In questo tutorial Ankash Kallyat coprirà il flusso di lavoro della creazione di un albero di palma dall'aspetto eccezionale utilizzando SpeedTree e come installarlo e farlo funzionare in Unreal Development Kit (gratuito). Questo è un grande progetto per chiunque sia interessato a creare alberi, piante o fogliame per l'uso nel motore. Speedtree (incluso con UDK) presenta un'interfaccia unica e intuitiva che consente di creare rapidamente vari tipi di vita dell'impianto utilizzando un sistema basato su nodi molto semplice da capire.
Speedtree è fondamentalmente un'applicazione 3d utilizzata per creare o modellare Alberi e fogliame realistici dinamici per i giochi che viene fornito gratuitamente con Unreal Develop Kit (UDK). Se hai UDK installato sul tuo computer, non devi scaricare Speedtree perché viene installato automaticamente con UDK, ma se vuoi utilizzare Speedtree anche in altre applicazioni 3D, dovrai acquistarlo dal loro sito Web.
Per questo tutorial è necessario avere almeno Unreal Development Kit installato sul tuo computer.
Va bene allora, copriremo 4 cose come segue,
Se hai UDK installato sul tuo computer, vai alla directory installata di UDK> Binari>SpeedTreeModeler, e dentro il SpeedTreeModeler cartella, dovresti vedere due file exe (ad es. SpeedTree Modeler UDK.exe e SpeedTree Compiler UDK.exe,) crea scorciatoie per questi due file sul desktop in modo che siano facili da caricare.
Speedtree Modeler è la principale applicazione 3D per modellare alberi dinamici e foglie con vento e dettagli di collisione. Speedtree Modeler salva il file in formato .SPM. Questo formato è anche letto dal Compilatore Speedtree. Il compilatore prende il file .SPM e genera trame, vertici e altre informazioni sull'albero. Salva quindi tutto tranne le trame nel file in formato .SRT, che è ciò che alla fine si desidera in UDK.
Carica il SpeedTree Programma (SpeedTree Modeler UDK.exe) e creare un nuovo file premendo Ctrl + N, oppure utilizzare Crea dal menu file.
Clicca per ingrandireQuesto è dove puoi impostare il lunghezza, raggio, angoli, e tutte le altre parti del tronco e dei rami, in pratica si tratta di un editor di attributi. Visualizza anche le proprietà di qualsiasi oggetto quando selezionato nella finestra Finestra principale o Finestra Generazione.
Se nessuno degli oggetti è selezionato, o se non selezioni nulla nella finestra Viewport, mostra la proprietà globale del file corrente. Con questa opzione è possibile modificare le impostazioni predefinite globali del Radius, Sink and Roll dell'albero. Cambiare il Raggio cambierà il raggio del tronco e anche il raggio del cerchio bianco situato proprio al centro della griglia nella finestra di Viewport. Il cerchio bianco è lo spazio per il tuo albero. Lavello è usato per determinare quanta parte della base del tuo albero dovrebbe essere sotto la griglia o sopra. rotolo serve per ruotare l'intero albero globalmente dalla sua origine.
Passiamo alla sezione successiva, ad esempio la finestra Main Viewport e lasciamo il resto delle impostazioni così come sono nelle proprietà dell'oggetto.
Questo è il punto in cui vedi il tuo modello ad albero nello spazio tridimensionale proprio come abbiamo in Max o Maya (lato, superiore, inferiore e Prospettiva.) Di default vedi solo una vista (prospettiva). Per visualizzare anche l'altro lato, fai clic con il pulsante destro del mouse sullo spazio vuoto della finestra principale e vai a Vista attiva e selezionare la vista desiderata desiderata.
Fare doppio clic sul pulsante del mouse 3 (pulsante centrale del mouse) nella finestra principale per visualizzare tutti e quattro i lati. Fare doppio clic con il pulsante sinistro del mouse in una qualsiasi delle viste mette a fuoco tutto sulla fotocamera, proprio come reimpostare la fotocamera nella sua posizione originale. Nell'angolo in alto a sinistra, c'è una finestra di sovrapposizione statistica che mostra il numero di poligoni e altre informazioni necessarie sul modello. E nell'angolo in alto a destra, c'è una luce spot per controllare l'impostazione dell'angolo di luce globale nel Viewport. Se si fa clic sulla luce spot, si otterrà un gizmo rotante per controllare l'angolo della luce.
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Questa finestra nell'angolo in basso a sinistra mostra i brevi consigli di aiuto per gli strumenti e le selezioni.
Tabs: È possibile aprire più file in Speedtree e ciascun file si apre in una nuova scheda in modo da poter lavorare contemporaneamente.
Questa è in realtà la barra degli strumenti di Speedtree. Passa il mouse su una delle icone e otterrai un suggerimento. Se si fa clic sulla prima icona da sinistra, si ottengono opzioni di rendering (come la visualizzazione in modalità wireframe, modalità illuminata e spenta e così via.) Le ultime quattro icone da destra sono per Posizionamento, Rotazione, Ridimensionamento e Eliminazione della mesh rispettivamente. Vedremo il resto degli strumenti mentre passiamo alla modellazione.
L'editor Curve è praticamente auto-esplicativo, se fai clic su uno qualsiasi dei valori dalla finestra delle proprietà dell'oggetto, otterrai un grafico di Curve per modificare manualmente il valore nella finestra dell'editor Curve.
Proprio come un editor di attributi materiali in Max o Maya. Qui abbiamo un editor di risorse materiali in modo che possiamo modificare e caricare Textures. Sebbene ci siano alcune schede di asset come set di colori, materiali, mesh, spostamenti attraverso i quali possiamo modificare la nostra texture. In questo tutorial, avremo a che fare solo con la scheda Materiale, in quanto non avremo bisogno del resto.
Ogni volta che carichi un nuovo file in Speedtree, vedrai una piccola icona circolare che indica un nodo Tree nella finestra del generatore di alberi, che è il nodo del generatore di base ed è caricato di default. Nella finestra di generazione, gli alberi sono divisi in tre parti, Tronco, ramo e foglie e ognuno è connesso come un nodo. Il generatore del nodo dell'albero funziona come un diagramma di flusso, il nodo di base inizia dal nodo inferiore, vale a dire. Albero e scorre come Tree-> Trunk-> ramo-> Foglie / Fronde. È possibile aggiungere più nodi in mezzo. Ad esempio, posso aggiungere 3 nodi foglia a un singolo albero. Ma ci può essere solo un nodo Albero base nel tuo file, poiché è il nodo genitore principale dell'albero.
Ok, ora che la panoramica di base di Speedtree è terminata, passiamo alla modellazione di una palma. Prima di iniziare la modellazione, vorrei raccomandare di rivedere rapidamente tutti gli strumenti sopra menzionati. Assicurati inoltre di salvare il file ogni due passaggi.
Crea un nuovo file (se un nuovo file non è caricato in Speedtree) e poi vai alla finestra Generazione.
Facendo clic con il tasto destro sul nodo Tree nella finestra di generazione, si apre un menu di scelta rapida come mostrato sopra. Questo è il modello di Speedtree. È un modello di diverse parti dell'albero e puoi aggiungere qualsiasi nodo di tua scelta. Ma come ho detto prima, il tuo nodo dovrebbe scorrere come un diagramma di flusso i.e. Tree-> Trunk-> ramo-> Foglie / Fronde solo allora il tuo albero apparirà naturale.
OK, aggiungiamo ora un nodo tronco per la nostra palma, vai a Aggiungi selezionato-> Trunk-> RT standard.
Dopo aver selezionato il Palm RT come nodo Tronco dal menu di scelta rapida, dovresti quindi vedere un Trunk caricato nella scena come mostrato sopra. È ora di aggiungere alcune foglie.
Come ho detto prima per un albero normale per sembrare naturale, il nodo tronco dovremo aggiungere un nodo ramo prima del nodo foglie, e i nodi scorreranno come questo Tree-> Trunk-> ramo-> Foglie. Ma, nel caso delle palme, le fronde e i rami sono insieme (o si può dire che le palme non hanno rami). Quindi, il nostro nodo di generazione avrà 3 nodi e scorrerà così, Albero-> Tronco-> fronde.
Fare clic con il tasto destro del mouse sul nodo Tronco nella finestra Generatore dell'albero per le opzioni di contesto, proprio come nell'immagine sopra e poi andare a, Aggiungi a selezionati-> Fronds-> Palms with Branches RT
Per caricare trame, prima dobbiamo creare un materiale. Qui puoi aggiungere tutti i materiali che desideri, ma creeremo solo due materiali. Quindi, prima creiamo un materiale.
Vai a Risorse Finestra dell'editor e nel materiale scheda, basta fare clic su quello aggiungere / sottrarre pulsante come mostrato sopra, per aggiungere materiale. Una finestra Materiali apparirà non appena si fa clic sul pulsante aggiungi / sottrai.
Clicca per ingrandireFacendo clic sul pulsante Aggiungi verrà creato un materiale. Assegna un nome al materiale in base alla parte dell'albero. In questo caso, aggiungi due materiali come mostrato sopra, uno per il Abbaiare (Trunk) e uno per il fronde (Texture foglia) della palma.
Seleziona il Materiale desiderato dal menu a discesa come evidenziato in blu sopra. C'è un canale Texture a sinistra (Diffuse, Normal, Specular ...) e di default Diffondere è selezionato. Premi quel pulsante tratteggiato per cercare la tua texture. Ricorda che stiamo caricando trame diffuse per il canale Diffuse.
Se vuoi caricare la tua texture e la risoluzione di quella texture è rettangolare, assicurati che la risoluzione della texture sia la potenza di 2. che è ad esempio 256x512 o 512x1024 e così via. Perché UDK importa trame che hanno la risoluzione alla potenza di 2 per trame quadrate e rettangolari. La trama della corteccia deve essere una trama piastrellabile in modo che non ci siano cuciture o problemi di artefatti.
Sopra è la fronda della palma e la struttura speculare della fronda. Ho intenzione di caricare il palm_bark e frond_spec trame nel canale Diffuse del suo materiale. Cioè il materiale Bark e Frond rispettivamente. Carica la mappa speculare della fronda nel Speculare / Trans Canale. Non vedrai ancora alcuna texture sul tuo modello perché non abbiamo assegnato o applicato trame ad esso.
Selezionare il nodo Tronco nella finestra Generazione o selezionare il modello di tronco dalla finestra del viewport per visualizzare le proprietà Trunk nella finestra delle proprietà dell'oggetto. Nelle proprietà dell'oggetto, scorrere verso il basso fino a visualizzare il materiale proprietà. Espandi il Ramo e berretto valore e dovresti essere in grado di vedere a nessuna valore impostato in entrambe le proprietà. Cliccando su nessuna ti darà l'opzione a tendina per scegliere il materiale che hai creato nell'editor delle risorse e seleziona il materiale Corteccia per impostare / assegnare questa trama al tronco, come mostrato nella foto sopra.
Ripeti anche la procedura sopra per la fronda. Ma qui avrai tre materiali, cioè Branch, Cap e Frond. Imposta i materiali rispettivamente. È possibile lasciare il materiale del cappuccio su nessuno o applicare lo stesso materiale Bark al tappo.
Va bene allora, questo è come dovrebbe apparire il tuo albero se tutte le trame sono andate bene. The Tree ha un bell'aspetto e sta iniziando a prendere forma, ma non sembra ancora una palma. Quindi abbiamo bisogno di modificare le cose un po 'qua e là. Che è abbastanza avanzato, ma è facile. Iniziamo con le fronde per prime.
OK, per prima cosa ridimensiona un po 'le fronde, seleziona la mesh della fronda e vai alla finestra Proprietà oggetto. Impostare il Dimensione scalare valore a 1.5 da 1,0. Puoi nascondere e mostrare la trama della fronda, ci sono due modi per farlo. Basta selezionare la mesh Frond e premere il numero 2 chiave, ciò disabiliterà l'anteprima della mesh nella finestra o Premete H per nascondere temporaneamente la mesh e premere H di nuovo per scoprirlo.
Se vuoi modificare manualmente ciascuna fronda, seleziona la fronda e premi TAB, questo abiliterà il consentire la modifica del nodo caratteristica. Con questa funzione è possibile modificare o eliminare una singola fronda in base al proprio desiderio. Clicca su una singola fronda e otterrai un Gizmo per tradurre, ruotare e scalare quella fronda. Elimina la forma a V che sembra innaturale e crea problemi durante il posizionamento. La nostra fronda sembra dritta e non piegata, il che è innaturale. Naturalmente i Fronds sono un po 'pesanti, quindi si piegano un po' a causa della gravità e questo è quello che dobbiamo aggiungere, Forza della gravità.
Seleziona la Fronda e colpisci TAB per uscire dalla modalità di modifica del nodo e selezionare l'intera fronda, o semplicemente selezionare il nodo Generatore di fronde nella finestra Generazione per selezionare l'intera fronda. Fare clic con il tasto destro sulla Fronda selezionata e Aggiungi forza-> Direzione. Vedrai una freccia nella tua scena rivolta verso il basso. Sta indicando che tutte le fronde sono costrette a piegarsi verso il basso a causa del campo gravitazionale, a.k.a Direction Force. Per modificare l'ammontare della forza, basta selezionare quella freccia nella scena e andare alla finestra delle proprietà dell'oggetto.
Dopo aver selezionato la direzione del campo di forza nella scena, impostare il forza a 0.8. L'opzione Scala indicatore nella finestra Proprietà oggetto consente di ridimensionare il gadget per la tua visibilità. Inoltre puoi modificare il tipo di forza qui se vuoi, attualmente è impostato come direzione.
Seleziona la rete o il nodo del tronco. E nella finestra delle proprietà dell'oggetto, scorrere verso il basso per Colonna vertebrale proprietà e impostare il Lunghezza a 50.
Nel Segmento proprietà, impostare i valori come mostrato nell'immagine sopra per ottimizzare il tronco. Il momento subito dopo aver aumentato l'altezza vedrai che aumenta anche il numero di fronde, diventa un po 'più denso e questo perché la quantità di Fronda è impostata in modo da essere relativa all'altezza del tronco (quindi fronda densa). aumenta l'altezza del tronco il numero di Fronde diventa piuttosto incasinato, come le fronde densi che si scontrano tra di loro in modo da ripulirlo, dobbiamo eliminare il nodo Fronde e crearlo nuovamente, fare clic con il tasto destro sul nodo Tronco e andare a Aggiungi a selezionato-> Fronds-> Palm Standard RT.
Ora eseguiamo la pulizia delle fronde muovendole, ruotandole o ridimensionandole e posizionando manualmente ciascuna fronda, eliminando la fronda della forma a V indesiderata e impostando il campo di forza e così via. Se vuoi puoi aggiungere un altro nodo Frond nella finestra Generation per renderlo un po 'più denso, ma l'albero sarà un po' pesante.
Clicca per ingrandireOK ora che la pulizia è terminata, ho aggiunto due nodi di generazione di fronde nell'immagine sopra e ho regolato la direzione del campo di forza per ogni Fronda. Il numero totale di poligoni è 2.500, il che non è affatto male. Ma c'è ancora una cosa e questa è una mappa normale per i Fronds. È importante perché quando le fronde simulano con il vento, brillerà naturalmente se hai caricato la mappa normale. Quindi iniziamo a creare una mappa normale usando un'applicazione gratuita chiamata xNormale
xNormal è un'applicazione che crea mappe di Occlusione Normale / Ambient da modelli di poligoni molto alti e li adatta a modelli con poligono basso. Supporta tonnellate di formati 3D, oltre a più formati di output di immagini. La parte migliore è che stampa rapidamente le mappe (in un paio di minuti) utilizzando la tecnologia dei core CUDA di Nvidia. Ma qui useremo solo questo come plugin di filtro in Photoshop.
Basta cliccare sull'immagine qui sopra per scaricare e installare l'ultima versione di xNormal O visitare qui www.xnormal.net/Downloads.aspx. Una volta che xNormal è installato sul tuo sistema, apri la texture Frond Diffuse in Photoshop.
Clicca per ingrandireDuplica il livello di trama Fronda (solo per un backup) e Togli saturazione il livello tenendo premuto CTRL + Merda + U. Quindi vai su Filters-> xNormal-> Hieght2Normals. Se non vedi il xNormale Filtra in Photoshop, quindi potresti non averlo installato correttamente. Controlla che tutti i plug-in siano controllati durante l'installazione di xNormal. Passiamo ora alle impostazioni del filtro xNormal.
Clicca per ingrandireImposta la sorgente su Max RGB questo perché creerà una profondità basata sul RGB della Texture. Ho impostato il Liscio valore qui a partire da 0.5 perché vogliamo una trama normale dettagliata. Assicurati che il Swizzle l'impostazione è corretta, come tutti gli assi sono in Positivo (ad esempio X +, Y + e Z +). E premere Continua per creare la texture Mappa normale. Seleziona il livello di mappa normale appena creato e salvalo .TGA formato. Ripetere la procedura sopra per la trama Diffusa corteccia.
Una volta ottenute le due mappe di texture normali, è ora di caricarle in Speedtree.
Clicca per ingrandireApri il modello Palm tree in Speedtree (se chiuso) e vai alla finestra delle risorse. Seleziona il Abbaiare materiale e clicca sul Normale / Altezza canale. Carica la mappa normale per la trama Bark proprio come abbiamo caricato tutte le altre trame in Speedtree. Fai la stessa procedura per il fronde Materiale, Inoltre, non dimenticare di caricare la trama Speculare delle Fronde.
OK ancora un ultimo passaggio in Speedtree, controlla che tutte le trame siano in formato .TGA in modo che siano più facili da importare in UDK. Colpire il 8 Chiave per attivare la simulazione del vento in Speedtree. Dovresti quindi vedere l'icona di un fan sotto l'icona di Spotlight nell'angolo in alto a destra. Il tuo modello di albero dovrebbe iniziare a simulare come se il vento stesse soffiando. Lascia che il vento simuli per un po 'e noterai che una piccola barra rossa sotto l'icona della ventola si alza improvvisamente e il tuo albero soffia come un tornado è vicino. Quindi se vuoi che l'albero agisca in modo naturale, fai clic sull'icona della ventola e vai alla finestra delle proprietà dell'oggetto e, nella proprietà Primaria, aumenta il valore di Altezza a 100 (o sopra.) Questo renderà l'albero molto più stabile di prima. Ora salva il file (dovresti eseguire un salvataggio incrementale dopo ogni passaggio) e chiuderlo (non necessario). È giunto il momento di caricare il compilatore Speedtree.
Apri l'applicazione Speedtree Compiler.
Clicca per ingrandireClicca sul Aggiungi alberi ... . pulsante per caricare il file Speedtree.
Clicca per ingrandireAprire la Palma e fare clic su Avanti.
Imposta la cartella Output nella posizione desiderata. Assicurati che tutte le impostazioni siano le stesse dell'immagine sopra. Colpire finire dopo aver impostato tutto. Assicurati anche che Crea atlante cartellone è abilitato. Questa è la parte migliore del compilatore, che crea per noi trame di Billboard che viene utilizzata per il livello di dettaglio (LOD). Se applicato in UDK, svanirà l'albero con questa texture del tabellone quando la telecamera si allontana dall'albero, solo per risparmiare il costo di rendering nel motore.
Clicca per ingrandireColpire F7 (Tasto funzione 7) per avviare la compilazione.
Clicca per ingrandireI dettagli e le informazioni nella casella sull'angolo sinistro sono il formato dell'albero di output, cioè Palm_tree.srt e sotto è la trama che verrà copiata in una cartella di output. Nell'angolo in alto a destra è la trama del tabellone per le affissioni per l'uso di LOD, e sotto quello sono le informazioni sulla Texture Fronde. Ora è il momento di premere il Compilare pulsante.
Clicca per ingrandireDopo aver premuto il pulsante di compilazione dovresti ottenere questo messaggio. Hit fatto o aprire la cartella di output per controllare tutti i file.
Dovresti avere tutti i file mostrati nell'immagine qui sopra. È ora di caricare tutti questi file in UDK, quindi passiamo alla prossima sessione che sta importando il modello ad albero e le sue trame in UDK.
Carica UDK e poi vai al browser dei contenuti. Crea un nuovo Pacchetto chiamato Palma (no spazi). Seleziona il materiale dall'elenco delle opzioni di fabbrica. Nel momento in cui fai clic sul pulsante OK, creerà un nuovo pacchetto e caricherà l'editor di materiali che hai selezionato nell'opzione Elenco di fabbrica. Quindi basta chiudere l'editor dei materiali e passare all'importazione dei modelli e delle trame.
Clicca per ingrandireClicca sul Importare pulsante come mostrato sopra, per importare tutti i file .TGA e il file .SRT che è stato creato nella cartella di output del compilatore Speedtree. Rinominalo Material_0 a Palm_Bark nel browser dei contenuti.
Clicca per ingrandireRicordati di usare TC_Normalmap impostazioni di compressione durante l'importazione di mappe normali.
Clicca per ingrandireDopo aver importato tutte le trame e il modello, è ora di creare un materiale per Frond, Bark e, soprattutto, il materiale Billboard per LOD.
Clicca per ingrandireCreiamo innanzitutto il materiale Frond, quindi fai clic con il pulsante destro del mouse in qualsiasi punto dell'area grigia e crea un nuovo materiale.
Dai un nome al materiale Palmtree_frond per creare un materiale Palmtree_frond e premere OK, quindi fare doppio clic sul materiale Palm_frond appena creato per aprire l'editor dei materiali.
Clicca per ingrandire Clicca per ingrandireTrascina tutte le trame di Fronde dal browser dei contenuti che è, Diffuse, Specular e Normal nell'editor di materiali. Nella foto sopra, ho collegato tutte le trame al rispettivo nodo (Diffuse, Specular e Normal) quindi aggiungo due espressioni materiali, INSERISCI e Colore VERTEX. Estrai il canale alfa di colore diffuso e vertice e collegalo al nodo A & B del INSERISCI Parametro rispettivamente e collegare il nodo ADD nella maschera di opacità. Assicurarsi che la modalità di fusione sia impostata su Blend_Masked e abilitare anche l'opzione a due lati menzionata nella foto sopra. Con questa configurazione otterremo una giusta fusione della trasparenza della trama. Salvare il materiale ed uscire dall'editor di materiali e seguire la stessa procedura di cui sopra per la creazione di materiale per cartelloni.
Clicca per ingrandireSopra foto è la configurazione del materiale Billboard che è simile alla configurazione del materiale Frond. Non dimenticare di installare il materiale Palm_Bark nel browser dei contenuti, dovrebbe essere davvero facile e non devi fare il processo sopra per il materiale di Bark.
OK ora che abbiamo tutte e tre le impostazioni del materiale, ad esempio Frond, Billboard e Bark. Quindi ora colleghiamo tutti questi materiali al nostro modello Speedtree, ad esempio Palm Tree.
Clicca per ingrandireFare doppio clic sull'icona dello Speedtree nel browser dei contenuti per aprire l'Editor Speedtree.
Clicca per ingrandireNella foto sopra ho applicato tutti i materiali, per applicare un materiale basta fare clic sull'icona della freccia verde e applicherà il materiale attualmente selezionato dal browser dei contenuti, quindi selezionare il materiale appropriato facendo clic sull'icona della freccia verde. Ho applicato il materiale Palm_Bark a ciascuna proprietà del materiale Branch e aggiunto materiale frond e billboard alle rispettive proprietà. È così che hai finito, tutto il materiale è stato applicato. Chiudi questa finestra e salva il pacchetto, quindi trascina e rilascia il modello dell'albero della velocità dal browser dei contenuti nella nuova scena.
Clicca per ingrandireDopo aver trascinato nella scena, scala in scala globale il tuo albero fino a 10 unità e posizionalo dove vuoi. Selezion