Scopri come la potente funzionalità della mappa Morph di Modo può essere utilizzata per creare e guidare espressioni facciali per i tuoi personaggi, nell'ultimo tutorial di Tomasz Lechocinski.
1. Crea mappe di Morph per guidare le espressioni facciali di un personaggio
Passo 1
Morph Maps è un modo molto semplice per animare le espressioni facciali dei personaggi in Modo. Sono mappe vettoriali che memorizzano i valori di offset per ogni vertice nella mesh. In breve, sono equivalenti a mescolare forme in Maya.
Una singola mesh può avere un numero infinito di Morph Maps e, aggiungendo molti deformatori di morph e cambiando la loro forza, puoi rendere diversi stati della faccia del personaggio. Eseguire le seguenti operazioni:
stampa O sulla tastiera mentre si posiziona il cursore sopra la finestra 3D, andare al menu Disegno e controllo sottoscheda e spunta sopraAbilita i deformatori [1].
Seleziona la mesh del tuo personaggio nel Elenco degli oggetti [2].
Nel Tavolozza elenchi, vai al Morph Maps sezione e creare un nuovo Morph Map [3], e dargli un nome: faccia: cattivo: sopracciglia.
Clic destro su di esso e dal menu di scelta rapida, scegliere Aggiungi Morph Influence [4] e cambia il suo nome in: M: viso: cattivo: sopracciglia.
Passo 2
Ora crea un'espressione facciale per il tuo personaggio. Un pazzo sarà il più ovvio per questo tutorial.
Nella barra in alto del Viewport, accendi Simmetria sul Asse X [1].
Dal Cadere discesa, selezionare Selezione morbida [2].
Seleziona i vertici sulle sopracciglia del personaggio e spostali verso il basso con il Sposta strumento (W) [3]. Quando sei soddisfatto della posa, rilascia lo strumento usando il Barra spaziatrice.
Passaggio 3
Disabilita il morph temporaneo. Con il Morph Influence elemento selezionato in Elenco degli oggetti, apri il Proprietà pannello e disattivareMorph Influence.
Passaggio 4
Crea deformatori di Morph per ciascun lato della faccia del tuo personaggio:
Nel elenchi tavolozza, sotto il Morph Maps sezione, crea una nuova mappa [1] e dagli un nome: faccia: cattivo: sopracciglio L.
Pulsante destro del mouse su di esso e dal menu di scelta rapida, scegliere Aggiungi Morph Influence [2] e cambia il suo nome in: M: viso: cattivo: sopracciglio L.
Passaggio 5
Ora copieremo e incolleremo le informazioni da una mappa vertice all'altra:
disattivare Simmetria [1].
disattivare Soft Selection Falloff.
Seleziona il Morph Mapfaccia: cattivo: sopracciglia e dal Pulsante destro del mouse Menu, scegliere copia [2].
Seleziona il Morph Mapfaccia: cattivo: sopracciglio L e dal Clic destro Menu, scegliere Incolla.
Ora le informazioni da una mappa vertice vengono passate a un'altra.
Passaggio 6
Ora è il momento di cancellare le deformazioni simmetriche e fare in modo che questa Morph Map influenzi solo un lato della faccia del personaggio:
Con Morph Map faccia: cattivo: sopracciglio L selezionato, cambia il tipo di selezione in Vertice.
Seleziona il Destra lato del viso con lo strumento di selezione del rettangolo. Per fare ciò, premere il tasto RMB (tasto destro del mouse) e trascinare sul Viewport.
Vai a Mappa Vertex> Cancella ... ti verrà presentata una finestra pop-up. stampa ok. Ora la tua mappa di Morph sta influenzando solo il lato sinistro della faccia [1].
Con il M: viso: cattivo: sopracciglio L influenza di morph selezionata in Elenco degli oggetti, apri il Proprietà pannello e disattivare esso.
Passaggio 7
Ora ripeteremo tutti questi passaggi per il Destra lato del viso:
Nel elenchi tavolozza, sotto Morph Maps, crea una nuova mappa e dagli un nome: faccia: cattivo: sopracciglio R [1].
Destra-cliccaci sopra e dal menu contestuale scegli Aggiungi Morph Influence e cambia il suo nome in: M: viso: cattivo: sopracciglio R
Selezionare Morph Mapfaccia: cattivo: sopracciglia e dal Destra-clic Menu, scegliere copia.
Selezionare Morph Map faccia: cattivo: sopracciglio R e dal Destra-clic Menu, scegliere Incolla.
Seleziona il Sinistra lato del viso con il Strumento di selezione del rettangolo.
Vai a Mappa Vertex> Cancella ... ti verrà presentata una finestra pop-up. stampa ok [2].
Con il M: viso: cattivo: sopracciglio R influenza di morph selezionata in Elenco degli oggetti, apri il Proprietà pannello e disattivare esso.
2. Creare un localizzatore e canali personalizzati per guidare le deformazioni
Passo 1
Nel menu a discesa dell'elenco vai a Aggiungi oggetto> Locatori> Locator. Spostalo sopra la faccia del tuo personaggio con il Sposta strumento (W) [1]. Ora modifica le sue proprietà nel Display scheda come segue:
Nel Articoli 3D [2] sottoscheda, aggiungi il Etichetta:Controlli del viso.
Cambiare il Colore di riempimento a Utente e cambia il suo valore in giallo.
Nel Forma del localizzatore sottoscheda [3], cambia il Forma a costume.
Cambiare il Stile canale a Sostituire.
Cambiare il Forma cambio di canale in Cerchio.
Di spessore Solido per riempirlo di colore.
Cambialo Raggio a: 9,7 cm.
3. Crea il Face Rig
Passo 1
Cambia il tuo Modo Layout a Impostare usando il Switcher di layout (Ctrl + '). Nel Vista schematica finestra, premere la piccola icona nell'angolo a sinistra [1] e creare un nuovo spazio di lavoro per tutti i controlli di rig faccia. Nominalo Carattere _face. Assicurarsi che il Rendere attivo l'opzione è sopra.
Passo 2
Con il localizzatore Controlli del viso che hai creato in precedenza ancora selezionato, apri il Tavolozza dei canali e aggiungi Due nuovi canali utente [1]:
Crea un canale chiamato face_bad_eyebrows.
Cambialo genere a Percentuale.
Cambiare il Valore minimo a 0 e il Valore massimo a 100.
Crea un altro canale chiamato face_bad_eyebrow_L / R [2].
Cambialo genere a Percentuale.
Dagli un Valore predefinito di 0. Per farlo, basta digitare 0 nel campo di inserimento e premere accedere.
Cambiare il Valore minimo a -100 e il Valore massimo a 100.
Passaggio 3
Ora aggiungi il Controlli viso localizzatore nuovi canali al Vista schematica. Seleziona entrambi i canali nel Tavolozza dei canali e nel Finestra schematica, premi il Aggiungi selezionato pulsante [1]. Per semplificare la vista in schematico, disattivare visualizzazione di connessioni dinamiche. Premere il pulsante con il rombo rosa in esso [2].
Passaggio 4
Con entrambi i canali e il localizzatore ancora selezionati, vai su Tavolozza di montaggio e sotto il Utilità regola orizzontale trova il Comando menu a discesa. Selezionare item.channelHaul [1].
Ora ogni volta che selezioni il localizzatore Controlli del viso nella vista 3D in Modalità Oggetto, otterrai una finestra pop-up con i canali utente creati. Puoi facilmente cambiare i loro valori trascinando i cursori.
Passaggio 5
Ora aggiungi il Morph Influence canali al Vista schematica per costruire il tuo rig:
Nel la lista degli articoli seleziona il M: cattivo: sopracciglia Morph Influence item.
Nel Proprietà pannello, vai al Morph Influence barra orizzontale e selezionare il ForzaCanale cliccando su il suo nome [1].
Quando lo premi a destra, un quadratino con a punto al suo interno cambierà il suo colore arancia [2].
Ora nel schematico finestra, premere Aggiungi selezionato.
Ripetere i passaggi precedenti per M: bad: sopracciglio L e M: bad: sopracciglio R Morph influenza.
Passaggio 6
Ora seleziona tutti tre Morph influenza nel Elenco degli oggetti [1] e nel loro Proprietà tavolozza, Abilitare loro [2].
Nel schematico vista collegare il face_bad_eyebrows canale con il M: viso: cattivo: sopracciglia canale. Appena trascinare una linea dal destra punto di questo canale al sinistra punto dell'influenza Morph Forza canale. Ora i valori dal face_bad_eyebrows canale stanno guidando il Forza canale del M: viso: cattivo: sopracciglia Morph Influence.
Passaggio 7
Ora collegherai i canali per animare il lato destro della tua faccia personaggio. Ma per farlo, dovrai aggiungere un Modificatore di canale chiamato Relazione.
Nel schematico visualizza, vai all'elenco a discesa: Aggiungi> Modificatore canale> Canale> Rapporto canale [1]. Aggiungi due modificatori di canali.
Collegare l'input di esso con il face_bad_eyebrow_L / R canale.
Collegare l'output di esso con il M: viso: cattivo: sopracciglio R canale [2].
Quindi selezionare questo Channel Relationship nodo. Otterrai un pop-up nella vista 3D [3].
Nella parte superiore di questa finestra, spostare il autista cursore di face_bad_eyebrow_L / R a 100% e cambia il GuidatoForza a 100% [4].
Quindi premere il pulsante con il giallo piazza al centro della finestra, per aggiungere un'altra chiave. Quando aggiungi una chiave, il quadrato girerà bianca.
Passaggio 8
Ora collegherai il secondo modificatore di canale.
Collegare l'input di esso con il face_bad_eyebrow_L / R canale.
Collegare l'output di esso con il M: viso: cattivo: sopracciglio L canale [2].
Quindi selezionare questo Channel Relationship nodo. Otterrai un pop-up nella vista 3D [3].
Nella parte superiore di questa finestra, spostare il autista cursore face_bad_eyebrow_L / R a -100% e cambia il Forza guidata a 100% [4].
Quindi premere il pulsante con il giallo piazza al centro della finestra, per aggiungere un'altra chiave. Quando aggiungi una chiave, il quadrato girerà bianca.
Passaggio 9
Per avere una migliore comprensione di ciò che sta accadendo, apri il Editor grafico premendo il tasto Grafico pulsante del selezionato Channel Relationship nodo. Ora quando il Canale Driver il valore è 0,0% [1], il Guidato Anche il valore del canale 0,0% [2]. Quando il autista Il valore del canale è 100% [3], il Guidato Il valore del canale è 100% [4].
È possibile modificare il modo in cui Modo interpola il cambiamento tra i valori modificando le curve nel Editor grafico. Ho segnato il Tasti del driver rossi, e il Tasti pilotati blu.
Passaggio 10
Ora il tuo impianto di perforazione semplice è pronto. Nel Modalità Oggetto seleziona il localizzatore e apparirà una finestra pop-up. È ora possibile modificare i valori di face_bad_eyebrows canali da 0 a 100%, vedere il tuo personaggio sta diventando pazzo.
Conclusione
Ora puoi anche modificare i valori di face_bad_eyebrows_l / R canali da -100 a 100% e guarda come cambia solo il tuo personaggio metà della faccia. In questo modo puoi avere il pieno controllo del volto del tuo personaggio. Ricorda che puoi avere molti valori diversi di questi canali uno sopra l'altro. Proprio come i livelli di Photoshop con diversa opacità. Si sommeranno l'un l'altro per deformare la tua faccia dei personaggi. Puoi usare questa tecnica per fare molte espressioni facciali diverse.