anche cambiare la vista "Prospettica" in una "Ortografica", premendo il tasto 'U' sulla tastiera.
Con tutto ciò che è a posto, puoi ora dipingere le gocce di acqua di condensa. Fare clic sul pulsante "FreeHand Paint" e trascinare alcuni tratti sull'oggetto "can_body".
Nel rollout "Modifica", puoi selezionare singole particelle o tratti dipinti ed eliminarli.
Dopo aver dipinto le particelle, puoi passare alla finestra "Prospettica", premendo il tasto "P" sulla tastiera. Seleziona il sistema di particelle "PF Source" e apri la Vista particella ?? finestra. Nel rollout "Birth Paint 001", seleziona l'helper "Particle Paint 001".
Ora dobbiamo assegnare la forma "goccia d'acqua" alle nostre particelle. Aggiungi un operatore "Istanza di forma" a "Evento 001". Nell'implementazione "Shape Instance 001", seleziona l'oggetto "Water drop".
Puoi modificare la dimensione delle particelle e aggiungere variazioni di scala aggiungendo un operatore "Scala" a "Evento 001".
Per assegnare un materiale alle particelle, aggiungere un operatore "Materiale statico" a "Evento 001". Trascina il materiale dalla finestra "Editor dei materiali" allo slot del materiale, nel rollout "Materiale statico 001".
Invece di utilizzare l'oggetto "goccia d'acqua" come forma di particella, è possibile creare la condensazione con l'oggetto composto "BlobMesh". Prima di tutto, disabilita l'operatore "Shape Instance", facendo clic sull'icona dell'operatore. È inoltre possibile disabilitare o eliminare l'operatore "Materiale statico".
Vai su "Pannello dei comandi> Crea> Oggetti composti> BlobMesh" e crea un oggetto "BlobMesh" nella finestra.
Con l'oggetto "BlobMesh" selezionato, vai al pannello "Modifica". Sotto il gruppo "Oggetti Blob", fai clic sul pulsante "Scegli" e seleziona il sistema "PF Source 001".
Sentiti libero di sperimentare con i parametri blobmesh e con il ridimensionamento delle particelle, per ottenere un buon risultato.
Qui sotto puoi vedere un veloce test di rendering della mia condensa dipinta :) .
Spero ti sia piaciuta la prima parte di questo tutorial! Fai attenzione alla seconda parte della prossima settimana ...