Tutorial utile

In questo tutorial imparerai come creare un testo 3D generato dalle particelle piacevole. Invece di fingere l'aspetto 3D, lascia che Particular disegna qualsiasi forma o disegno desideri nello spazio 3D reale e porta i tuoi titoli di fantasia a un nuovo livello!


lezione

introduzione

Capisco che è ovviamente meglio usare un'applicazione 3D per creare materiale 3D. Ma credo che ci siano persone che non sanno nulla di queste applicazioni o forse non hanno il tempo di imparare cose nuove. Ad ogni modo, puoi usare questa tecnica per "disegnare" praticamente qualsiasi forma in 3D. E sì, so che non c'è scienza hardcore dietro a questo, ma a mio parere il risultato finale sembra molto buono.

Capire gli screenshot in questo tutorial potrebbe essere un po 'difficile a volte (ho un monitor da 24 "e dovevo ritagliarli molto), quindi ho caricato gli screenshot originali e li puoi scaricare in un file .zip qui.

Passo 1

Crea una nuova composizione chiamata "Particle text", rendi 1280x720 25 fps e 25 secondi.

Passo 2

Crea un nuovo livello solido chiamato "sfondo" e fallo diventare bianco.

Passaggio 3

Crea un nuovo livello di testo (usa qualsiasi font che ti piace) e digita "aetuts".

Passaggio 4

Fai clic con il pulsante destro del mouse sul livello di testo appena creato e seleziona "Crea maschere dal testo".

Passaggio 5

Crea un nuovo oggetto nullo e chiamalo "null - contorni".

Passaggio 6

Ora abbiamo bisogno di prendere i punti della maschera e usarli per animare i "null - outline" in modo che segua i percorsi della maschera e possa essere usato successivamente per le coordinate X, Y in Particolare. Fare clic sul layer "Aetuts Outlines" creato da AE, premere "M", fare clic su "Percorso maschera" della maschera "a", copiarlo (Ctrl-c), fare clic sulla proprietà "Posizione" del valore null e incollare i dati (Ctrl-v). Ripeti questo passaggio con tutti i percorsi della maschera. Dopo aver copiato tutti i dati, il null dovrebbe "disegnare" il testo che hai digitato (in questo caso "aetuts").

Passaggio 7

Crea un nuovo livello solido e chiamalo "Particolare".

Passaggio 8

Applicare l'effetto Particolare ovviamente.

Passaggio 9

Alt-clic sulla proprietà Posizione XY e seleziona la proprietà Posizione del nostro oggetto nullo.

Passaggio 10

L'espressione è:
thisComp.layer ("null - outline"). transform.position

Passaggio 11

Ora Particular dovrebbe seguire i contorni del nostro livello di testo. Imposta tutti i valori di Velocity su 0 per farlo aderire al percorso della maschera. Impostare inoltre Emettitore Type su "Box", Emitter Size X e Y su 0 e Emitter Size Z a 30.

Passaggio 12

Crea una nuova fotocamera, non importa quali impostazioni.

Passaggio 13

Crea una nuova luce, modifica il tipo di luce in "Spot", l'intensità al 150%, l'angolo del cono a 160 °, la piuma del cono al 50% e fallo diventare giallo. Deseleziona "Casts Shadows".

Passaggio 14

Passare alla vista dall'alto e posizionare la luce come mostrato nella foto qui sotto.

Passaggio 15

Duplica la luce e posizionala sull'altro lato del testo.

Passaggio 16

Fare doppio clic sulla luce duplicata e cambiarne il colore in rosso.

Passaggio 17

Vai a Particular -> Shading e accendilo. Cambiare anche il valore della Distanza nominale a 300 e Diffusa a 90.

Passaggio 18

Ora creeremo particelle che riveleranno il nostro testo. Crea un nuovo solido e chiamalo "PW - lines" (come in Particle World).

Passaggio 19

Applicare l'effetto CC Particle World.

Passaggio 20

Il tuo testo delle particelle dovrebbe apparire in qualche modo simile al muggito dell'immagine.

Passaggio 21

All'inizio dobbiamo fare in modo che anche le particelle PW seguano il percorso. Alt-clic su Position X e digita quanto segue nella casella dell'espressione:

x = thisCompLayer ("null - outline"). transform.position [0] -thisComp.width / 2;
x / thisComp.width

Alt-clic su Position Y e digita quanto segue nella casella dell'espressione:

y = thisCompLayer ("null - outline"). transform.position [1] -thisComp.height / 2;
y / thisComp.width

Alt-clic su Position Z e digita quanto segue nella casella dell'espressione:

z = thisCompLayer ("Particular"). effect ("Particular") ("Position Z");
z / thisComp.width

Passaggio 22

Ora cambiamo alcune impostazioni.
Spegni la griglia, ovviamente.
Imposta la frequenza di nascita su 1,5.
Imposta la longitudine su 0,5.
Imposta Raggio X, Y, Z su 0.
Imposta Velocity su 0.05.
Imposta Eredita velocità su 25.
Imposta Gravità su 0.
Imposta Opacità massima su 50.
Cambia i colori di nascita e morte delle particelle come mostrato nell'immagine qui sotto.
Impostare la modalità di trasferimento su Aggiungi.
Fai clic su Opzioni-> Impostazioni rendering e seleziona "Forza Motionblur".

Passaggio 23

Applica la sfocatura rapida e imposta la sfocatura su 1.

Passaggio 24

Duplica il livello "PW - lines" premendo Ctrl-D e modifica i valori come mostrato nella figura seguente.

Passaggio 25

Duplica nuovamente "PW - lines", chiamalo "PW - polygon" e mettilo sotto il livello originale "PW - lines".

Passaggio 26

Cambia le impostazioni del livello "PW - poligono" secondo lo screenshot.

Passo 27

Duplica il livello "PW - poligono", mettilo sopra tutti i layer PW e modifica le impostazioni di conseguenza.

Passaggio 28

E per l'ultima volta duplica il livello "Pw-poligono 2" e modifica le sue impostazioni.

Passaggio 29

Crea un nuovo livello solido, fallo nero e chiamalo "Ombra".

Passaggio 30

Mettilo appena sopra il livello di sfondo.

Passaggio 31

Disegna le maschere come mostrato nello screenshot qui sotto. Fonderemo fondamentalmente una sorta di ombra 3D creando un paio di maschere attorno a luoghi in cui apparirebbe un'ombra normale.

Passo 32

Crea un'altra maschera che coprirà tutte le maschere precedenti.

Passaggio 33

Animate l'ultima maschera così rivelando le maschere ombra più piccole create in precedenza come animazioni particolari e avvicinandovi.

Passaggio 34

Rinominare il livello d'ombra in "Ombra - chiudi", renderlo 3D, ruotarlo di 270 ° sull'asse X e cambiare la sua posizione a 427px sull'asse Y (quindi sembra che sia appena sotto il testo). Se non sei sicuro di quale sia il valore giusto qui, basta controllare il valore di Posizione del livello "null-profili" - stai cercando il valore più alto.

Passaggio 35

Applicare l'effetto Sfocatura riquadro, impostare Raggio di sfocatura su 15 e Iterazioni su 2.

Passaggio 36

Duplica il livello "Ombra - chiudi" e modifica le sue impostazioni.

Passaggio 37

Duplicalo di nuovo, cambia il suo nome in "Ombra - distante", elimina l'effetto Sfocatura riquadro, applica Sfocatura veloce e imposta Sfocatura su 130.

Passaggio 38

Duplica il livello "Ombra - distante" due volte e cambia la sfocatura in 150.

Passaggio 39

Duplica il livello "Aet Outlines", rendilo 3D e rinominalo come "Front".

Passaggio 40

Vai a Opzioni materiali (premi AA) e gira Accetta ombre e Accetta luci spente. Cambia anche il colore del livello in blu.

Passaggio 41

Seleziona tutti i livelli di ombra, premi P e imposta la loro posizione Z su 70.

Passaggio 42

Genera tutti i livelli shadow sul livello Front.

Step 43

Ora cambiamo le impostazioni di Particular per renderlo un po 'migliore. Imposta Particles / sec su 2000, Life su 25, Sphere Feather su 0, Size su 2 e Opacity su 50.

Passaggio 44

Alt-clic su Position Z e digita quanto segue:
effetto ("Particolare") ("Dimensione dell'emettitore Z") / 2-1
In questo modo, diciamo a Particular di spingere le particelle indietro nello spazio Z in modo che si allineano piacevolmente con il livello Front.

Passaggio 45

Posiziona lo strato anteriore sopra quello particolare.

Passaggio 46

Applicare i bordi ruvidi al livello anteriore.

Passaggio 47

Modificare le impostazioni come mostrato nella figura qui sotto per rendere più ruvidi i bordi.

Passaggio 48

Imposta l'opacità del livello Fron al 30%.

Passaggio 49

Duplica il livello Frontale, chiamalo "Front - frattale" e imposta la Modalità di trasferimento su Schermo.

Passaggio 50

Applica l'effetto Rumore frattale e modifica le sue impostazioni come mostrato nell'immagine. Non importa quali valori si usano, basta renderlo animato in modo che il livello anteriore non appaia statico. Cambia anche la modalità di trasferimento su "Schermo".

Passaggio 51

Applicare l'effetto Curve alla parte anteriore - livello frattale e giocare con i valori.

Passaggio 52

Applicare l'effetto Sfocatura rapida e impostare Blurriness su 2. Applicare l'effetto Glow e impostare Glow Threshold su 70.

Passaggio 53

Duplica il livello Frontale, rinominalo e rendilo nero. E metti sotto lo strato Particolare.

Passaggio 54

Come suggerisce il nome del livello, questo sarà il nostro back-layer. Alt-clic su Posizione e digitare quanto segue:
x = transform.position [0];
y = transform.position [1];
z = thisComp.layer ("Particular"). effect ("Particular") ("Emitter Size Z");
[X, y, z]

In questo modo lo strato posteriore sarà posizionato alla fine delle particelle (parlando dello spazio Z).

Passaggio 55

A questo punto ci libereremo di quelle fastidiose linee che appaiono quando Particular sta saltando da una lettera all'altra. Seleziona null - outline e premi P, ti aiuterà a posizionare nuovi keyframe per Particular. Crea un fotogramma chiave per Particles / sec un fotogramma prima della fine della lettera corrente e impostalo su 20000. Sposta un fotogramma in avanti (che è l'ultimo fotogramma chiave della lettera corrente) e imposta Particles / sec su 0. Sposta di un fotogramma in avanti ancora una volta ( che è il primo keyframe della prossima lettera) e imposta Particles / sec su 20000. Fondamentalmente stiamo solo cercando di impostare Particles / sec su 0 ogni volta che "Salta" in particolare sulla lettera successiva.

Passaggio 56

In Particolare-> Shading attiva Shadowlet per le particelle principali e imposta Posizionamento su "Sempre dietro".

Passaggio 57

Applica la sfocatura veloce al livello Particolare e imposta Sfocatura su 1. Applica anche l'effetto Bagliore e imposta Soglia bagliore su 65% e Raggio bagliore su 15.

Passaggio 58

Sentiti libero di regolare la posizione della luce ...

Passaggio 59

... e altre proprietà.

Passaggio 60

E lo stesso per la seconda luce.

Passo 61

Duplica il livello "Front-frattale", chiamalo "punti", cambia la modalità di trasferimento in Aggiungi ed elimina tutti gli effetti.

Passaggio 62

Applicare gli effetti Stroke, Glow e Fast Blur e modificare le loro impostazioni come mostrato nella schermata seguente.

Passaggio 63

Vai a Particolare-> Rendering e imposta Modalità di rendering su "Anteprima di movimento". Questo è solo temporaneo, quindi la scena diventa più veloce.

Passaggio 64

Vai a punti e cambia il colore del tratto in rosso in modo che possiamo vedere meglio i punti.

Passaggio 65

Ma prima animiamo la videocamera. Nel mio caso il movimento della fotocamera termina alle 16:07 con i valori mostrati sullo screenshot. A questo punto ho anche disabilitato temporaneamente lo sfondo.

Step 66

E ovviamente cambia anche le impostazioni della fotocamera all'inizio.

Passaggio 67

Vai alle 16:07 e imposta un keyframe per la proprietà End e rendilo al 100%.

Passaggio 68

Vai all'inizio della composizione e imposta End a 0%.

Passo 69

Ora avrai un bel po 'di keyframe per assicurarti che i punti seguano le particelle. Non importa se i punti sono leggermente in ritardo rispetto alle particelle, ma assicurati che non siano in nessun caso avanti.

Passaggio 70

Vai a Particular e modifica Size over Life e Opacity over Life come mostrato nello screenshot qui sotto. A questo punto sono tornato temporaneamente alla modalità Full Render per vedere come vengono renderizzate le particelle.

Passo 71

Ora (in modalità Anteprima di movimento) quando fai clic sul livello Frontale puoi vedere che le particelle effettivamente non seguono il percorso della maschera originale. Ci sono due modi per risolvere questo problema. Puoi fare in modo che la composizione duri più a lungo (come 40 secondi, supponendo che tu possa far durare più a lungo tutti i livelli), dando quindi particolare tempo per rendere le particelle o puoi semplicemente regolare le maschere in modo che corrispondano alle particelle. Ed è esattamente quello che stiamo per fare.

Passo 72

Basta regolare i punti della maschera, non è un grosso problema.

Passaggio 73

Seleziona tutti i percorsi maschera del livello Front e copiali (Ctrl-C).

Passaggio 74

Seleziona il Fronte - livello frattale, elimina le maschere correnti e incolla quelle fisse.

Passaggio 75

Fai lo stesso per il livello dei punti.

Passaggio 76

Vai a Particular e modifica la modalità di rendering su Full Render in modo da poter vedere il risultato fino ad ora. Abilita anche il livello di sfondo.

Step 77

Vai alle 17:00 (è dove voglio che finisca la mia animazione) e imposta un keyframe per Physics Time Factor.

Passaggio 78

Sposta un fotogramma in avanti e impostalo su 0.

Passo 79

Seleziona tutti i layer CC Particular World e attivali.

Passaggio 80

Con tutti i layer PW selezionati e alle 16:07 imposta un keyframe per Tasso di natalità. Sposta un fotogramma in avanti e impostalo su 0 in modo che le particelle smettano di emettere.

Passaggio 81

Abilita il livello dei punti e cambia il colore in bianco.

Passaggio 82

Vai a 16:18 e imposta i fotogrammi chiave per la proprietà Position dei livelli Frontale e Frontale - frattale. Impostali su -1000 (il valore Z). Vai alle 17:00 e riportale a 0.

Passaggio 83

Disabilita l'espressione per la posizione del livello Back.

Passaggio 84

Dobbiamo cambiare l'espressione in modo che possiamo effettivamente rendere il livello animato. Le variabili xey rimangono le stesse, l'unica differenza nella variabile z. Espressione aggiornata:
x = transform.position [0];
y = transform.position [1];
z = transform.position [2] + thisComp.Layer ("Particular"). effect ("Particular") ("Emitter Size Z");
[X, y, z]

In questo modo il valore Z viene calcolato dal suo valore attuale + il valore Z della dimensione dell'emettitore.

Passaggio 85

Alle 17:00 spingi indietro il livello Back e non dimenticare di creare un keyframe.

Step 86

Alle 17:06 riportiamo la posizione Z a 30.

Passaggio 87

Crea un nuovo oggetto nullo e chiamalo "null - camera". Anche genitore della telecamera a questo null. Lo useremo per controllare il nostro effetto di fotocamera mossa.

Passaggio 88

Applica il controllo del cursore tre volte.

Passaggio 89

Rinominarli come Posizione, Rotazione e Velocità.

Passaggio 90

Selezionare il livello null - camera, premere P, Alt-clic su Posizione e digitare quanto segue:
p = effect ("Position") ("Slider");
s = effect ("Speed") ("Slider");
wiggle (s, p);

Premi R, premi Alt e fai clic su Rotazione e digita quanto segue:
r = effect ("Rotation") ("Slider");
s = effect ("Speed") ("Slider");
wiggle (s, r);

In questo modo possiamo controllare la posizione e il valore di rotazione tramite i cursori.

Passaggio 91

Alle 16:24 (quando gli strati anteriori stanno per colpire le particelle), imposta tutti i cursori su 0.

Passaggio 92

Sposta un fotogramma in avanti e imposta il cursore Posizione su 50, il cursore Rotazione su 2 e il cursore Velocità su 5.

Passaggio 93

Vai alle 17:12 (vogliamo che il nostro effetto shake duri per 12 fotogrammi) e imposta i cursori su 0.

Passaggio 94

Ma il fatto è che vogliamo avere due effetti shake (uno per i livelli frontali, uno per il back layer). Ma stiamo usando solo un controller della fotocamera, quindi abbiamo bisogno di impostare tre fotogrammi chiave alle 17:05 (un fotogramma prima dell'impatto del livello posteriore) per lasciare che l'effetto originale di shake si dissolva. Inoltre, non dimenticare di cancellare i tre keyframe con valore 0 posto alle 17:12: non ne avremo più bisogno.

Passaggio 95

Alle 17:06 ripristina i valori del cursore su 50, 2 e 5.

Passaggio 96

Vai alle 18:00 e imposta tutti i cursori su 0.

Passaggio 97

Vai alle 23:00. Animeremo ancora una volta la videocamera e la faremo tornare all'inizio del testo delle particelle. Seleziona anche tutti i fotogrammi chiave della fotocamera e premi F9 per applicare Semplicità.

Passaggio 98

A questo punto ho deciso di modificare leggermente i valori di shake, quindi alle 17:05 li ho modificati con quelli mostrati nello screenshot.

Passaggio 99

Elimina tutti i livelli che non vengono utilizzati e attiva Motion Blur per i livelli desiderati.


Aetuts aggiuntivi + risorse

  • Crea un misterioso logo Smoky Reveal
  • Crea un'animazione a farfalla sorprendente - Premium AE
  • Scrivere con sabbia colorata
  • Questo logo si autodistruggerà in 5 secondi
  • Blocca il tuo logo con una transizione innevata