Texturing, Lighting & Rendering 'The Church Of Light' in 3ds Max

In questo tutorial, Pratik Gulati ci guida attraverso come ha creato la sua splendida immagine, 'The Church of Light', usando 3Ds Max. Copre tutta la modellazione, la creazione del materiale, l'illuminazione, i passaggi di rendering e le tecniche di post-produzione utilizzate.


Una breve storia

La Chiesa della Luce è una piccola struttura all'angolo di due strade nella città di Ibaraki, a Osaka, in Giappone. L'architetto, Tadao Ando, ​​è famoso per usare le filosofie Zen quando concettualizza le sue strutture, e un tema che esprime in questo lavoro è la duplice natura dell'esistenza. Lo spazio all'interno della cappella è definito dal forte contrasto tra luce e solido. Nella cappella, la luce entra da dietro l'altare attraverso una croce tagliata nel muro di cemento, ed è in questo incrocio di luce e solido, che l'occupante è destinato a diventare consapevole della profonda divisione tra lo spirituale e il secolare dentro se stessi.


modellismo

Come puoi vedere nell'immagine qui sotto, la geometria stessa è in realtà molto semplice: muri su tutti e quattro i lati e 1 finestra principale nella parte posteriore-destra attraverso la quale entra la luce. Tutti i modelli di mobili nella scena sono stati creati usando semplici tecniche di modellazione a scatola, e una volta modellato, ho usato l'istanziazione per creare più copie in tutta la chiesa.


Passo 1

Per modellare la panca, prima creare un piano nella vista frontale.

Passo 2

Dopo averlo convertito in un poli modificabile, seleziona il bordo inferiore e trascinalo verso il basso per estruderlo come mostrato.

Passaggio 3

Seleziona questi due bordi e collegali a 3 divisioni. Fatto questo, modifica le posizioni dei vertici come mostrato nell'immagine finale qui sotto.

Passaggio 4

Ripeti il ​​procedimento sopra per completare le due sezioni orizzontali mostrate.

Passaggio 5

Qui possiamo usare lo strumento bridge per connettere facilmente queste due coppie di bordi.

Passaggio 6

Con la forma principale creata, applica un modificatore di shell per aggiungere spessore all'oggetto. Vogliamo che le diverse sezioni finiscano in modo approssimativo - le impostazioni che ho usato sono mostrate di seguito.

Passaggio 7

Come dovremmo fare con tutti i modelli fotorealistici, ora dobbiamo smussare tutti i bordi degli angoli per dare al nostro modello un aspetto smussato. Le mie impostazioni di smusso sono mostrate, ma l'importante è assicurarsi che sia giusto per te!

Passaggio 8

Dopo aver duplicato due volte questo oggetto, ho anche creato il supporto posteriore e il sedile stesso usando esattamente le stesse tecniche sopra descritte. La nostra panchina ora è finita!


Passaggio 9

Per modellare il podio, prima creare una scatola e convertirla in un poli modificabile.

Passaggio 10

Seleziona 3 delle facce laterali e inseriscile come mostrato.

Passaggio 11

Fatto ciò, elimina il quarto poligono laterale.

Passaggio 12

Ora seleziona le facce interne e le estrude leggermente.

Passaggio 13

Ora, proprio come sulla sedia, dobbiamo entrare e smussare tutti i nostri bordi.

Passaggio 14

Per completare l'oggetto, aggiungi un cubo sulla parte superiore del modello, una croce sul davanti e un cubo su ciascun lato, assicurandoti di smussare i bordi. Gli altri oggetti nella scena sono stati tutti costruiti utilizzando un metodo di modellazione poligonale simile.


Rendering di un passaggio di occlusione ambientale

Ho aggiunto un passaggio di occlusione ambientale usando il raggio mentale per aggiungere più profondità e peso al rendering finale. Personalmente preferisco Mental Ray per questo perché è veloce e, a mio parere, dà un risultato migliore rispetto allo shader Vray.

Passo 1

Prima cambia il riproduttore corrente dalla linea di scansione a Mental Ray.

Passo 2

Quindi aggiungi un nuovo materiale Mental Ray.

Passaggio 3

Sotto la superficie, assegnare l'occlusione Ambient / Reflective.

Passaggio 4

Aumentare il Campioni a 500 - più campioni si aggiungono, meno appare granuloso il rendering finale. Anche aumentare il Diffusione e Distanza massima come mostrato.

Passaggio 5

Final Gather e GI non devono essere attivati ​​durante il rendering di un passaggio di occlusione ambientale, quindi basta aumentare la qualità del campionamento e abilitare il raytracing come mostrato. Ora puoi visualizzare il tuo pass AO.

Illuminazione e impostazioni di rendering

Come puoi vedere ci sono 5 luci Vray (1-5) per l'illuminazione interna e 1 luce direzionale (6) che funge da sole nella scena finale.

Passo 1

Prima di tutto aggiungi le 6 luci mostrate sopra alla tua scena. L'immagine sotto mostra le diverse impostazioni che ho usato per le 6 luci. I parametri più avanzati sono i seguenti:

  • Invisibile: questa impostazione controlla se la sorgente VRayLight è visibile nel rendering finale.
  • Sottodivisioni: questa impostazione definisce la qualità della luce. Un valore di 8-10 dovrebbe essere usato per i rendering di prova, mentre 15-20 dovrebbero essere usati per l'immagine finale. Aumentando il numero di campioni aumenta il tempo di rendering complessivo.

Passo 2

Ora assegna un materiale Vray semplice a tutti gli oggetti nella scena. Lo facciamo per garantire tempi di rendering rapidi durante il processo di test. Quindi, nel Comune scheda del Renderizza l'installazione finestra di dialogo, impostare la risoluzione dell'immagine e l'output di destinazione del file.

Passaggio 3

Passare al Vray scheda stessa, prima disabilitare Luci predefinite, e quindi impostare il tipo di campionatore di immagini su DMC adattivo, Accendi il Filtro antialiasing e impostare il tipo su Catmull-Rom. Infine, cambia il tipo di mappatura del colore in Esponenziale. Questa modalità saturerà i colori in base alla loro luminosità, che può essere utile per evitare bruciature intorno a fonti di luce nella scena, mantenendo il tono generale dell'immagine.

Passaggio 4

nel Illuminazione indiretta scheda, selezionare Mappa dell'irradiazione e Cache leggera come i motori di rimbalzo primari e secondari. L'uso di una mappa Irradiance calcola l'illuminazione indiretta solo in pochi all'interno della scena, e Vray interpola quindi il resto delle informazioni di illuminazione da quei dati. Poiché osserva solo un sottoinsieme delle informazioni totali, il metodo della mappa Irrandiance è molto veloce rispetto al calcolo diretto, in particolare per le scene con ampie aree piatte.

Ora seleziona il alto preimpostazione personalizzata e modifica il HSPH. subdivs a 90 e il Interp. campioni a 70. The Hemispheric subdivs (HSPH. subdivs) valore controlla la qualità dei singoli campioni GI presi da Vray. Valori più piccoli rendono le cose più veloci, ma possono produrre un risultato eccessivamente macchiato. Valori più alti producono immagini più uniformi a scapito del tempo di rendering aumentato.

Passaggio 5

Sotto il Cache leggera impostazioni, impostare il subdivs al 1500, il Misura di prova a 0,02 e Numero di passaggi a 8. Assicurarsi che Conservare la luce diretta e Mostra calc. fase sono entrambi accesi.

Passaggio 6

Le nostre impostazioni di rendering sono ora complete quindi passiamo ai materiali.


materiale

Ci sono 3 materiali principali nella scena; vetro, cromo e legno. Diamo un'occhiata ai loro parametri.

Passo 1

Le impostazioni del vetro:

Passo 2

Le impostazioni del chrome:

Passaggio 3

Le impostazioni del legno:

Passaggio 4

Dopo aver creato e assegnato i materiali mostrati sopra e aver colpito il rendering, dovresti ottenere un'immagine simile a quella mostrata sotto. Ora dobbiamo passare alla post elaborazione, quindi salvare il rendering e aprire Photoshop.


Post produzione

Passo 1

Apri sia il pass di bellezza (il rendering principale) che il passaggio di occlusione ambientale in Photoshop. Con l'immagine di occlusione ambientale attiva, selezionare tutto (Ctrl-A) e quindi copiare (Ctrl-C) il contenuto. Passa al passaggio di bellezza e incolla (Ctrl-P) il passaggio di occlusione ambientale in un nuovo livello in cima alla pila, come mostrato di seguito. Quindi passare il passaggio di occlusione ambientale a Moltiplicare modalità.

Passo 2

Ora unisci i due livelli selezionandoli entrambi, facendo clic con il pulsante destro del mouse su un livello e scegliendo Unire i livelli.

Passaggio 3

Ora modificheremo la luminosità e il contrasto del nostro livello appena unito, quindi con il livello selezionato vai su Immagine> Regolazione> Luminosità / Contrasto. Gioca con le impostazioni finché non sei soddisfatto del risultato - i miei valori sono mostrati sotto - e poi fai clic ok.

Passaggio 4

Per aggiungere una leggera sfumatura blu al rendering, andare su Immagine> Regolazione> Filtro fotografico ... Nella finestra di dialogo, selezionare Filtro di raffreddamento (LBB) dal menu a discesa e impostare la densità su circa il 10%. Clic ok una volta che sei soddisfatto del risultato.

Passaggio 5

Il passaggio finale consiste nell'aggiungere un leggero riflesso lente alla nostra immagine, quindi vai su Filtro> Rendering> Riflesso lente. La prima cosa che dobbiamo fare è selezionare il centro flare, facendo clic a destra al centro della croce nella finestra di anteprima. Con quello fatto, impostare Luminosità a circa il 70% e impostare il Tipo di lente a 105mm Prime. Fatto ciò, fare clic ok finire.

Passaggio 6

Tutto ciò che resta da fare ora è salvare la nostra immagine finale.


Ecco! L'immagine è completa Rendering felice!